31 de agosto de 2008
Um tema recorrente entre os webcomics são os jogos eletrônicos: Penny Arcade (o mais famoso de todos), PvP (excelente, mas que aborda os jogos cada vez menos...), VgCats (um pouco desbocado), Dueling Analogs (muito desbocado!), Extra Life (do conglomerado Gamespy) etc.
(e todos são em inglês. Infelizmente, não conheço nenhum deles em língua portuguesa. Sem críticas: nossos cartunistas são muito mais criativos do que os estrangeiros. Mas, ainda que o quadrinho nacional tenha presença na Internet, o conceito de webcomic, com personagens fixos, um tema constante e mesmo uma continuidade, ainda está ausente. Se você conhece alguma exceção, eu adoraria ser informado)
Um dos meus favoritos é o Ctrl+Alt+Del, de Tim Buckley. Um dos mais anárquicos quadrinhos sobre jogos, ativo desde 2002, ele narra as bizarras confusões de Ethan (um balconista de loja de jogos), Lucas (também vendedor, mas de uma loja de computadores), Lilah (jogadora profissional) e Zeke (um Xbox robô autônomo). O grupo divide um apartamento e tenta conciliar as diferenças e encontrar tempo para jogar. A maioria dos arcos parte das loucuras de Ethan, o indivíduo mais sem-noção da história da humanidade. Jogador compulsivo, sua visão de mundo foi construída a partir de sua permanente relação com os jogos eletrônicos, o que fica no limite entre o autismo e a psicose crônica.
E foi desta série descompromissada que se originou a mais poética de todas as histórias sobre a vida de um gamer. Publicada a partir de 25 de janeiro de 2008, Tim Buckley criou uma parábola de 7 capítulos que se inicia com a infância difícil de um garoto que sonhava com jogos que não tinha dinheiro para ter, os sacrifícios para superar obstáculos, casamento, vida adulta, paternidade e segue até sua morte, em idade avançada, com sua paixão passando para a próxima geração.
Não me atrevo a traduzir o material, para não destruir a métrica do poema. Mas recomendo enfaticamente para todos aqueles que dominam o idioma, para aqueles que amam jogar e para aqueles que já sabem que este “passatempo” não é apenas para o público infantil.
(também veio de Ctrl+Alt+Del um dos mais delicados momentos de todos os quadrinhos que já li, ainda que não seja sobre jogos e ou tenha textos para serem lidos. Tim Buckley é mais do que somente um humorista de talento...)
Ouvindo: Specimen - Wolverines
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Risen é o novo jogo dos desenvolvedores da série Gothic. Depois de terem perdido os direitos sobre sua obra anterior, o pessoal da Piranha Bytes resolveu recomeçar do zero. No site oficial já é possível visualizar um teaser do novo RPG, revelando detalhes sobre a estranha ilha vulcânica da história.
Em Risen, o jogador interpreta um náufrago que descobre uma ilha cercada de mistérios, criaturas que rondam a selva e templos que emergem do chão. O jogo tem data de lançamento para 2009.
O trailer também está disponível para download, em formato WMV.
Ouvindo: Eisbrecher - Frage
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30 de agosto de 2008
Ou pelo menos é o que garante seu intérprete, o ator Mark Whalberg, falando sobre a adaptação cinematográfica do jogo:
"Eu não estou falando do lado financeiro, bilheteria, estou falando de sair na mão. Tire o uniforme, junte mais uns caras - eles sempre gostam de colocar personagens de quadrinhos unidos - e venha pra cima"
Empolgado com o papel, Whalberg acrescenta:
“Eu garanto pra você que não tem um cara mais malvado no cinema este ano do que Max Payne. É tipo se juntasse meus personagens em Os Infiltrados, Quatro Irmãos e Medo, misturados em um só, e multiplicado por dez.”
Tirando a alta dose de exagero do ator, a adaptação realmente parece promissora. Confira abaixo o segundo trailer do filme:
Ouvindo: Laibach - Now You Will Pay
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26 de agosto de 2008
Um dos mais difundidos jogos eletrônicos da história está em vias de completar 25 anos. Tetris foi criado na extinta União Soviética, pelo programador Alexey Pajitnov, com o intuito de divertir os colegas de trabalho na Academia de Ciências de Moscou, mas ganhou o mundo! E O Globo online produziu uma excelente matéria sobre a história de Tetris.
Mais do que uma febre global, Tetris muitas vezes se aproxima do vício. Quem já experimentou não consegue largar o jogo por vários meses, como narra um dos leitores da matéria:
“Comecei a jogar essa porcaria quando veio instalado num 486 que comprei em 93 ou 94, não me lembro bem (talvez por causa dos danos cerebrais que o uso constante me causou). Perdí (sic) dias de trabalho por causa desta b***ta. Acho que ela quase me fez quebrar, porque não conseguia parar de jogar, mesmo se tivesse um cliente para visitar. Minha mulher me viu chegar noites atrasado em casa, porque estava jogando o maldito, e até hoje acha que estava na farra. Pois bem, instalei no iphone e tô adorando!”
Meu primeiro contato com Tetris foi durante umas férias passadas na praia. O jogo estava em uma daquelas maquininhas portáteis de camelô, muito populares quinze anos atrás, largado em um canto da casa (seu dono havia conseguido largar o vício). Alguns minutos de jogatina e eu me tornei um dependente psicológico do infinito desafio proposto pelas peças que caíam. Aqueles dias foram marcados por banhos de mar e passeios pela área. As noites eram dedicadas à baladas de rock em bares da orla. Mas o fim de tarde, depois da soneca pós-almoço, pertencia à Tetris.
O vício ficou para trás, junto com a máquina. Mas isto não me impediu de instalar esta ou aquela versão do jogo em diferentes PCs, em diferentes momentos da vida desde então.
Parabéns, Alexey! Conseguiu produzir a mais devastadora arma de diversão em massa jamais imaginada pelos pilares do comunismo.
Ouvindo: Panzer AG - Filth God
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25 de agosto de 2008
Quer ganhar um jogo (bom) na faixa? O Meio Bit Games está sorteando “Lost Planet: Extreme Condition” para PC. Para participar, basta escrever um comentário no link da promoção e rezar para ser o feliz ganhador na próxima segunda-feira.
Não conhece o jogo?
Ouvindo: Veruca Salt - Twinstar
Marcadores: dica
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24 de agosto de 2008
Tom Clancy vê o futuro! Não se trata de charlatanismo, golpe ou mistificação. Desde 2001, ele já tinha avisado sobre o conflito entre a Rússia e a Geórgia. Mas ninguém prestou atenção.
Tom Clancy realmente sabe das coisas. Autor de sucesso de livros de espionagem, teve sua obra adaptada para o cinema (Jogos Patrióticos, Perigo Real e Imediato, Caçada ao Outubro Vermelho entre outros). Mas o grande filão que ele descobriu foram as adaptações para jogos. Além de ser um dos fundadores da desenvolvedora Red Storm, Clancy já teve mais de trinta(!) jogos baseados em sua obra, incluindo aí toda a série Splinter Cell e Rainbow Six.
E foi em um destes jogos, Ghost Recon, que o autor realizou sua profecia. A trama relata, no ano de 2008, uma sucessão de eventos muito próximas da realidade. Um governo ultra-nacionalista russo, interessado em resgatar a “glória da antiga União Soviética”, fomenta rebeliões na Ossétia do Sul, para desestabilizar o poder na vizinha Geórgia. No comando de um esquadrão de elite secreto do exército americano, o jogador primeiramente combate as forças rebeldes, mas o conflito cresce em proporções e é seguido por uma invasão total russa do território da Geórgia. Familiar? Tirando (ou não) a existência dos comandos americanos, a descrição infelizmente confere com os acontecimentos deste mês.
Para sorte de todos, a vida não imitou a arte em sua plenitude. No mundo real, Rússia e Geórgia chegaram a um (conturbado) acordo. No mundo dos jogos, uma força-tarefa da OTAN termina a guerra invadindo Moscou e derrubando o governo russo.
O próximo jogo de Tom Clancy aborda aviões de combate super-sofisticados e uma batalha área devastadora sobre os céus do Rio de Janeiro. Será que eu preciso fazer minhas malas?
Ouvindo: Hocico - Wounds
Marcadores: FPS
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23 de agosto de 2008
Saqueando o cadáver do jogo Brothers in Arms, encontrei pouca coisa interessante. Havia alguns vídeos em formato .BIK no diretório Media, mas nada que valesse a pena guardar para a posteridade.
E havia algumas músicas em .ogg na pasta Music. A maioria das chamadas “músicas” eram efeitos muito curtos, vinhetas de som usadas ao longo do jogo. De 148 arquivos, apenas uns 20 podiam ser consideradas faixas completas. E, mesmo estas, estavam longe de grandiosidade de outras trilhas sonoras de jogos de guerra, como Call of Duty ou Medal of Honor. Até o obscuro Mortyr II tinha uma trilha mais marcante.
Mas não vou voltar a jogar pedras em Brothers in Arms. Porque, no meio de tanto material genérico, encontrei uma música de grande valor histórico.

O nome da música é "Blood on the Risers". Não sei em que parte do jogo ela toca, se ela é um bônus destravável ou qual é o nome do arquivo (eu renomeei!). Procure pelo único arquivo com 3.722 KB da pasta Music, no diretório do jogo.
Para quem não entende o idioma inglês, a faixa pode parecer apenas uma paródia de "Glória, Glória, Aleluia", tão popular entre pessoas religiosas. A música, na verdade, narra com certa dose de humor negro a triste sina de um para-quedista cujo salto deu errado. Muito errado. E, por mais mórbido que possa parecer, “Blood on the Risers” é uma espécie de hino da sorte de três divisões aerotransportadas do exército americano, incluindo a 101ª, retratada no jogo.
Ao escutar a letra e ouvir a canção, não consigo deixar de imaginar aqueles bravos soldados apertados em seus aviões, sob o fogo da artilharia anti-aérea, prestes a saltar no escuro em território hostil. E, mesmo em condições tão adversas, ainda ter a presença de espírito de zombar da morte e cantar algo ao mesmo tempo tão sombrio e tão sarcástico:
He was just a rookie trooper and he surely shook with fright,
as he checked off his equipment and made sure his pack was tight;
He had to sit and listen to those awful engines roar,
"You ain't gonna jump no more!"
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
"Is everybody happy?" cried the Sergeant looking up,
Our Hero feebly answered "Yes," and then they stood him up;
He jumped into the icy blast, his static line unhooked,
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
He counted long, he counted loud, he waited for the shock,
He felt the wind, he felt the cold, he felt the awful drop,
The silk from his reserve spilled out and wrapped around his legs,
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
The risers wrapped around his neck, connectors cracked his dome,
Suspension lines were tied in knots around his skinny bones;
The canopy became his shroud; he hurtled to the ground.
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
The days he'd lived and loved and laughed kept running through his mind,
He thought about the girl back home, the one he'd left behind;
He thought about the medics and wondered what they'd find,
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
The ambulance was on the spot, the jeeps were running wild,
The medics jumped and screamed with glee, rolled up their sleeves and smiled,
For it had been a week or more since last a 'chute had failed,
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
He hit the ground, the sound was "Splat!," his blood went spurting high,
His comrades then were heard to say: "A hell of a way to die!"
He lay there rolling round in the welter of his gore,
And he ain't gonna jump no more.
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
There was blood upon the risers, there were brains upon the chute,
Intestines were a'dangling from his Paratrooper suit,
He was a mess, they picked him up, and poured him from his boots,
And he ain't gonna jump no more
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
Gory, gory, what a hell of a way to die,
He ain't gonna jump no more!
They placed him in a blanket, then they laid his soul to rest
They notified his next of kin; his funeral was the best
And on his monument of stone they scribed this little verse:
He ain't gonna jump no more
Gory, Gory, what a helluva way to die
Gory, Gory, what a helluva way to die
Gory, Gory, what a helluva way to die
He ain't, gonna jump, no more...
Para um jogo que buscou sem sucesso reproduzir a realidade da guerra, a inclusão de “Blood on the Risers” na trilha de Brothers in Arms é um tiro muito bem dado e um resgate inestimável.
Ouvindo: Delinquent Habits - Station Thirteen
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22 de agosto de 2008
Não sou grande fã de memes. Mas, como uma das minhas paixões são papéis de parede, resolvi responder ao meme criado pelo site continue.com.br: quais são os seus wallpapers de games? Apresento uma seleção rápida de 10 papéis de parede de qualidade, tirados do site www.meupapeldeparedegratis.com.br. Todos os papéis de parede estão em 1024x768.
Legacy of Kain - Soul Reaver 2 |
Mario |
Half-Life 2 |
The Suffering |
POD - Planet of Death |
Ugo Volt |
Silent Hill 2 |
System Shock 2 |
Quake 4 |
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Silent Hill 3 | |
A seção de jogos do site conta com 696 papéis de parede, de todas as plataformas, para todos os gostos. Até já comentei aqui sobre os papéis de parede favoritos do público brasileiro no ano de 2007.
Além das tradicionais artes tiradas dos jogos ou por eles inspiradas eu também tenho o hábito de usar screenshots de jogos como fundo de tela (uma delas chegou até a chamar a atenção de minha mãe!). Segue abaixo aquela que estou usando no escritório, tirada do jogo World of Warcraft (em 1280x1024):

Ouvindo: Covenant - Babel
Marcadores: meme, wallpaper
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21 de agosto de 2008
Relendo minha ferrenha crítica do jogo Brothers in Arms: Road to Hill 30, percebi que dois pontos não ficaram muito claros. Para ser completamente justo, vamos a eles:
- Não tenho nada contra jogos onde é possível pausar a ação para tomar decisões táticas. O que me irritou foi a artificialidade do recurso em um jogo de Segunda Guerra Mundial e sua implementação. Knights of the Old Republic realiza praticamente o mesmo truque, sem forçar o jogador nessa direção ou quebrar o ritmo da batalha.
- O mais irritante, no final de tudo, não é a irrealidade do jogo, seu aspecto híbrido ou a infeliz homenagem ao sargento Harrison C. Summers. O que irrita mesmo é a absoluta falta de variedade do jogo. “Suprimir, flanquear, finalizar” perde o charme em meia hora de partida, mas é o procedimento que você irá repetir por horas e horas a fio.
Como tiro de misericórdia em Brothers in Arms, existe o aspecto multiplayer. Tendo o jogo guardado entre tantos outros aqui em casa, o que me chamou a atenção foi o convite de um amigo, para experimentar o jogo e talvez compartilhar uma missão ou outra online. Apesar de meu triste histórico em jogos multiplayer, a oportunidade parecia perfeita. Para minha desilusão, o jogo suporta apenas dois tipos de conexão: LAN e através dos servidores da UBI.COM. Nada de rodar meu próprio servidor e conectar via IP. LAN está fora de cogitação. Quem, em sã consciência, cruzaria meia cidade com o computador no carro para montar uma LAN Party de dois?
A alternativa: UBI.COM. Após um tedioso processo (fora do jogo) para criar uma conta, vamos conectar! Nada acontece. OK. Deve ser o firewall. Coloco o firewall em game mode. Nada acontece. Desligo o firewall. Nada. Reinicio o jogo. Nada de nada. Parece que eu e meu amigo vamos ficar sem poder suprimir, flanquear, finalizar. Minha sina de looser multiplayer segue inalterada.
Pontos positivos de Brothers in Arms: o conteúdo extra do jogo é bem interessante e documental para os aficcionados pela Segunda Guerra Mundial. Infelizmente, triste é o jogo em que o conteúdo extra é o único ponto positivo. Os gráficos são superiores aos da concorrência. Pontos negativos de Brothers in Arms: “Suprimir, flanquear, finalizar”. “Suprimir, flanquear, finalizar”. “Suprimir, flanquear, finalizar”. Nota final: 6.0.
Ouvindo: Front 242 - Seq666 E
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Em 28 de Março de 2008 nascia Retina Desgastada.
Pensei em colocar no centésimo post um artigo definitivo e avassalador sobre a pirataria de jogos no Brasil e no mundo ou um arrebatador manifesto contra a censura. Convenci a mim mesmo que seria pretensioso e pouco útil.
Pensei em realizar uma retrospectiva dos melhores artigos. Mas menos de cinco meses de vida é um período muito curto para saudosismo.
Pensei em finalmente criar uma lista de todos os jogos (legalmente) gratuitos disponíveis na Internet. Mas a preguiça falou mais alto e ainda não foi desta vez.
Aproveito, então, o post de número 100 para dizer “Obrigado!”. Obrigado a todos que visitam regularmente, aos que acompanham o feed, aos que caem aqui vindos do Google, aos jogadores de Blood, aos que procuram free downloads, aos que chegam por indicação, aos leitores do Gamecultura e aos que esbarram no site por puro acaso.
Ouvindo: Candlebox - Become (To Tell)
Marcadores: institucional
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20 de agosto de 2008
Logo após saltar de pára-quedas em território inimigo durante o Dia D, o sargento Harrison C. Summers invadiu um conjunto de prédios ocupado por cerca de 100 soldados nazistas. Quando ele saiu de lá, cinco horas depois, o lugar estava pacificado e havia trinta alemães mortos espalhados pelo chão. A maior parte deles Summers matou sozinho, com uma submetralhadora Thompson. Há testemunhas. Por sua extrema eficiência e bravura, o sargento foi indicado para a Medalha de Honra, mas nunca recebeu. Summers ganhou uma condecoração inferior e uma promoção para Tenente.
Sessenta anos depois, Harrison C. Summers recebe uma outra “homenagem” ao se tornar a inspiração para o personagem Matt Baker, do jogo Brothers in Arms: Road to Hill 30. Baseado em uma série de TV, baseada em um livro, baseado em fatos reais, o jogo se pretende ser uma evolução dos tradicionais jogos de Segunda Guerra Mundial e apresentar uma nova camada tática e mais realismo. Fracassa em ambas as pretensões e ainda ofende a memória do sargento Summers e seu feito extraordinário.
Táticas Equivocadas
Após o avassalador sucesso de Medal of Honor, jogos ambientados no maior conflito militar da história da humanidade se tornaram uma febre. De uma hora para outra, todo desenvolvedor se achou no direito de visitar virtualmente a guerra e oferecer sua versão jogável para uma platéia ávida por enfrentar as forças nazistas. Naturalmente, com tantos títulos sendo despejados no mercado ao mesmo tempo, qualidade não era algo a ser dado como certo. Para cada Call of Duty lançado, havia três ou quatro clones mal-implementados que nada acrescentavam ao gênero e/ou que careciam de carisma.
Para tentar escapar da mesmice, os desenvolvedores da Gearbox Software optaram por criar um híbrido de FPS com RTS, introduzindo no jogo a possibilidade de se controlar esquadrões de soldados e utilizar táticas “reais” de combate. No papel do comandante Matt Baker, o jogador deveria conduzir seus soldados por cenários pré-configurados, encontrar as melhores posições para lutar (convenientemente preparadas pelos designers de níveis) e ordenar a um esquadrão para manter o inimigo sob fogo pesado, enquanto outro grupo (ou o próprio Baker) flanqueia o inimigo e finaliza. A tática provavelmente é autêntica e também é explicada na série de jogos de estratégia Close Combat.
Aliás, a comparação com Close Combat não apenas é inevitável, como também é cruel. Como um autêntico RTS, a implementação das táticas militares na jogabilidade flui com naturalidade. Em Close Combat, como na maioria dos jogos de estratégia, você representa um comandante parcialmente onisciente, isolado do cenário do conflito. Você vê o que seus soldados vêem. Você sabe o que eles sabem. Em Brothers in Arms, Matt Baker é Deus. Ele sabe a posição exata das unidades inimigas. Ele pode parar o tempo e ter uma visão panorâmica da “arena”. Seus comandados o seguem até o Inferno se for preciso e suas ordens são como Mandamentos gravados na pedra. Em Close Combat, se você tenta enviar os soldados para uma ação suicida, eles não tem medo de dizer “No way!” e cruzar os braços.
E sempre existem barreiras atrás das quais os soldados podem se abrigar. Sempre existe uma rota para flanquear o inimigo. Brothers in Arms se torna uma sucessão de cenários muito semelhantes, onde o botão que chama a visão Matrix-esca da batalha é seu constante aliado. Suprimir, flanquear, finalizar. Suprimir, flanquear, finalizar. Suprimir, flanquear, finalizar. Brothers in Arms se resume a esta mesma tática usada até a exaustão. Nunca estive em combate no mundo real (e espero permanecer ignorante deste assunto), mas se a guerra de verdade for isto, ela é de fato muito simples.
Não é Real
Brothers in Arms vende a idéia de que é historicamente correto e calcado na experiência real de soldados da Segunda Guerra. Mas não é necessário ter servido com os pracinhas em Monte Castelo para saber que a há algo de surreal neste jogo. Não existem curativos flutuando no ar ou caixas de munição dando mole, mas muitos são os fatores que distraem o jogador e lembram a ele constantemente que está diante de um jogo, quase um arcade, e não um simulador do History Channel.
Os já citados poderes divinos de Matt Baker são um exemplo. Matt Baker tenta argumentar com o jogador que para-quedistas sempre tem um mapa detalhado da região onde irão atuar antes de cada missão. Faz sentido. O que não faz sentido é poder pausar a ação e, ainda por cima. visualizar o mapa da área com a posição dos inimigos já marcada. Quantas não foram as vezes em que eu descobri soldados nazistas escondidos desta forma, soldados que eu ainda não tinha visto com meus próprios olhos... A teoria do “mapa detalhado” também não bate com o começo do jogo, onde, após um salto de um avião em chamas, Baker e outros soldados precisam perguntar para um morador local onde é que eles estão.
O jogo também apresenta um indicador sobre a cabeça dos inimigos, para que você saiba se eles estão realmente se escondendo do fogo pesado ou se estão relaxados e prontos para fuzilar os soldados aliados. Ao contrário de Close Combat (mais uma comparação), a munição dos comandados do jogador nunca se esgota. Eles nunca se cansam, nunca questionam ordens ou surtam e avançam contra o inimigo. Como em Close Combat.
A Inteligência Artificial dos oponentes claramente deixa a desejar. Eles não conhecem a tática de suprimir, flanquear, finalizar. Eles não apenas não a usam contra Baker e seus esquadrões, como ainda se deixam encurralar enquanto são sistematicamente flanqueados e mortos. É triste ver como algo tão importante quanto IA tenha regredido após Half-Life. Os soldados nazistas de Brothers in Arms estão no mesmo nível intelectual de seus compatriotas de Wolfenstein (o primeiro).
Summers Rulez!
No dia em que o sargento Summers entrou no covil do lobo, ele não tinha um mapa detalhado das posições dos inimigos. Os designers do mundo real não tinham preparado o cenário com locais estratégicos para ele se esconder. Ele não podia pausar a batalha. Ele comandava soldados, mas na hora em que deu a ordem de invadir e entrou no conjunto de prédios que o tornaria lendário, ninguém o seguiu. Para ser fiel aos fatos, o soldado Camien entrou um tempo depois. E só.
Matt Baker não é Summers. Ele atira mal, muito mal. Ele reclama constantemente que não queria o comando de seus homens. Ele parece pouco a vontade. Todos nós sabemos que guerras de verdade não são divertidas. Morrer é ruim. Matar também. Mas Matt Baker não perde uma única cutscene do jogo para relembrar estes fatos. Para o jogador tradicional, o personagem principal (justamente aquele que você irá personificar ao longo de toda a trama) soa como um fracassado, um emo chorão. Tente imitar Summers no jogo e você vai se dar muito mal.
Summers pertence ao imaginário coletivo e define o termo “herói”. Baker é um homem comum, com seus temores, suas inabilidades, suas falhas. Summers pertence a jogos do calibre de Medal of Honor e Call of Duty, onde um único indivíduo pode (ainda que na ficção) fazer a diferença. Baker pertence a Brothers in Arms e tudo o que ele quer é garantir a segurança de si mesmo e seus rapazes e voltar para a casa.
Summers foi o primeiro (e talvez único) exemplo que é possível enfrentar 100 soldados inimigos sozinho e triunfar. Seu “jogo” não foi um RTS ou um híbrido qualquer. Era um FPS. Sem direito a health packs, bunny hops ou carregar 10 armas diferentes.
Harrison C. Summers morreu de câncer do pulmão em 1983. Amigos tentaram fazer com que ele recebesse a tão cobiçada Medalha de Honra após sua morte, mas não tiveram sucesso.
Ouvindo: Icon of Coil - Situations Like These
Marcadores: close combat, estratégia, FPS, jogando
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13 de agosto de 2008
Quando os planos iniciais de se desenvolver uma adaptação para o cinema do jogo Halo foram por água abaixo, a imensa maioria dos fãs sentiu-se frustrada e sem esperanças.
Mas não Stuart Beattie. Ele recusou-se a aceitar que a história terminasse deste jeito e escreveu ele mesmo um novo roteiro para um possível filme, adaptando o livro Fall of the Reach. O livro e o roteiro narram a origem dos supersoldados Spartan, o treinamento de John-117 (conhecido por todos como Master Chief) e os primeiros conflitos com a força alienígena Covenant.
Este novo roteiro não passaria de um fan fiction circulando pela Internet se Stuart Beattie não fosse um roteirista profissional, tendo sido responsável por filmes como Piratas do Caribe e 30 Dias de Noite. E agora ele está correndo atrás dos grandes estúdios, com o roteiro embaixo do braço, para ver quem banca um filme de Halo.
Para auxiliá-lo neste (lucrativo se concretizado) sonho, está o desenhista Kasra Farahani, responsável pelas artes de filmes como Homem-Aranha 3 e Hancock. Farahani já produziu duas artes conceituais para a provável adaptação de Halo:

Nos planos da dupla, teríamos uma trilogia de filmes: Halo - Fall of the Reach, Halo: Rise of the Flood e Halo: Battle for Earth.
Beattie parece estar se especializando em adaptações. Seu roteiro para o filme dos Comandos em Ação (GI Joe) está praticamente filmado e sua versão da história do jogo Gears of War está programada para começar a ser filmada no ano que vem.
Resta a torcida para que algum grande estúdio decida comprar este material e realizar um filme à altura da franquia. Ou que, pelo menos, o roteiro vaze para download...
Ouvindo: Bush - Float
Marcadores: cinema, halo
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12 de agosto de 2008
O triste caso da Piranha Bytes infelizmente se repete com certa regularidade dentro da indústria dos jogos.
Fallout 3 também é o resultado de um grupo de desenvolvedores perdendo os direitos sobre sua franquia. Se os dois primeiros jogos da série foram criados pela equipe da Black Isle Studios, a recompensa para os valorosos programadores e game designers foi o bilhete azul de sua produtora, a Interplay, no meio do desenvolvimento de um novo capítulo.
Com problemas financeiros, a Interplay, logo em seguida, vendeu a franquia para a Bethesda e o resto a gente já sabe. Quando perguntado como se sentia sobre a perda de sua grande obra, o diretor de arte Leonard Boyarsky disse: “Foi como se minha ex-mulher tivesse vendido nossas crianças que estavam em sua guarda legal”.
Para completar o ultraje, a ressuscitada Interplay anunciou em abril deste ano o início do desenvolvimento de um MMORPG da série, com uma equipe ainda não divulgada, mas que, dificilmente, envolverá o antigo time da Black Isle Studios.
Tenha Medo
Ainda mais complicado é o caso de F.E.A.R.. O popular FPS de terror foi desenvolvido pela Monolith Productions e produzido pela Vivendi. Em 2004, a Monolith foi adquirida pelo grupo Warner e foi forçada a romper laços com a Vivendi, que, graças a incríveis cláusulas legais, ficou com o direito de usar o nome da franquia e lançar seus próprios jogos.
O resultado é que os desenvolvedores originais estao preparando uma “continuação” do jogo, com os mesmos personagens e o mesmo cenário, mas tiveram que mudar o nome do produto para Project Origin. Nesse meio tempo, a Vivendi já lançou dois subprodutos da série: F.E.A.R. Extraction Point e F.E.A.R. Perseus Mandate, ambos desenvolvidos pela TimeGate Studios. O primeiro título também é uma continuação dos eventos do primeiro jogo e o segundo apresenta uma história paralela.
Para os fãs, entretanto, apenas Project Origin, da Monolith, pode ser considerado oficial.

Pink Floyd Sem Roger Waters
Exemplos como este não são exclusividade do mundo dos jogos eletrônicos. Em nome da promessa do lucro rápido e fácil, diretores, músicos, escritores, autores e artistas em geral se tornam peças descartáveis, suas obras são tomadas pelos seus antigos mecenas e seguem caminhos nem sempre agradáveis.
Jerry Siegel e Joe Shuster viveram décadas na pobreza enquanto sua criação, Superman, alçava vôos inimagináveis. Bandas continuam lançando discos com o mesmo nome mas sem nenhum membro de suas formações originais. No cinema, Exterminador do Futuro 3 foi produzido à revelia do criador da série, James Cameron (assim como uma sucessão de Highlanders, Exorcistas, Corvos etc).
A nós, consumidores, cabe o olhar crítico, separar o joio do trigo, dar crédito a quem realmente merece ou aplaudir uma nova visão de um antigo sonho.
Ouvindo: Depeche Mode – See You (Extended Version)
Marcadores: fallout, FPS
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11 de agosto de 2008
Era uma vez, há muito tempo atrás, um grupo de desenvolvedores de jogos que atendia pelo nome de Piranha Bytes. Apesar do trocadilho horroroso em seu nome, a empresa realizou grandes feitos. Após quatro anos de dedicação exclusiva criando uma engine própria e estabelecendo a história de fundo para um RPG, eles lançaram Gothic. Jogadores bem-aventurados de todo o mundo foram abençoados com uma experiência única e surgiu a lenda de um pequeno jogo alemão obscuro capaz de rivalizar com os gigantes americanos. Rapidamente, o jogo entrou para a lista de favoritos deste que vos escreve.
Satisfeitos com sua obra e incentivados pelos seus admiradores, os brilhantes criadores da Piranha Bytes repetiram a façanha lançando Gothic II. O novo jogo usava uma versão ligeiramente modificada da engine original e ampliava os horizontes fantásticos do universo do Herói Sem Nome. O resultado uma vez mais garantiu o lugar do jogo em minha lista de favoritos.
Seria a Piranha Bytes capaz de repetir a façanha uma terceira vez? A resposta, após Gothic III, foi um sonoro “não” por parte da crítica e dos mesmos jogadores que aguardavam por uma continuação. Abstenho-me de emitir uma opinião, por motivos maiores que minha vontade. Mas, teria a Piranha Bytes perdido seu dom mágico ou forças mais sinistras estariam por trás da queda da série Gothic? Segundo informes não-confirmados, a produtora JoWood teria apressado a conclusão da obra e, consequentemente, provocado o lançamento de um jogo infestado de bugs e com uma história incompleta.
A partir deste ponto, o conto de fadas alemão se transforma em uma dura e cruel história da vida real que se repete ano após ano. Não seria a primeira vez que a implacável mão de ferro de uma produtora teria se abatido sobre desenvolvedores oprimidos. Há mais precedentes do que seria saudável na indústria dos jogos eletrônicos. Após incessantes discussões de contrato, a Piranha Bytes se recusou a fornecer novas correções ou dar suporte para um jogo que foi instruída a lançar com problemas. Os jogadores ficaram no meio do fogo cruzado. A JoWood dispensou os serviços da desenvolvedora.
Fim da história? Não. A JoWood herdou os direitos de lançar jogos com as características e o nome da franquia e já escalou a Spellbound para lançar o próximo Gothic.
Os desenvolvedores da Piranha Bytes viram sua reputação manchada e perderam sua primeira e única criação, após tantos anos de dedicação. Fim da história? Não. Felizmente, este pequeno conto de horror promete um final feliz. Os verdadeiros gênios por trás da série Gothic deixaram o passado para trás e já preparam sua próxima investida. Seu nome? Risen. O novo RPG envolve uma ilha misteriosa, templos emergindo do nada e uma invasão de bizarras criaturas. A esperança perdura... os magos ainda guardam muitas cartas na manga.
Ouvindo: Kremaster - Kodex
Marcadores: gothic, rpg
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6 de agosto de 2008

Agora é oficial: GTA IV vai mesmo sair para PC em 18 de novembro (nos Estados Unidos, pelo menos). Após alguns meses de exclusividade nos consoles, “o maior jogo de todos os tempos” consegue sua versão para computador.
Nada que já não tenhamos visto acontecer com GTA San Andreas... Cá entre nós, alguém realmente perdeu o sono aguardando esta notícia?
A única pergunta que eu deixo no ar é: cadê as configurações mínimas necessárias para rodar o jogo? Esquece. Mais um jogo para a lista de desejos proibidos.
Ouvindo: Moby - Rock the House
Marcadores: hype
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Ao fazer minha análise de Blood 2, eu esqueci de comentar o aspecto mais frustrante de todo o jogo: o chefe final. Após inúmeras horas dizimando incontáveis legiões de criaturas das trevas e soldados da Cabal, o último combate da trama é um banho de água fria. Este problema não é exclusividade de Blood 2, entretanto. Ainda que a função do chefe de fase seja testar os limites da habilidade (ou paciência) do jogador, algumas vezes, seus programadores cometem erros fatais ou deixam brechas que podem ser exploradas por obra do acaso ou malícia.
Esta pequena lista reúne cinco dos chefes mais fáceis de derrotar que eu já enfrentei (ATENÇÃO: Contém spoilers!):
The Ancient One
Direto do último nível de Blood 2, esta monstruosidade nascida dos pesadelos lembra (e muito) Shub-Niggurath, o inimigo final de Quake, que, por sua vez foi inspirado na divindade macabra criada por H.P. Lovecraft. Este ser sem nome e sem criatividade revelou-se também ser sem desafio e foi derrotado em menos de quinze segundos logo na primeira tentativa.
O combate imediatamente anterior ao confronto com The Ancient One é o mais difícil do jogo e me obrigou a utilizar um power-up que amplificava o dano de minhas armas. Com minhas armas turbinadas, venci a batalha, cruzei um portal e deparei-me com a besta. Sem hesitar, e ainda sob o efeito amplificador, disparei três tiros de lança-foguete contra a coisa. Que, para meu completo espanto, caiu sem ter tempo nem de reagir!
Cerberus
O primeiro Blood também tinha um chefe-banana: Cerberus, o cão do inferno de duas cabeças. Do tamanho de um ônibus, com uma dentada capaz de tirar metade de sua energia, cuspindo bolas de fogo em velocidade absurda, o monstro parecia um desafio assustador. De fato, ele me matou duas ou três vezes. Até eu descobrir um ponto do mapa, entre duas rochas, onde suas bolas de fogo não entravam e suas mandíbulas também não alcançavam.
Completamente seguro em minha posição, esvaziei minhas armas em Cerberus até derrotá-lo.
Almalexia
Quando eu vi esta arrogante deusa pela primeira vez em Tribunal, a expansão de Elder Scrolls III: Morrowind, eu sabia que cedo ou tarde seria Karkaz (meu personagem) ou ela. Nas entranhas da cidade perdida de Sotha Sil, a deusa revela seus planos com um loooongo discurso e, então, ataca. Não dá pra salvar o jogo quando ela aparece e, nas primeiras três vezes, a vitória foi de Almalexia. E eu tive que escutar seus planos três vezes novamente.
Estava usando a tática errada. Tentei vencer a deusa enlouquecida usando a arma mais poderosa de meu arsenal, curiosamente, uma espada que ela mesma havia dado a Karkaz. Uma arma que meu personagem não havia adquirido 100% de perícia. Apesar do dano devastador, Almalexia era atingida com pouca freqüência e ganhava espaço para cobrir Karkaz de feitiços.
Na quarta vez, escolhi o machado de estimação de Karkaz, a única arma com perícia 100%, guardada no inventário por razões sentimentais. O dano era muito inferior ao da outra arma. Mas Almalexia era atingida tantas vezes por minuto que emendava uma animação de golpe na outra, não tendo tempo pra se recobrar. Então, paulatinamente, a deusa de Mournhold (“city of light, city of magic”) caiu diante de um reles machado encantado de baixo nível...
Darth Nihilus
A versão “Guerra nas Estrelas” de Galactus, o Devorador de Planetas, cresce na trama cercado de mistérios e horrores. Destruidor de mundos. Um Sith de poder incomensurável. Comandante de uma nave-fantasma. Seu rosto jamais é revelado na história.
Banana. Derrotado na primeira tentativa.
Para minha decepção Darth Nihilus nem mesmo é o último inimigo de Knights of the Old Republic II, apesar de ele figurar na capa do jogo.
Após sua derrota fácil eu ainda supus que talvez o Sith ressurgisse para mais uma batalha no final. Nada disso. O chefe final do jogo é alguém que não deveria nem se sustentar em pé, mas consegue ser um desafio muito maior do que Nihilus.
Undead Dragon
Posso estar enganado, mas acho que o inimigo final de Gothic II deveria ter um nome mais criativo do que este. Ainda assim, o monstro impõe respeito pelo tamanho e pela aparência. Infelizmente, chegar até ele é mais difícil do que derrotá-lo.
No alto de uma escadaria, após atravessar uma série de catacumbas infestadas de inimigos, abre-se a caverna onde o Undead Dragon habita. Como todo vilão clássico, ele conta seus planos em um longo discurso antes de atacar. Se há algo que Cerberus me ensinou é que, ao enfrentar oponentes gigantes, a melhor tática é recuar até um ponto onde ele não alcance. Recuei de volta para a escadaria e percebi que o chefe parou de perseguir. O Undead Dragon era tão maciço que mal conseguia sair do seu canto da caverna!
Com um personagem especializado em arco e flecha, posicionei-me na escada e disparei o primeiro projétil. O monstro urrou de ódio, olhou em volta, não me achou(!) e voltou a ficar quieto. Outra flecha e tive o mesmo resultado. Algumas dezenas de flechas depois, ele estava derrotado. E meu personagem completamente ileso.
Ouvindo: Tchaikovsky - 1812 Overture
Marcadores: blood, boss, FPS, gothic, rpg
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2 de agosto de 2008
Meu computador não é topo de linha. Minha placa de vídeo quebra um galho. Minha memória é uma vaga lembrança. Meu processador é um só e nem tem dois núcleos. Segundo o site Can You Run It?, eu estou preso a jogos de dois, três anos atrás. Tudo bem. Tem muita coisa boa daquela época para baixo me esperando. Mas eu sonho com o dia que eu poderei jogar certos títulos...
Eis o Top 10 (sem uma ordem específica) de jogos que eu gostaria de poder ter uma máquina capaz de rodá-los:
Halo 2. O primeiro também está na lista de favoritos. Comprei todos os livros baseados na série. Tenho todos os CDs de trilha sonora. Sou um fanático assumido. E o que a Microsoft faz? Lança o jogo exclusivo para Windows Vista. Tenho a estranha sensação de que, tão logo eu tenha um computador capacitado para Halo 2, eles irão lançar Halo 3 para PC exclusivo para o Windows 7.
- Gothic 3. Este jogo eu até já tenho! A série emplacou seus dois primeiros capítulos na minha lista de favoritos. Nada mais natural que eu o adquirisse às pressas, na vã esperança de conseguir jogar. Após uma longa instalação, a triste constatação: um framerate que parece um slideshow, falhas de renderização e comandos que não respondem. Com o coração partido, removi da máquina e guardei para um futuro mais promissor.
- Fallout 3. Ainda não saiu, já causa polêmica, já e o meu sonho de consumo e, ainda que não tenham publicado os requerimentos, já tenho certeza de que vou precisar de outro computador.
- Dark Messiah of Might and Magic. RPG em primeira pessoa, com gráficos absurdos! A crítica não foi muito gentil com este jogo, mas eu preciso ver com meus primeiros olhos.
- Bioshock. Jogo do Ano segundo várias publicações e sucessor espiritual de System Shock 2, um dos meus favoritos.
- Timeshift. Este FPS promete algumas novidades no gênero, como voltar a ação anterior, acelerar, pausar o mundo enquanto você se move, tudo graças a uma história que envolve muito tiroteio e viagens no tempo.
Lost – Via Domus. Sou louco pela série de TV. É a única série que eu acompanhei nos últimos anos. A oportunidade de encontrar os personagens em um réplica virtual da ilha é suficiente para fazer a ansiedade subir para níveis alarmantes. Se o jogo é bom? Sei lá! Que importa! É Lost!
- Mass Effect. O novo RPG da Bioware promete ser o sucessor de Anachronox, senão pelo humor, certamente pela grandiosidade e pela qualidade.
- Neverwinter Nights 2 é a sequência de um jogo que eu não gostei. Mas, como é a possibilidade de um bom RPG ambientado no universo de Dungeons and Dragons, eu não tenho outra alternativa a não ser dar mais uma chance à série. Tão logo eu tenha um computador compatível e tenha experimentado os outros da lista.
- Crysis. De que serviria ter um computador rápido e não jogar Crysis? Quando eu tiver uma máquina melhor, Crysis será o batismo de fogo.
Ouvindo: Black Eyed Peas - My Style
Marcadores: dica, fallout, FPS, gothic, halo
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1 de agosto de 2008
Saiu no GamesBrasil:
“Após ter confirmado em junho a cidade do Rio de Janeiro como a primeira do Brasil a receber o show Video Games Live na turnê de 2008, a organização do evento que mistura orquestra sinfônica com trilhas sonoras de vídeo-games e imagens de jogos, entre outros efeitos visuais, sob o comando dos produtores Tommy Tallarico e Jack Wall (que também rege a orquestra), inseriu nas datas oficiais da turnê a cidade de Brasília para o dia 28 de setembro. O show do Rio de Janeiro continua mantido para o dia 5 de outubro e já está com os ingressos a venda no Canecão.”
O projeto Video Games Live é um enorme sucesso e volta ao Brasil pela terceira vez consecutiva. A recepção dos brasileiros ao evento multimídia foi tão positiva que a apresentação no Rio de Janeiro no ano passado é a base para o primeiro CD/DVD da iniciativa!
Ouvindo: John Williams - Superfeats
Marcadores: música
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