Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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20 de junho de 2008

Por que Gordon Freeman Não Fala?

Gordon Freeman Ou “por que Master Chief nunca mostra o rosto?”. A resposta é simples: personificação. As grandes mentes por trás do desenvolvimento de jogos acreditam que será mais fácil para o jogador se identificar e, eventualmente, personificar o personagem se o herói da história for o mais impessoal possível.

Desta forma, Gordon Freeman nada mais é do que uma casca vazia, igual a uma roupa HEV, onde o jogador pode se inserir para viver aquelas aventuras: escapar com vida de Black Mesa e desafiar as forças da Combine. Freeman não tem uma história, uma voz, uma personalidade definida. Neste sentido, ele se iguala a William "B.J." Blazkowicz da série Wolfenstein e mesmo aos soldados sem nome de Doom e Quake. Ou seja, apesar de ter quebrado os moldes estabelecidos pela ID Software e introduzido a narrativa como parte integrante de um jogo de tiro, a Valve Software manteve-se (e ainda se mantém) atada ao conceito antigo do herói “em branco”. Se esta abordagem já estava ficando ultrapassada na época do lançamento do primeiro jogo, o que dizer de Half-Life 2, onde todo mundo fala pelos cotovelos, incluindo o antes genérico guarda Barney, mas Freeman permanece mudo?

Outras empresas, desde a década de 90, já perceberam que, se os jogos eletrônicos pretendem alcançar o status de mídia narrativa e se livrar de vez do estigma de “entretenimento para crianças” é necessário assimilar elementos das narrativas tradicionais. Isto inclui personagens plausíveis. Uma olhada rápida pelo mundo do cinema ou da literatura não vai encontrar personagens vazios, esperando que o leitor ou espectador o preencha com suas próprias características. Entram em cena no mundo dos jogos nomes rapidamente reconhecíveis como Duke Nukem, por exemplo. Goste ou não de sua personalidade misógina e grosseira, é preciso admitir que ele é um personagem integral e não um simples veículo para ser dirigido pelo jogador.

A Bungie optou pelo caminho do meio em Halo. Master Chief possui uma história (explorada em livros), uma voz e uma personalidade nítida. Críticos poderiam afirmar que sua personalidade é rasa, avessa a emoções humanas ou objetivos pessoais. Eu responderia que justamente esta é sua persona: a de um super-soldado treinado desde a mais tenra idade para enxergar o mundo do ponto de vista prático, frio e determinado. Se a Valve quiser voltar atrás e achar uma justificativa para Gordon Freeman, pode justificar revelando que ele foi criado por monges adeptos do voto de silêncio absoluto. Mas isto não explicaria como ele cursou uma faculdade e conseguiu um emprego.

Mas o rosto de Master Chief é um mistério. Cabe ao jogador preencher esta lacuna do mito: será John-117 negro? Branco? Moreno? O livro The Flood quebra o encanto e o descreve como um homem de mais de quarenta anos, de pele pálida pelo uso constante do capacete e olhar endurecido. A plausibilidade literária derruba os planos dos desenvolvedores de jogos? Dificilmente, já que o livro é 100% oficial e aprovado pela empresa.

Não estamos falando aqui de jogos de RPG! Neles, é permitido ao jogador inserir no personagem o seu estilo de reagir ao mundo virtual que o cerca. Bons RPGs podem ser completados com um avatar fraco fisicamente, mas mestre nas artes mágicas ou com um personagem imbatível em combate, mas lento de raciocínio, por exemplo. Escolhas feitas no começo e ao longo do jogo vão ser determinantes para o caminho que a história irá avançar. Na imensa maioria dos FPS este fator não é levado em consideração: seu professor de sociologia e Ana Maria Braga jogariam Half-Life da mesma forma. O que você traz para dentro de Gordon Freeman não irá mudar nada na interação. Freeman irá solicitar (em silêncio) que as pessoas abram portas para ele e irá dar tiros nos inimigos sempre igual. Ele não absorve o estilo do jogador, não existe esta liberdade.

Então,  para que serviria esta busca pela identificação absoluta do jogador? Aumenta mesmo as vendas? Será que o consumidor não preferiria acompanhar um personagem bem-construído a ter que preencher um vazio com suas próprias percepções, em vão?

Ouvindo: The Smiths - Rusholme Ruffians

5 comentários:

Ivan Flecha disse...

Discordo do fato de Gordon ser um personagem em branco. Pode até parecer que o personagem se encaiza em cada jogador, mas é muito mais o jogador que se leva a encaixar no lugar de Gordon.
Jogando Half-Life (para quem entende bem o inglês e consegue capturar de fato a atmosfera do jogo) a todo momento e a todo diálogo me pergunto -o que será que o Gordon está pensando?
Não há um segundo em que deixo de pensar oque ele deve -ou deveria- ter tido.
Sem falar nada, Gordon sempre tem as respostas para tudo, através de inteligência ou força bruta, ele sempre resolve tudo e todos buscam a ajuda dele. Penso que ele assume a posição de mediador na minha mente. Sempre observando se meus pensamentos estão corretos.
Em Half-Life² acredito numa interpretação um pouco diferente, mais profunda. O enredo possui muitos elementos similares aos da trama do filme V of Vendetta [V de Vingança] que penso ser uma verdadeira obra de arte e senso humano.
Tanto V no filme como Gordon no jogo, representam a humanidade, cada um de nós, a última gota de indignação em relação aos rumos que a sociedade vêm tomando, e uma profunda tristeza em relação à alienação das pessoas, que creio ser o maior mal do século até agora.
Até hoje não houve jogo que me envolvesse mais do que HL².
É claro que existem outros jogos tão bons quanto, mas HL² conseguiu manter isso sem que se perdesse no vazio de enredo que os gráficos de modernos têm feito com muitas séries de sucesso.

luis disse...

Tambem discordo, a própria valve afirmou que antes da história de Half-life acontecer, gordon era obcecado com portais e com o planeta xen, em algumas expanções do half life é possível ver gordon conversando com um cientista, ele tem uma história, e independente de como você age no jogo, a história continuará sendo a mesma, ele tem uma personalidade feita por você, mesmo assim, sua personalidade não irá mudar o rumo da história

Éder RM disse...

Eu concordo plenamente com a opinião do autor do blog. Esse jeito absolutamente impessoal do Gordon me afasta do jogo, da trama, do suposto realismo buscado pela narrativa.

Todos os personagens falam, interagem e fazem coisas diversas, enquanto Gordon anda anda pra lá pra cá atirando nos inimigos e contempla os personagens em silêncio enquanto eles falam.

Isso quebra a minha 'suspensão da descrença' no universo no jogo. Eu fico sempre pensando "porque ele não fala! Será que é mudo?"

Enfim, eu não consigo me identificar com o Gordon porque ele é um personagem em branco. Para se identificar com um personagem em qualquer tipo de história, você precisa conhecer e simpatizar com a personalidade dele!

Pra mim, nos jogos Half Life, o Gordon não é nada mais do que um avatar vazio e sem sentido, símbolo de um suposto recurso narrativo / imersivo nos jogos que já deveria ter sido aposentado há muito tempo.

inrave disse...

Acho lamentável Freeman não dizer uma só palavra. Half Life e suas continuações possui um enrredo fantástico. Historia muito profunda e densa. Porem chega a dar nos nervos Freeman ficar mudo o tempo inteiro. Espero q se um dia lançarem o terceiro jogo ele diga alguma coisa ou eles expliquem o pq ele ficar mudo td esse tempo.

White disse...

na minha opinião ou teoria sei la eu acho que no half life 1 alguns dias antes do jogo se iniciar ou seja 6 dias atrás o Gordon Freeman sofreu um acidente onde infelismente comprometeu sua fala fazendo assim ele nunca mais poder falar tanto que no half life 1 logo no inicio o cientista la chama a gente pra fazer um experimento que acarreta nos acontecimentos do jogo pouco antes do acidente do portal o doutor seila oque diz a seguinte frase ''Me desculpe Freeman Pelo acontecimento Mas bem pegue seu traje'' minha teoria se não quiser acreditar enfia no cu e ri pro caralho kkkk

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