Meses depois do anúncio do próximo livro ambientado no universo de Halo, sai a sinopse oficial. O texto abaixo virá na contracapa do livro:
"Nos primeiros, desesperadores dias da Guerra Humanidade-Covenant, a UNSC implementou o Protocolo Cole para salvaguardar a Terra e suas Colônias Internas de serem descobertas pelo impiedoso inimigo alienígena. Muitos são convocados para limpar o universo de dados de navegação perdidos que pudessem revelar a localização da Terra. Entre eles está o Tenente da Marinha Jacob Keyes. Empurrado de volta à ativa após ser dispensado, Keyes é encarregado de uma missão altamente secreta pela ONI. Uma missão que irá levá-lo profundamente atrás das linhas inimigas, para um canto do universo onde nada é o que parece.
Além do limite das Colônias Externas está o planeta Hesiod, um gigante gasoso cercado por um vasto cinturão de asteróides. Enquanto a Covenant continua a vitrificar os planetas ocupados pelos humanos próximos de Hesiod, muitos dos sobreviventes, auxiliados por um força de humanos Insurreicionistas, estão fugindo para o cinturão de asteróides em busca de refúgio. Eles transformaram as rochas à deriva em um tênue, ainda que engenhoso, assentamento conhecido como os Destroços – e acabaram cara-a-cara com um assentamento Covenant de Kig-Yar... e, de alguma forma, mesmo assim sobreviveram.
Notícias desta improvável trégua se espalharam pelos lados em conflito. Felizmente para a UNSC, esta incomum aliança está no caminho do Spartan Gray Team, um esquadrão renegado de três homens cuja simples tarefa é provocar o caos atrás das linhas inimigas da forma que achar conveniente. Mas os Profetas também enviaram o que tinham de melhor – um ambicioso e implacável Elite, cuja busca por nobreza e graduação rivaliza apenas com sua brutalidade... e que fará qualquer coisa para assegurar sua Ascensão e trilhar o Caminho."
Ao invés de seguir a trilha cronológica de Master Chief ou dos eventos narrados no livro quatro, Ghosts of Onix, os editores decidiram revisitar os primeiros momentos da guerra. Se esta estratégia foi bem-sucedida em Contact Harvest, ao mostrar a primeira batalha entre as duas raças, é cedo para dizer se ela irá se repetir em The Cole Protocol.
Em um primeiro momento, a idéia de uma convivência pacífica entre humanos e Kig-Yar (também chamados de Jackal) soa demasiada forçada. Jackals sempre foram descritos como uma raça desprezível, de pouca confiança mesmo dentro da Covenant. E... um esquadrão renegado de Spartans não faz o menor sentido. Como já foi revelado desde o primeiro livro, estes soldados são treinados desde a infância para serem a elite militar: disciplina e hierarquia estão no seu sangue. Talvez seja uma palavra mal escolhida para a sinopse e o termo certo seja autônomo? Reaproveitar o personagem de Jacob Keyes em uma aventura anterior seria uma grande sacada do autor... se o Contact Harvest não tivesse usado o mesmo truque com o Sargento Johson.
A data de lançamento de The Cole Protocol é 25 de novembro, nos EUA, novamente sem a menor previsão de tradução por aqui. Como já disse quando foi anunciado, o livro é compra certa para minha coleção, então, muito em breve, poderei conferir se o universo de Halo ganhou mais uma expansão para enriquecer seu contexto ou conseguiu seu primeiro caça-níqueis para enriquecer os cofres da Bungie.
Ouvindo: Velvet Underground - Train Round the Bend
Este manual tem o intuito de abordar e, se possível, ajudar os colegas em um problema universal conhecido como “Sou casado mas gosto de jogar” porém, as soluções aqui apresentadas podem ser adaptadas para outras situações como “Sou casado e gosto de navegar na internet” e até mesmo “Sou casado e gosto de ler em silêncio”. Todos os leitores estão autorizados e publicar este conteúdo em qualquer meio desde que respeite o autor e preserve seu nome como criador do material.
Aparentemente, as esposas deste grupo especial de homens tem uma aversão desproporcional contra o passatempo favorito destes que são, em geral, homens pacíficos, caseiros e atenciosos. Faz-se necessário o seguinte adendo: durante o namoro, as soluções aqui apresentadas serão submetidas a um nível de dificuldade duplamente maior, em razão do casal estar experimentando o período de escolha. Se você está namorando e sua companheira não compreende sua paixão por jogos eletrônicos, e nenhuma destas sugestões solucionou seu problema prepare-se para tomar uma dura decisão: Abandonar uma de suas duas grandes paixões.
Razão porque as mulheres odeiam assistir os maridos jogando:
Para entender melhor as sugestões deste manual, convido todos a uma reflexão sobre a razão pela qual as mulheres odeiam assistir seus maridos jogando.
1. O jogo eletrônico é uma das poucas coisas que um marido pode fazer sozinho, e ao mesmo tempo na presença de sua mulher. É diferente de qualquer outra coisa que ele venha a fazer sozinho “longe dos olhos” dela. Mulher não suporta ser ignorada, ainda mais quando percebe que está sendo ignorada AO VIVO. Ignorar sua mulher numa mesa de bar, longe, depois do trabalho, é mais fácil que dentro de casa. Lembre-se disso.
2. As mulheres tem memória contextual. Elas não lembram o quanto você é distante ou alienado quando você está longe enchendo a cara com os amigos. Elas lembram disso quando você chega em casa bêbado. Jogar on-line é como chegar em casa bêbado constantemente, sem nunca ter saído. Elas olham para cara do marido e realizam, em 30 frames por segundo, que ele está alienado em outro lugar, desatento a quaisquer que sejam suas necessidades.
3. Pânico de solidão. Diferente dos homens, as mulheres tem menos resistência a solidão. Homens gostam de pescar, acampar e fazer viagens a lugares isolados SOZINHOS. Mulheres odeiam. Quando você está jogando, sua mulher experimenta a terrível sensação de ser abandonada sozinha NA PRESENÇA DO MARIDO.
4. Acima de tudo, o que mais irrita as mulheres e torna todas as discussões acerca deste tema completamente irracionais é o fato de que “jogar com amigos” é uma atividade LÚDICA, sem maldade, simples, segura, contra a qual a mulher tem praticamente zero argumentos negativos (afinal, seu marido está dentro de casa, não está?). Pois bem, quando uma mulher está irritada com algo, mas não sabe apontar a razão, ela tem que fantasiar uma razão. E todos sabem que a imaginação é muito fértil, especialmente quando diz respeito a estragar o dia de alguém.
Estabelecido o cenário emocional em que as “mulheres odeiam maridos que jogam”, nós avançaremos para as abordagens de contenção de danos. Algumas destas abordagens custam pouco ou nada, outras, custam caro (financeira ou emocionalmente), porém, segundo os mais avançados estudos na área, todas são funcionais.
Abordagens de Contenção
Tenham em mente que tudo deve ser feito guiado pelas seguintes diretrizes:
1. NUNCA peça desculpas por jogar. Peça desculpas por não leva-la para sair, ou esquecer o aniversário dela, mas NUNCA desculpe-se por fazer o que gosta (sendo que trata-se de algo inofensivo). Desculpar-se é munição para programação neurolinguística negativa, e tornará as reclamações dela ainda mais consistentes.
2. NUNCA trate seu passa-tempo como pecado ou algo de que tenha vergonha na presença dela. Mantenha-se firme. Se ela espernear pedindo atenção, pare (friamente), dê-lhe atenção, carinho, sexo, comida, dinheiro, o que vier ao caso, mas não faça isso como uma “compensação”. Mulheres sentem cheiro de culpa, e irão explorar esta brecha. Faça tudo “por querer”, e elas poderão apenas perceber “firmeza” e “intenção” no ato, e não compensação.
Imbuído do estado de espírito descrito acima, podemos finalmente estudar as abordagens de contenção em toda sua excelência:
(básico) Crie crédito preventivo: A primeira (e única) coisa que sua mulher faz quando quer reclamar do “marido que joga” é lembrar-lhe das coisas que ele não está fazendo enquanto joga. Desarme-a com antecedência! Estude-a, memorize as principais razões de chilique e providencie um crédito nestes aspectos. Ela gosta de sair, trate de dar umas voltas. Pediu mais romance, torne-se o Dom Juan durante um tempo. Tá se sentindo sozinha e desamparada? Alugue uns 3 romances mela-mela e assista com ela debaixo do cobertor, abraçadinho, e sem fazer piadinha, chorando se possível. Desta forma, quando você sentar seu valoroso traseiro em frente a seu jogo predileto, suas chances de ser perturbado diminuirão drasticamente. Uma mulher satisfeita é uma mulher desarmada.
(básico) Fale melhor dos amigos virtuais que dos amigos reais: Exato! Toda mulher no universo acredita que os amigos tem o poder paranormal de influenciar sua conduta. Portanto, torne os seus amigos de “joguinho” muito mais aceitáveis que seus amigos de trabalho por exemplo. Não precisa falar mal de seus amigos de trabalho, claro, mas você pode puxar sardinha para seus amigos de “joguinho”. Coisas como “Olha querida, que beleza, sabe aquele cara que te falei que era terceiro no ranking mundial e que sempre joga comigo? Pois é, apaixonou-se, casou-se, e sua mulher está esperando um filho. Você vê como é né… como a gente se apega as pessoas, mesmo sem nunca te-las visto antes”. Descubra o que sua mulher odeia em seus amigos, e logo saberá o que ela pensa ser “o amigo ideal”. Se esse amigo ideal não existir on-line, INVENTE-O.
(intermediário) Convença-a a compartilhar de algumas amizades de jogo: Sua mulher não precisa jogar para criar “empatia” por seus colegas. Alguns minutos ouvindo um Teamspeak aberto, e podendo dar pitaco em um ou outro assunto que estejam tratando (mulher adóóóra) e ela já irá olhar sua presença on-line com outros olhos. Lembrando que mulher NÃO SUPORTA ficar de fora, sentir-se excluída. Quanto mais importância ela der a suas amizades on-line, menos ela implicará com seu jogo! Ah, sim, apresente-a ao fórum. Mostre-lhe que há outras mulheres jogando (que você não conhece, claro) e que o jogo, na verdade, é apenas um “pretexto para discutir assuntos divertidos e fazer amizades” e que ELA TEM PASSAGEM LIVRE PARA PARTICIPAR DISTO SEMPPRE QUE DESEJAR. Se ela não quiser, problema dela, o importante é que ela sinta “que pode”!
(intermediário) Faça-a respeitar “seu amor” pelo jogo: Este é um grande desafio, talvez o maior. Fazer uma mulher (a sua mulher) compreender que “não importa o que ela acha do jogo” e sim “o que EU acho do jogo”. Mulheres são as campeãs em solicitarem que os homens entendam coisas exclusivas do universo feminino como TPM, flores, aniversário de noivado, etc. – esta é sua deixa para fazer o mesmo. Não cometa o erro de tentar convence-la a respeitar o jogo. Isto só acontece se ela começar a jogar (nível avançado). O grande lance é faze-la compreender que seus parâmetros são diferentes dos dela, que ambos são criaturas distintas, com necessidades distintas e que, assim como você respeita as misteriosas necessidades femininas, ela também TEM que compreender nossas misteriosas necessidades masculinas. Seja firme neste ponto – Se você não demonstrar a importância do tema (mesmo que seja pouca) sua mulher não dará a mínima, e isto significa aspirina amigo.
(avançado) Abdução: Nada compele uma mulher tão bem quanto dinheiro. Use isto a seu favor (se você tiver dinheiro, claro). Se sua mulher não se sente atraída ao jogo em si, crie uma ponte imaginária através do consumismo feminino – DÊ-LHE UM COMPUTADOR. Mas não presenteie-a com um 486 rodando o Win98 e Paciência – isso é tiro no pé. Mulher sente cheiro de coisa barata e vai saber, na hora, que você deu uma de unha de fome! Dê um belo de um computador ou então não dê nada. De preferência, um computador capaz de seduzi-la para o lado “jogador” da força. Ou ainda um laptop, que ela possa levar para quaisquer canto da casa (com net wireless) e usar até durante a novela. Claro que há chances de sua mulher jogar apenas paciência num computador de R$ 5.000,00 mas ESTE NÃO É O PONTO. Os pontos são:
A) Ela vai subliminarmente valorizar mais seu passa-tempo. Não propriamente o jogo, mas o tempo que você despende em frente ao computador. Porque o espírito consumista feminino dela estará afetado pela aquisição de um computador, fazendo uma relação inequívoca entre computador e prazer! Além disso, inevitavelmente, haverá ALGUMA COISA no universo da informática que a atraia (desde The Sims, MMORPG, Orkut, e, com algum talento seu como professor talvez um First Person Shooter) – a isto se dá o nome de valor agregado, isto é, o computador não apenas a trará para seu lado como também a manterá ocupada.
B) A existência de uma cadeira em frente ao computador é uma verdadeira armadilha. Sempre que ela pensar em te abordar com uma avalanche de reclamações sobre sua condição alienada, ela irá, claro, sentar ao seu lado, logo, no computador dela! Bingo. 50% do problema reduzido, porque ela irá antes ler e-mails, dar “olá” para as amigas no MSN e talvez, com alguma sorte, jogar um pouco de alguma coisa. Até ela acabar, você já jogou bastante.
(avançado) Terrorismo: Esposas de “homens que jogam” possuem memória volátil, e apresentam sintomas como amnésia seletiva, esquecendo-se sistematicamente de tudo (de pior) que seu companheiro poderia estar fazendo enquanto não estivesse jogando. A tática do terrorismo consiste em relembrá-la disso. Se todas as demais abordagens falharem, APRESENTE-A O REAL VALOR DAS COISAS. Como? Aja “normalmente”. Homens TÊM atividades individuais. Homens jogam futebol com os amigos, bebem com amigos de trabalho, homens vão a casa de amigos encher a cara, homens consolam e ajudam seus amigos a largar namoradas gostosas e safadas, homens gostam de pescar a 400km de casa, homens assistem vale-tudo ao vivo, enfim, homens fazem coisas muuuito piores (para as mulheres) que jogar joguinhos eletrônicos. Se sua mulher esqueceu disso, dê uma pausa no game, e ajude-a a fazer uma releitura de valores.
(super avançado) Mimimi: Sim, você também pode. Não são só as mulheres que tem o poder de fazer beicinho quando não conseguem o que querem. Se sua esposa é tão mimizenta que você simplesmente não tem coragem de aplicar as sugestões deste manual, então seja MAIS MIMIZENTO QUE ELA. Pare de jogar, pare de usar seu micro, mas demonstre uma visível tristeza, um abandono do prazer de estar vivo, um mimimi de primeira categoria. Mulheres mimizentas respeitam o mimimi e irão reconsiderar uma atitude mais positiva com relação a aquele que era o passa-tempo que deixava seu companheiro tão feliz.
(God Like) Para jogatinas de emergência: Se você TEM que jogar em determinado dia (campeonato por exemplo), mas não teve tempo de aplicar as sugestões do manual, aplique o método “Patrolaum”. Chegue em casa batendo a porta, bufando, nervoso, veia do pescoço saltando, vá entrando e jogando a roupa pela casa, meia em cima da tv, sapato direito num canto, esquerdo no outro, e vá narrando um problema qualquer esbravejando ao vento (tipo um hyper problema em seu trabalho, onde você está prestes a perder o emprego ou qualquer desgraça do tipo)… quando o clima estiver beeem pesado dê um grito de estravazamento, sente-se em frente ao computador e diga: “Preciso descarregar essa raiva”. Coloque o fone de ouvido e jogue. Se tem uma coisa que qualquer esposa sabe é que, quando o marido dá pití, melhor deixar passar. Mas não fique muito tempo! Essa tática tem efeito curto e só serve para emergências. Sua mulher logo vai reparar que você se acalmou e começou a se divertir! Quanto mais tempo mantiver o teatro de “homem raivoso desesperado” mais tempo poderá jogar.
(Supreme Commander) O seguidor: Se vocês já tem um filho, filhos, ou sua mulher ficou grávida recentemente, prepare-se para o jogo da vida em sua dificuldade máxima. A meta aqui é não transformar o jogo em um inimigo dos esforços de sua mulher em lhe aproximar da paternidade. E sua mulher fará o máximo para interpretar seu jogo como uma “distração infantil de suas novas responsabilidades”. Eis que surge a abordagem do “Seguidor”. Seu filho, sua imagem e semelhança não deve ser privado deste prazer, mesmo em seus primeiros goles de leite. Tudo que não seja trocar fralda ou dar de mamar, PODE ser feito na frente do seu computador, jogando. Afinal, tudo que não é trocar fralda e dar de mamar, é segurar o filho com cuidado no colo. E quando você joga, você fica quietinho, um lugar perfeito para manter o bebê. Após esta primeira fase, inicia-se a virada. O momento oportuno em que seu filho tem coordenação suficiente para clicar um mouse. Neste dia mágico, em que seu filho estiver jogando, no seu colo, sua mulher terá uma de duas reações:
A) “Que lindos, pai e filho brincando juntos”
B) “Maldito, já tá viciando o moleque”
Mas não se preocupe com a opção B. Se sua mulher escolheu este caminho, ela terá a questão do “Seguidor”, seu filho, e nenhuma mulher suporta a idéia de manter-se brigada com marido e filho pela mesmíssima razão. Ela logo verá que está sendo “a rabugenta da história” - mulher odeia isso. Mais uma vez, não demonstrem fraqueza, e não forneçam munição psicológica para as adversidades.
O caso negativo e as Contra-Medidas
Prepare-se: Cada implementação destas acarretará em conseqüências, na maioria dos casos positivas, porém, em alguns casos, certos tipos de mulher irão ativar contra-medidas para anular seus esforços. As contra-medidas mais conhecidas são:
A) Mimimi
B) Falar bem dos maridos das amigas
C) Ter um filho
D) Entregar todas as funções relacionadas ao filho que vocês já tem, à você
E) Ir para casa da Mãe
F) Chifre
Suas táticas devem adaptar-se a estas reações, a exceção, claro, do caso F (chifre) em que você tem duas escolhas: aceitar ou chutar. Para os demais casos, basta aplicar leves variações das abordagens estudadas neste manual, inteligente e subjetivamente.
Amigos, nenhum conselho é garantia de sucesso, mas ignorar todos é garantia de derrota. Espero que alguns destes conselhos, mesmo que apresentados por meio de brincadeira, sirvam para tornar suas vidas mais fáceis e equilibradas, com companheiras mais compreensivas, em relacionamentos onde ambos possam desfrutar daquilo que gostam, em medidas saudáveis e sem repreensões desnecessárias.
Dácio Alexandrino Júnior (JUNAUM), o autor, é casado a 2 anos. Sua mulher joga junto com ele, na verdade, joga melhor que ele.
Assistindo aos trailers mais recentes de Far Cry 2, fiquei impressionado tanto com a qualidade fotográfica das imagens quanto com a maturidade do enredo. No primeiro quesito, acredito que o jogo seja o mais próximo da realidade que conseguimos obter até o momento. E a história aborda os problemas políticos de um continente devastado por ininterruptas guerras civis, o tipo de foco que não é habitual em um meio tão sobrecarregado de invasões alienígenas, mortos-vivos ou infinitos terroristas. Apesar dos problemas que eu enfrentei com o primeiro Far Cry, sinto-me disposto a experimentar esta continuação.
Mas... será mesmo uma continuação?
Far Cry 2:
Não tem criaturas mutantes
Não tem, aliás, qualquer elemento de ficção-científica
Não tem Jack Carver como protagonista
Não há poderes animais para o personagem principal (como no derivado Far Cry Instincts)
Não tem a mesma ambientação
Não tem os mesmos mercenários
Não tem uma continuidade da linha narrativa
Não tem a mesma engine gráfica
Não foi desenvolvido pela CryTek
Far Cry 2 é um jogo completamente diferente! Ainda assim, a desenvolvedora Ubisoft afirma para quem quiser ouvir que o jogo é uma seqüência do anterior.
Não acho que a CryTek tenha perdido os direitos sobre a marca. Pelo contrário. Acredito que tenham recebido uma excelente quantia em dinheiro para que outra empresa transformasse "Diamantes de Sangue – O Jogo" em um produto mais fácil de comercializar.
A manobra de marketing não desqualifica Far Cry 2 em si. O jogo certamente possui méritos exclusivos que podem suplantar a própria marca e reiniciar a "franquia". Infelizmente, alguns fãs do jogo anterior podem ficar desapontados (ou, no mínimo, confusos) com esta suposta seqüência.
Joseph Anzalone pega o metrô com freqüência na cidade de Washington. Recentemente, a estação central ficou repleta de anúncios mostrando os horrores devastadores de uma guerra nuclear. Ao contrário de milhares de usuários que trafegam por ali todos os dias, o senhor Anzalone se sentiu incomodado. Apesar de todos os anos sua pobres retinas paranóicas serem constantemente bombardeadas por anúncios de filmes-catástrofe, noticiários sensacionalistas e videoclipes de gangsta rap, a propaganda do jogo Fallout 3 mexeu com seus temores mais profundos.
Joseph Anzalone se deu conta de que mora em um potencial alvo de um ataque atômico, seja por parte de terroristas extremistas ou nações ditatoriais estrangeiras. A viagem diária de metrô já não parecia mais tão segura, tão garantida quanto na semana anterior. A capital do seu país pode ser transformada de uma hora para outra em uma cratera radioativa fumegante.
Joseph Anzalone poderia ter se dado conta da fragilidade de sua condição na Terra e ter se convertido para alguma religião. Poderia também ter escrito para seu congressista e pedido por mais segurança. Lembremos que esse tipo de atitude pode render frutos no berço moderno da democracia. Ele poderia também ter iniciado um movimento contra a proliferação das armas de destruição em massa e contra a doutrina da Destruição Mútua Assegurada, criada por seu próprio país. Seria mais um caso em que um produto cultural, no caso um jogo eletrônico, provocaria uma mudança na forma de pensar de um indivíduo.
Joseph Anzalone preferiu escrever ao principal jornal da cidade, reclamando da presença da propaganda. Em suas palavras, "o povo de nossa cidade não precisa de um lembrete diário que Washington é um alvo primário para um ataque". Ele sugere que todos os anúncios sejam removidos e que, no futuro, a entidade responsável pelo transporte urbano seja mais responsável sobre o conteúdo exibido.
Joseph Anzalone poderia ter tomado uma atitude pró-ativa para alterar o mundo em que vive e torná-lo um lugar melhor para as próximas gerações. Ele escolheu ignorar o problema e retornar ao conforto de seu mundo cor-de-rosa.
(em homenagem ao senhor Anzalone, este post não terá nenhuma imagem do jogo ou de destruição)
Existem três epílogos para o final da história de Indigo Prophecy: um normal e sinistro, um muito bom e idílico e outro apocalíptico e sem esperanças. Ao completar o jogo, consegui ativar o melhor deles. Mas fiquei curioso sobre como seriam as outras conclusões. Graças ao YouTube, eu descobri:
O áudio dos vídeos é uma porcaria, mas vale a iniciativa.
Naturalmente, todos os vídeos acima contém spoilers. Se você ainda não chegou ao final do jogo, é melhor evitar.
É interessante notar que, no meu caso, minha batalha definitiva foi idêntica ao do final normal, com a alternativa em que o Oracle é baleado, o que resulta no epílogo do melhor final... Tive um certo alívio ao descobrir que a batalha ridiculamente fácil que participei é apenas uma das possibilidades do jogo e que, em outras vertentes, o conflito definitivo contra o chefe é muito mais interessante.
Antes de começar a jogar qualquer título, faça como eu: atualize! No caso de Gothic 3, mais do que uma recomendação, este conselho é obrigatório ou você irá conhecer um dos títulos mais defeituosos da história. Você pode encontrar a atualização mais recente abaixo:
Corrigidos os problemas, o que mais pode ser feito para melhorar tecnicamente o jogo? Que tal alguns ajustes nos arquivos de configuração?
Removendo o Auto-Update
Uma vez que a distribuidora e os desenvolvedores brigaram entre si e o jogo já tem dois anos de idade, dificilmente haverá outra atualização. Então, por que continuar permitindo que o aplicativo conecte com a Internet e cheque se existe uma nova versão TODA vez que se quer jogar?
O problema é que o atalho que Gothic 3 cria para você jogar não leva ao jogo, mas ao programa de atualização (kupdate.exe) que depois chama o jogo.
Abra o atalho com o botão direito do mouse, clique em Propriedades e mude o caminho para Gothic3.exe.
Removendo a Introdução
É o mal dos jogos modernos. Antes de você ter sequer acesso ao menu, você é obrigado a ver o filminho com o logo do desenvolvedor, o logo da distribuidora, o logo do fabricante da placa de vídeo, o logo animado do jogo, créditos... chega!
Apertar Esc funciona para pular um de cada vez, mas existe um meio mais rápido para nunca mais ver isso em Gothic 3.
Na pasta Ini da sua instalação, localize o arquivo logo.ini(não confundir com log.ini) e apague todas as referências.
Habilitando Legendas
Não existe Gothic 3 traduzido para o português, então o jogador precisa conhecer outra língua para entender a trama. Porém, o jogo não traz legendas do texto falado. Qualquer iniciante de outro idioma sabe que é muito mais fácil ler do que tirar de ouvido uma língua estrangeira.
Ao contrário de outros jogos, os desenvolvedores não deixaram a opção de habilitar legendas no menu de opções. Mas ela existe.
Gothic 3 salva as configurações do usuário e os save games em uma pasta em Meus Documentos chamada de... gothic3. Dentro desta pasta existe um arquivo chamado UserOptions.ini. Abra este arquivo com o Bloco de Notas e altere a seguinte linha:
Subtitle=false para Subtitle=true
Recuperando um Save Game Corrompido
Rodando Gothic 3, não deixe aberto nenhum programa que abra janelas espontaneamente (como gerenciadores de download, programas P2P, programas de mensagens instantâneas etc.). O jogo pode ter dificuldades de retornar ao normal depois que perder o foco. Aconteceu comigo. E eu cometi a burrice de tentar um Quick Save mesmo sem nenhuma imagem na tela. O resultado foi um arquivo de save corrompido.
Imagine que você está jogando por horas sem salvar (isto significa que ou você é muito corajoso ou é muito distraído). E você só usa Quick Saves. E ele fica corrupto. É o fim de horas de dedicação.
Existem casos em que não adianta reclamar. O arquivo ficou inutilizado e pronto. Mas você pode ter a sorte de conseguir recuperar. Como eu.
Se seu arquivo de save aparece sem data e sem screenshot no menu de Load Save, a sorte pode estar do seu lado:
Na pasta gothic3, em Meus Documentos, localize o par de arquivos com o nome do seu save. Digamos, QuickSave.g3sav e QuickSave.g3savdat.
O primeiro arquivo deve ter cerca de 64KB, o segundo é bem maior, algo em torno de 2-3MB.
Se o arquivo .g3sav está com 0KB, delete porque não serve para mais nada. Copie um outro arquivo .g3sav qualquer e renomeie para o nome do arquivo deletado. Na tela de Load Save, a data e o screenshot estarão idênticos ao do arquivo copiado, mas as informações de jogo que realmente importam estarão intactas.
Se o arquivo .g3savdat está com 0KB, nada pode ser feito...
Ouvindo: Scatter the Ashes - From the Tops of Trees
Max Payne, o filme adaptado a partir do jogo homônimo, finalmente estreou nos Estados Unidos e já divide opiniões. Ainda que tenha recebido uma recepção nada amistosa por parte da crítica, a adaptação liderou a bilheteria do final de semana e garantiu o retorno financeiro da empreitada. Infelizmente, as balas de Max Payne não serão responsáveis por livrar as adaptações do estigma de filmes ruins que as persegue. Na melhor das hipóteses, o jogo segue empatado.
Podemos esperar em algum momento para o futuro uma mudança nesse cenário? Os seguintes jogos estão com suas adaptações prometidas ou em fase de produção:
Sam Raimi, diretor dos filmes do Homem-Aranha, afirmou recentemente que ainda existe um longo percurso para as adaptações de jogos alcançarem o mesmo sucesso das adaptações de quadrinhos. E dá seus motivos:
"Existem mais de quarenta anos de histórias em quadrinhos... Os roteiristas tem mesmo no que mergulhar para conseguir as personalidades dos super-heróis. Eles exploram seus relacionamentos, seus amores, seus vilões, suas histórias – existe muito com o que se trabalhar...
No mundo dos jogos eletrônicos, temos mais ambientes ou cenários, não são baseados em personagens... mas eles certamente poderiam ser melhores. "
Ele acende uma luz no fim do túnel e atiça a imaginação dos fãs de um certo MMORPG:
"Existe World of Warcraft – que jogo impressionante! Ele tem estes personagens aventureiros e paisagens tão fantásticas e regras... Você poderia realizar um filme brilhante de World of Warcraft – tão bom quanto os melhores filmes de super-herói – se você tiver o diretor e os escritores certos."
Sam Raimi entende do riscado. Junto com o filme dos X-Men, de Bryan Singer, ele conseguiu recuperar a imagem dos filmes de super-heróis e transformar o gênero em uma mina de ouro para os estúdios. Sua visão sobre o mundo dos jogos seria bastante útil. Entretanto, vale lembrar que o diretor está com a agenda lotada até 2011, e WoW não está nos seus planos. Ele estava apenas comentando...
O Milagre Vem do Espaço?
Enquanto isso, um escritor de quadrinhos está envolvido ativamente em uma adaptação que se arrasta há anos. Grant Morrison é o autor de obras-primas como Batman: Asilo Arkham, a revitalização da Patrulha do Destino, Os Sete Soldados da Vitória e, no momento, está escrevendo a (nova) reestruturação de todo o Universo DC na controversa maxi-série Crise Final. Area-51 é um FPS de 2005 ambientado na enigmática base militar do mesmo nome e que foi recentemente liberado para download gratuito.
A Area-51 é uma suposta instalação secreta americana para pesquisa de tecnologia extraterrestre. No jogo, uma equipe de elite entra na base para investigar um incidente e descobre uma infestação alienígena e uma grande conspiração em andamento. No papel de Ethan Cole, o jogador deve combater as grotescas criaturas que tomaram o lugar ao mesmo tempo que procura uma cura para o vírus mutagênico que contaminou seu corpo e respostas para os estranhos eventos.
Parece bacana escrito na tela, mas, na verdade, o jogo é um amontoado de clichês mal-colados já vistos antes em produtos melhores como Half-Life, Halo ou The Suffering.
Ainda assim, Morrison promete uma nova abordagem para a mitologia que cerca o lugar. E, para nossa sorte, já anuncia que não vai aproveitar toda a história do jogo. Em suas palavras, ele irá "pegar a essência, desmontá-la e fazer funcionar como filme". Alguns personagens vão aparecer e outros novos serão criados. Quem conhece o trabalho do escritor pode esperar muita bizarrice e teorias conspiratórias.
Ou será que não? O próprio autor anuncia que não vai complicar a trama e vai se concentrar no espectador médio (tradução do Omelete):
"Os quadrinhos podem ser mais sofisticados, com mais camadas de idéias, já que você pode voltar as páginas se perder alguma coisa. Mas com os filmes, você precisa atingir um público maior. Tem aquele sujeito no [estado do] Milwaukee que não liga pra nada, então a idéia tem que ser mais simplista. E apenas uma. Chegue perto de duas idéias e você terá um problema. Você tem que ser meio linear porque se alguém perdeu alguma coisa, não tem como voltar atrás"
Por enquanto, a "adaptação" continua sem data definida, sem diretor, sem elenco e sem a menor expectativa da minha parte.
E eu que estava achando o máximo a campanha de divulgação de Fallout 3 realizada pela Bethesda... A Sony resolveu pegar ainda mais pesado para divulgar o jogo Resistance 2 e transformou um prédio inteiro em Los Angeles em um gigantesco (e apocalíptico) cartaz:
Em Gothic 3, o Herói Sem Nome finalmente chega ao continente de Myrtana, após duas aventuras ambientadas na ilha de Khorinis. O que ele encontra é um Reino derrotado. Ao contrário de outros jogos de fantasia, neste a guerra contra os Orcs foi perdida. O exército vencedor ocupa as principais cidades e escraviza a raça humana. Cabe ao jogador decidir de qual lado irá ficar e desvendar o mistério do desaparecimento de Xardas, o necromante que tão habilmente manipulou o personagem principal para propósitos ocultos. Estará Xardas por trás da vitória dos inimigos da humanidade? E do que os Orcs estão fugindo para invadir o reino dos homens?
Logo no primeiro minuto, o Herói Sem Nome e seus aliados já entram em batalha contra uma divisão de Orcs que atacou uma aldeia costeira. Sem tutoriais ou explicações, o jogador entra de de imediato na tônica deste terceiro capítulo. Gothic 3 é guerra! Após um curto período para me adaptar aos novos controles de combate (e ao fato que, mais uma vez, perdi meus poderes e equipamento entre um Gothic e outro), sangue Orc já estava rolando na tela.
Passado o sufoco de matar-ou-morrer, finalmente eu posso contemplar a grandiosidade da engine gráfica do novo jogo. A série sempre foi capaz de colocar meus computadores de joelhos para renderizar seus magníficos cenários. Mas, desta vez, a Piranha Bytes se superou. O que surge diante de meus olhos é a mais espetacular captura de um mundo mágico, até o menor detalhe:
Como nos jogos anteriores, todo o território está disponível para o jogador desde o começo. Não há mais novas telas de "carregando". Um continente inteiro para atravessar ininterruptamente. Como nos jogos anteriores, entretanto, algumas áreas são perigosas demais para entrar antes do tempo. Decido seguir o rumo natural das coisas e deixo a história me levar em direção à rebelião organizada contra os invasores.
E durante uma semana inteira fui sugado para dentro de Myrtana. Não houve um único dia em que eu não tirasse pelo menos meia-hora do meu cotidiano atarefado para explorar as florestas, cavernas, praias e aldeias deste jogo.
O Rei Está Morto!
É difícil ser imparcial com uma experiência tão imersiva e com todo o histórico que a série e eu temos. Mas é preciso dizer que Gothic 3 tem falhas e é claramente inferior.
Se os dois primeiros jogos da série foram um relativo sucesso na Europa, eles passaram em branco nos Estados Unidos. O clima pesado e os controles complicados foram apontados como principais causas da dificuldade em penetrar no mercado americano. Para abocanhar uma fatia maior do bolo, a Piranha Bytes foi pressionada pela distribuidora a dar uma mexida nos conceitos.
O clima pesado foi ligeiramente amenizado. O próprio visual dos Orcs ficou um pouco cartunesco. As criaturas selvagens tornaram-se menos ameaçadoras e a recomendação do primeiro jogo de "não saia na floresta à noite" perde seu sentido aqui. Se nos jogos anteriores o jogador começava lutando para não ser morto por qualquer desafio, em Gothic 3 ele já está pronto para derrubar Orcs e lobos desde o início.
Os comandos de Gothic e Gothic 2 eram uma pedra no sapato porque eram diferentes. Para executar um golpe de espada era preciso mover o mouse e apertar a tecla equivalente à direção do ataque ao mesmo tempo. Difícil de aprender. Mas ficava mais fácil de dominar a cada ponto de aprendizado investido. Ao final dos jogos, o movimento era tão natural quanto... um golpe de espada autêntico (eu imagino). Em Gothic 3, tudo se resume a apertar o botão do mouse. Em outras palavras, o terceiro jogo se afasta da tradição de seus antecessores e se aproxima da simplicidade de Diablo.
Se estas pequenas mudanças fazem os fãs de longa data torcerem o nariz, será que, pelo menos, Gothic 3 conseguiu conquistar novos adeptos? Infelizmente, a resposta é não.
Uma estratégia equivocada da distribuidora permitiu que o jogo fosse lançado nas prateleiras inacabado, com uma quantidade impraticável de bugs e consumindo mais recursos que os computadores da época poderiam oferecer. Sites especializados desaconselhavam o jogo e o novo público não apareceu. Uma briga contratual entre os desenvolvedores e a distribuidora atrasou o lançamento de patches e culminou na ruptura nada amigável entre as empresas.
Longa Vida ao Rei!
Passada a tempestade, como funciona Gothic 3 agora, dois anos após o seu lançamento? Descontados os Orcs de desenho animado e o combate descaracterizado, eu diria que funciona muito bem, obrigado!
Com o lançamento do community patch 1.6, 99% dos bugs do jogo foram corrigidos. Criado pela comunidade de fãs, a partir da última correção oficial e com o apoio da desenvolvedora Spellbound, a atualização remove até o DRM do jogo! É possível executar Gothic 3 sem o DVD no drive e com o aval da própria distribuidora.
É irônico que, se minha máquina anterior tivesse conseguido rodá-lo, eu teria ficado extremamente frustrado com as falhas do jogo e irritado com a performance baixa. Agora, passados dois anos, com um computador turbinado e com os erros consertados, Gothic 3 promete uma longa e agradável jornada no papel do Herói Sem Nome.
Em quatro palavras: valeu MUITO a espera.
Ouvindo: The Sisters Of Mercy - We Are The Same, Susanne
Quanto mais se aproxima a hora do lançamento de Fallout 3, mais a Bethesda investe pesado em publicidade. Parece não haver limites para a quantidade de hype que o jogo pode gerar. Com uma história ambientada nas ruínas de Washington e adjacências, duzentos anos após uma guerra nuclear, a equipe de marketing da empresa decidiu premiar os moradores da cidade com uma campanha maciça. Durante todo o mês de outubro, TODOS os espaços publicitários da principal estação de metrô da capital do país foram comprados pela Bethesda e preenchidos com cartazes e chamadas para Fallout 3 :
A campanha ainda pretende se espalhar por ônibus e pontos de ônibus da cidade, assim como se expandir para outras capitais do país.
Ouvindo: Public Enemy - Terminator X to the Edge of Panic
Jogos feitos em Flash (ou similares) tem tomado de assalto os navegadores e os corações e mentes de milhões de usuários. Bem-vindo ao mundo dos jogos casuais.
A maioria dos jogadores da velha guarda, viciados em jogos "de verdade", torce o nariz para estes simpáticos "joguinhos" e para a legião de newbies que eles atraem. Talvez não a maioria. Talvez seja apenas eu, com esta opinião preconceituosa. O fato é que existem dezenas de subprodutos de quinta categoria criados com o único intento de arrancar trocados de Adsense dos visitantes e destruir a produtividade do escritório. Mas também existem aqueles que se destacam pela qualidade e pela inventividade de seus programadores.
Javascript Wolfenstein 3D
Você não leu errado: é javascript mesmo, não é Java! Jacob Seidelin levou a linguagem javascript até seus limites técnicos e recriou o pioneiro dos jogos 3D! Com direito ao mesmo visual, a música, sons, navegação combinada de WASD e mouse e nazistas sendo baleados. Naturalmente, a Inteligência Artificial é nula e os inimigos não atiram de volta ou se movem.
Não roda em Internet Explorer (seria pedir demais), mas funciona perfeitamente com Firefox, Safari e Opera. O autor também produziu outros experimentos com javascript, incluindo Super Mario e Xadrez.
Tombs of Asciiroth
Esse é para fazer as pazes com o pessoal da velha guarda. Aliás, com o pessoal ancião, porque o jogo emula o estilo dos arcaicos RPG em ASCII, como Rogue. Seu personagem na tela é um sinal de @ que se movimenta por um cenário criado a partir de outros símbolos e enfrenta inimigos exóticos como a letra Z ou o sinal de $. Existe também uma versão para o computador, para jogar sem precisar de conexão com a Internet.
Novamente, produzido usando apenas javascript, Tombs of Asciiroth é open-source e qualquer um está convidado a produzir novos mapas ou modificar o jogo. O site conta com um editor de mapas para baixar e ampla documentação para quem quiser se aventurar a criar sua própria aventura.
Portal: The Flash Version
O mais intrigante produto da Valve ganha sua versão em Flash. A perspectiva é completamente diferente do jogo original, mas a idéia permanece a mesma: escapar de uma série de salas usando apenas a arma que cria portais de teleporte. Ao invés da visão em primeira pessoa, o jogador tem uma visão completa do cenário e pode preparar melhor sua estratégia (o que não torna esta versão menos desafiadora).
Ao contrário dos jogos anteriores, este não é o resultado dos esforços de um programador solitário, mas o que falta em ousadia sobra em qualidade de produção. É uma justa homenagem ao Portal original e uma diversão para muitas horas para aqueles que têm paciência para superar seus 40(!) níveis.
Apesar de minha apaixonada análise de Blood, eu continuei com a impressão que não fui claro o suficiente sobre o quanto ele foi divertido, original e agressivo. Jason Ureta, no YouTube, consegue em menos de dez minutos levantar todos os pontos positivos do jogo, apresentar os principais elementos da jogabilidade, apresentar suas expansões e ainda tomar um drinque. Se o inglês não é o seu forte, pode assistir assim mesmo nem que seja para lembrar (ou conhecer) um dos grandes clássicos dos FPS:
O site MSNBC publicou uma lista com as cinco melhores frases dos jogos eletrônicos. Como o site não é exatamente uma referência no assunto e como listas assim são sempre motivo para polêmica, o MeioBit decidiu dar sua opinião e listar outras cinco grandes frases. O pessoal começou a comentar e acrescentar as suas e o assunto virou uma bola de neve. Não chega a ser um meme, mas resolvi colocar aqui cinco frases relevantes em minha história com os jogos:
"I'm not affraid of darkness. The darkness is affraid of me" - The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
"Not available in demo" - a mais irritante frase de qualquer versão demo...
O bom e velho Duke Nukem é o rei das frases de efeito. Infelizmente, a maioria delas são referências de filmes e outros artefatos da cultura popular anteriores ao jogo. Ainda assim é impossível conter o riso quando ele solta uma de suas pérolas.
Minsc, da série Baldur's Gate, merecia um post próprio. O bárbaro de bom coração e raciocínio embotado é um dos melhores personagens criados pela Bioware e suas frases e gritos de guerra conseguiam inserir a dose certa de humor em um jogo que primava pela seriedade.
Já em Anachronox, o contra-ponto cômico de um jogo tão marcado pelo absurdo era o pequeno (e abusado) robô PAL-18. Sua falta de noção e seu desprezo pelos seres humanos o tornava um integrante perfeito da estranha trupe do detetive Boots. Curiosidade: quem fazia a irritante voz distorcida do robô era o próprio Tom Hall, criador do jogo.
Ainda que Vin Diesel esteja enfrentando uma maré de fracasso após fracasso nos cinemas, sua voz marcante e sua presença magnética emprestaram força e marra ao personagem Riddick. No jogo baseado em sua fuga da prisão de segurança tripla Butcher Bay, ele é temido por guardas, prisioneiros e até pela escuridão!
E eu ainda posso escutar a traumática voz feminina informando que esta ou aquela funcionalidade não estava disponível para mim no demo do jogo Uprising. Ao invés de deixar o botão não-clicável no menu, o demo deixava o pobre jogador clicar em vão nas opções apenas para escutar mais uma vez aquela voz: "Not available in demo". Outros jogos traziam a mensagem apenas escrita, mas Uprising parecia fazer questão de zombar de nós.
Desde que a série Grand Theft Auto migrou para os ambientes 3D, seus criadores vem se especializando em recriar cidades reais em seus mundos virtuais. Assim, GTA III trazia Nova York, com o nome alterado para Liberty City, talvez para evitar criar (mais) polêmicas para o jogo. GTA Vice City trazia uma réplica da Miami dos anos 80, com toda a cafonice embutida derivada dos seriados de TV da época. GTA San Andreas apresentava três cidades da Costa Oeste americana: Los Santos (Los Angeles, com suas guerras de gangues, sua indústria cinematográfica e seus bairros ricos), San Fierro (que reproduzia San Francisco, com sua cultura pós-hippie, seu porto da Marinha, suas ladeiras e bondes) e a glamorosa Las Venturas (uma réplica de puro néon da exótica Las Vegas).
GTA IV, "o maior jogo de todos os tempos", revisita Nova York com uma engine gráfica anos-luz à frente daquela de GTA III. O resultado chega perto da qualidade fotográfica. O fotógrafo Matthew Johnston passeou pela cidade real, capturou com sua lente os pontos mais representativos (à esquerda) e comparou com a reprodução virtual (à direita) :
É de se elogiar a capacidade dos desenvolvedores da Rockstar em recriar a cidade mais conhecida do mundo com tamanha perfeição. Eu posso imaginar as reuniões de arte durante a elaboração dos cenários: milhares de fotos de Nova York espalhadas por mesas e coladas em quadros para que a equipe de criação ter o maior número de referências possíveis. Congratulações também à sensibilidade de não remover o World Trade Center do jogo e mantê-lo intacto, ainda que apenas como um fantasma virtual de um mundo menos transtornado.
E parece que os usuários de PC vão poder conferir as semelhanças com mais qualidade ainda que a turma dos consoles. Três telas comparativas vazadas na Internet dão a entender que os gráficos da versão do jogo para computador serão superiores aos lançados anteriormente:
Fico com a impressão que sempre vale a pena esperar pela versão de PC...
Ouvindo: Frank Black and the Catholics - Llano Del Rio
O pessoal da Quantic Dream realizou algum tipo de feitiçaria digital e colocou todos os arquivos do jogo em um gigantesco arquivo chamado justificadamente de BigFile_PC! Com 0,99GB de tamanho, ele esconde os segredos do jogo a sete chaves. Nenhum de meus programas específicos para explorar e saquear consegue decifrar o seu interior. Então, nada de sons, imagens, músicas ou vídeos de Indigo Prophecy para minha coleção. Ou será que sim?
Ao longo da aventura, o jogador pode encontrar cartas de bônus que valem pontos e depois trocar estes pontos por extras do jogo. São mais de 40 artes conceituais, uma interessante série de vídeos de bastidores (contando como foram feitas a dublagem, a captura de movimentos, a modelagem de cenários e personagens), alguns vídeos engraçados usando os personagens do jogo e todas as músicas da trilha sonora licenciada (infelizmente, não é possível ouvir a trilha instrumental do mestre Badalamenti). É possível também assistir a algumas cenas de ação do jogo, sem o stress de ter que apertar os botões coloridos. Para ter acesso a este material, entretanto, é necessário manter o jogo instalado. Como fazer para guardar estas recordações para a posteridade?
Existe uma pasta em Indigo Prophecy\videos\ENG\PC que contém uma série de arquivos .BIK.
(Para visualizar e converter arquivos .BIK, sugiro a ferramenta gratuita dos inventores do formato: RAD Video Tools)
Estes arquivos são os vídeos do making-of, mais a introdução e alguns logotipos multimídia. Não chega a ser um quarto do conteúdo de bônus disponível dentro do jogo... mas é tudo que a Quantic Dream deixou sem proteção. Os vídeos do making-of eu recomendaria para quem tem interesse em estudar como funciona a produção de um jogo, ainda que não sejam nem um pouco reveladores. A introdução de Indigo Prophecy (o arquivo ROLLDEMO.BIK) é um vídeo primoroso que irá servir para marcar as lembranças do jogo. De tudo o que eu gostaria salvar, terei que me contentar com ele. Confira abaixo a versão de qualidade baixa disponível no YouTube:
"A Bioware e a LucasArts convidam você para participar da revelação oficial do jogo que vem sido alvo de rumores durante anos.
Terça-Feira, 21 de Outubro de 2008, 14:00h"
Bem, na verdade existe mais de um rumor envolvendo as duas empresas. Há quem diga que o hype acima está relacionado com o provável lançamento de uma versão MMORPG para o bem-sucedido universo de Knights of the Old Republic. Mas há também quem aposte em um terceiro capítulo da franquia.
A adaptação cinematográfica do jogo Max Payne está com um novo site mais completo. Além do trailer do filme, o visitante tem acesso a diversas fotos, papéis de parede, artes conceituais e uma história em quadrinhos animada contando a origem do personagem. Os efeitos em 3D da navegação do site impressionam. Infelizmente, a versão nacional do mesmo site ainda não mudou de visual e guarda poucas informações.
O filme irá estreiar no próximo 17 nos EUA e chega ao Brasil mais de um mês depois, em 21 de Novembro.
Está chegando a hora. Faltam poucos dias para o lançamento oficial de Fallout 3. E a Bethesda anunciou os requisitos necessários para rodar o jogo:
Requisitos Mínimos:
Processador: Pentium 4 2.4 GHz ou equivalente
Sistema Operacional: Windows XP ou Vista
Memória: 1 GB (XP) / 2 GB (Vista)
Placa de vídeo: GeForce 6800 ou Radeon X850 com 256 MB de RAM
Configuração Recomendada:
Processador: Intel Core 2 Duo
Memória: 2 GB
Placa de vídeo: GeForce 8800 ou Radeon 3850 com 512 MB de RAM
Com grande alívio, percebo que o recém-adquirido Indigo será capaz de rodar o novo capítulo da franquia Fallout (ainda que minha patética placa GeForce 8400 me impeça de ter a configuração recomendada, foi por muito pouco)!
Finalmente, acabou o suspense. O jogo misterioso de Halo, antecipado em vídeo na semana passada, foi revelado e, surpreendentemente, eu estava certo!
Halo 3: Recon vai mostrar a guerra entre a humanidade e a Covenant a partir da perspectiva de um soldado comum. O jogador não irá mesmo controlar Master Chief no próximo jogo da Bungie, mas um Orbital Drop Shock Trooper (ODST), um fuzileiro espacial, durante batalhas que antecedem os eventos de Halo 3.
Além de uma nova campanha single-player, Halo 3: Recon trará também novos mapas para multiplayer e todas as ferramentas do Halo 3, como gravação de vídeos e edição de mapas.
Para os mal-humorados, a iniciativa pode parecer uma tentativa de espremer a franquia em troca de mais alguns dólares, mas, para os fãs, trata-se de uma excelente idéia para expandir uma história rica de possibilidades. E, com a Bungie à frente do projeto, a qualidade está garantida. Vale lembrar que os ODST eram a elite militar do universo de Halo, antes da criação dos Spartans. Como o próprio nome Orbital Drop Shock Trooper diz, estes são soldados especializados em desembarcar em planetas realizando saltos quase suicidas da órbita direto no campo de batalha, uma espécie de brigada para-quedista turbinada do futuro.
Veja abaixo, o vídeo apresentado durante o Tokyo Game Show 2008 para anunciar o novo jogo:
"San Quentin, you've been livin' hell to me
You've scalded me since nineteen sixty three
I've seen 'em come and go and I've seen them die
And long ago I stopped askin' why"
Johnny Cash
Não seria exagero algum de minha parte afirmar que The Suffering é provavelmente o jogo mais violento que já completei. Ao contrário de Blood, não há um único momento de humor negro, um alívio cômico ou comentário sarcástico do protagonista. Ao contrário de (qualquer) Silent Hill, não há espaço para questionamentos, dramas ou sentimentos. Não espere tampouco o ciclo interminável de batalhas repetitivas de Painkiller. The Suffering é brutal como um soco na boca do estômago, uma jornada frenética pelos porões do Inferno.
Em The Suffering, o jogador entra na pele de Torque, um homem condenado à morte pelo assassinato da mulher e dos dois filhos. Nos primeiros minutos de jogo, ele é conduzido até sua cela no corredor da morte. Como um trem desgovernado, a ação não tarda a começar. Nas próximas horas, Torque irá lutar por sua vida, sua sanidade e sua alma contra legiões de pesadelos.
O jogo não poupa o jogador de visões aterrorizantes. É o tipo de jogo que prova que a indústria superou o estigma de "produto infantil". É também o tipo de jogo que deve ser mantido longe dos menores de idade. Esqueça GTA, Postal ou Bully (!). The Suffering não veio ao mercado para gerar polêmicas (tanto que não teve alguma ou foi proibido). Cada cenário, monstro ou ato do jogo existe com um propósito narrativo e não para explorar os limites do sadismo interior deste ou daquele jogador.
Talvez Torque seja inocente das acusações. Talvez ele seja um psicopata tão ou mais repugnante quanto seus inimigos. Caberá ao jogador tomar as decisões morais que irão conduzir a história para um final apropriado.
Imagem e Semelhança
No caminho de Torque está o fruto da mente perturbada de um gênio do mundo real: Stan Winston.
Falecido em junho de 2008, este simpático senhor de barbas brancas foi o responsável por noites mal-dormidas de toda uma geração. Especialista em efeitos de maquiagem, efeitos especiais e design, Stan Winston foi o criador da aparência de seres como o Predador, o T-800 da série Exterminador do Futuro e Edward Mãos-de-Tesoura e por trazer à vida os dinossauros de Jurassic Park, os Aliens da série homônima e os demônios de Constantine. Onde havia um monstro nas telas de cinema, provavelmente havia o toque do mestre.
E The Suffering (e sua continuação) foi o único jogo que recebeu a honra de usufruir do talento de Stan Winston. Sem limitações físicas para sua criatividade, o especialista em horrores criou alguns de seus melhores monstros. The Suffering é um dos poucos jogos em que mesmo o oponente mais trivial continua se mostrando perturbador mesmo depois da metade da aventura. Cada criatura no jogo personifica a crueldade de uma determinada forma de pena de morte: morte na guilhotina, morte por fuzilamento, morte por injeção letal, morte por afogamento, morte na cadeira elétrica... a lista de atrocidades que a espécie humana é capaz de perpetrar ao seu semelhante continua e está devidamente representada.
Os chefes de fase acompanham a proposta em seu design, mas apresentam ao jogador um nível mais profundo de repulsa. Eles não se limitam a surgir do nada e serem apenas mais um obstáculo para Torque. Ao contrário dos inimigos comuns, eles tem voz e vontade. Cada chefe se insinua. Aparições fugazes, sussurros, pistas de seu passado em vida, de sua condenação e sua execução . Eles jogam com as memórias de Torque e com seus valores. Tentam empurrá-lo nesta ou naquela direção do Abismo.
Em meio a tantos monstros, Torque poderia ser um personagem comum na luta pela sobrevivência pura e simples, outro Gordon Freeman puro e impessoal enfrentando o que não pode compreender. Mas ele pertence àquele meio. Ele também é um monstro. Em uma brilhante sacada dos desenvolvedores, o protagonista é amaldiçoado (?) pela capacidade de se transformar em uma besta enfurecida de tanto em tanto tempo. Ou seria esta metamorfose apenas uma alucinação de Torque, como sugere um dos NPCs? Torque traz dentro de si a semelhança com as aberrações infernais da ilha Carnate ou sua alma está acima do toque corrupto que se alastra?
Solo Profano
Naturalmente, em The Suffering, o cenário não é apenas um cenário. Como um onipresente inimigo que o persegue, Torque não consegue se livrar da ilha Carnate.
Quando a penitenciária Abbot é transformada em um matadouro por um terremoto que traz uma invasão de forças profanas, o personagem precisa se enveredar pelos recantos mais obscuros do presídio para conseguir escapar. Nestes momentos, o jogo guarda semelhanças com o universo de Silent Hill, com o cenário apresentando sinais claros de corrupção e repulsa, enquanto as barreiras da realidade desmoronam e o caos se instaura. E, como peças de um quebra-cabeça, o jogador vai descobrindo o que se esconde no passado daquelas estruturas.
Mas sair de Abbot significa apenas pular da frigideira para o fogo.
A ilha Carnate guarda um longo histórico de carnificina e injustiça. Em sua fuga, Torque irá conhecer também os segredos macabros de uma ilha onde cada locação foi marcada por uma tragédia. Carnate é uma ilha aparentemente destinada ao terror, cuja cota de insanidade finalmente atingiu o seu ápice e transbordou em cima dos pobres desafortunados que lá fixaram residência.
Torque irá conhecer o asilo abandonado do Dr. Killjoy, onde indizíveis experiências foram realizadas, a vila assombrada pelos fantasmas de crianças injustamente acusadas de bruxaria e mortas na fogueira, a praia onde os escravos afogados voltam do mar para defender os restos de um navio negreiro. Como um livro de recortes diabólico, a ilha se revela para Torque, enquanto as vítimas do solo profano retornam para saciar seu ódio.
Prolongação da Pena
Completar The Suffering é uma catarse. Ainda assim, as lembranças da temporada virtual passada no jogo grudam na pele como sangue seco. É necessário um tempo para se recompor, porque a reincidência, aparentemente, é inevitável.
Um ano depois do lançamento do jogo, a continuação já estava pronta. The Suffering: Ties That Bind leva Torque para o continente, de volta a sua cidade natal, Baltimore. Mal o sobrevivente de Carnate coloca os pés em terra firme e o inferno se repete e se alastra por toda a cidade. Guiado novamente pelo benevolente fantasma de sua esposa e pelo sinistro espírito do Dr. Killjoy, Torque precisa se livrar dos monstros, escapar de uma organização paramilitar interessada em seus estranhos dons e desvendar, de uma vez por todas, quem chacinou sua família.
Ainda não tive coragem de jogar a seqüência. Nem tanto por medo de retornar a tão repulsivo universo, mas pelo receio que Ties That Bind não faça justiça à qualidade de seu antecessor. Por enquanto, o jogo continua guardado aqui, esperando o momento certo para ser libertado.
ATUALIZAÇÃO: The Suffering: Ties That Bind está no mesmo patamar que o primeiro jogo! A descida ao inferno continua...
Livre!
No final de setembro de 2008, The Suffering foi liberado para download gratuito. Esta versão do jogo contém propaganda e eu não sei até que ponto isto prejudica a atmosfera da narrativa (ou quem seria louco para anunciar em um produto tão assustador). Se a grana é curta, o download é obrigatório.
Esteja preparado, porém, para uma armadilha difícil de escapar. Ninguém sai incólume da ilha Carnate.
Apesar da alta abusiva do dólar, o jogador com pouco (ou nenhum) dinheiro no bolso, não tem do que reclamar. Menos de duas semanas depois que o excelente The Suffering foi liberado para download, mais dois jogos juntam-se à lista: Area-51 e Full Spectrum Warrior.
Area-51 gira em torno de um grupo de soldados de elite enviados para a famosa Área-51 da Força Área Americana para investigar uma possível infestação alienígena na base. No papel de um dos membros do time, o jogador deve desvendar os mistérios de uma sinistra conspiração ao mesmo tempo que enfrenta um exército de inimigos e luta contra um vírus que transforma seu corpo em um mutante.
Por uma incrível coincidência, este foi justamente o jogo que eu tinha acabado de completar dias antes de inaugurar o blog. Não recomendaria que ninguém comprasse Area-51 por qualquer preço. Trata-se de um FPS extremamente genérico e sem criatividade, que rouba elementos de Halo, Half-Life e Doom 3 descaradamente. Não acrescenta nada de novo ao estilo e ainda apresenta alguns dos cenários mais enfadonhos e as criaturas mais mal-modelados da história. Mas, já que é de graça...
Full Spectrum Warrior, reza a lenda, foi desenvolvido inicialmente como uma ferramenta para treinamento de comandantes de esquadrões no exército americano. Os desenvolvedores, então, colocaram um enredo no jogo, fizeram algumas adaptações para os controles ficarem mais amigáveis e lançaram o programa como um produto comercial.
Nunca tive oportunidade (ou interesse, confesso) de jogar Full Spectrum Warrior. Assim como Brothers in Arms ou a série Rainbow Six, este jogo não é um simples FPS mate-tudo-que-aparecer, e sim um shooter tático onde o jogador precisa determinar ordens para seu pelotão e tomar decisões o tempo todo. Infelizmente, as críticas ao jogo são ainda mais negativas do que aquelas dadas a Area-51. Mas, já que é de graça...
Muita gente boa sente saudades da época dos videogames de 8-Bits e fica reclamando que os jogos não são mais como eram antigamente. É a boa e velha nostalgia em ação...
O artista digital RETROnoob foi um pouco mais além em sua paixão pelo passado e alucinou algumas cenas de como seria se o mundo real fosse invadido pelo universo de 8-Bits:
À medida em que ia jogando (e me maravilhando) com Indigo Prophecy, eu me perguntava: "será que depois de tanto tempo, finalmente terei mais um jogo para figurar em minha lista de favoritos?". Apesar da interface de ação confusa e do irritante controle de sanidade dos personagens, havia algo de fascinante no jogo. Havia criatividade, ousadia, uma história de extrema tensão e uma trilha sonora de qualidade. O jogo estava tecnicamente empatado entre prós e contras, poderia ser um favorito ou apenas um jogo muito bom. Tomei uma decisão: tudo dependeria de como a história seria concluída. E foi aí que o pessoal da Quantic Dream me perdeu.
Quanto mais o roteiro desvendava os mistérios que envolviam a vida de Lucas Kane, mais confusa ficava a trama. Depois da impressionante cena de ação que eu já comentei, ainda viria outra AINDA MELHOR. Infelizmente, foi o último momento de brilho do jogo. Logo em seguida, uma quantidade absurda de elementos fantásticos são arremessados no enredo sem sequer terem sido mencionados anteriormente. Para minha decepção, Indigo Prophecy se tornou o "samba do crioulo doido". A aventura perde ritmo. A cuidadosa construção da narrativa dos primeiros três quartos do jogo se transforma em uma avalanche de eventos comentados casualmente, personagens entrando e saindo com pouca explicação e um final que parece ter sido feito às pressas.
A batalha final de Indigo Prophecy merecia figurar na lista de chefes banana! Após tantos tormentos que Lucas Kane atravessa, ele merecia vencer seus adversários em mais de dois minutos! O grande vilão da história é derrotado de uma forma tão banal que eu não acreditei... fiquei esperando algo mais, uma ressurreição, um último truque, uma armadilha. Mas nada. Veio o epílogo e fim de jogo.
É triste ver um projeto tão promissor afundar em seus últimos momentos. Mesmo com um banho de água fria em sua reta final, Indigo Prophecy vai permanecer em minha memória como uma experiência ímpar de uma história instigante e por tudo aquilo que poderia ter sido.
Pontos positivos de Indigo Prophecy: o desenvolvimento detalhista dos personagens, as seqüências de ação coreografadas com maestria, a trilha instrumental de Angelo Badalamenti, o desenvolvimento inicial da história e seus mistérios. Pontos negativos de Indigo Prophecy: a interface incomum para controlar os movimentos durante as seqüências de ação, a dificuldade de algumas partes e a queda de qualidade da história em sua parte final. Nota final: 8.5.
Estamos com dificuldades no servidor e nem o layout e nem as imagens estão carregando. Os textos continuam legíveis, mas todo o resto ficou prejudicado.
Brett Ratner, o responsável pelo controverso último filme dos X-Men, afirmou com todas as letras que vai estar à frente da adaptação de God of War para os cinemas.
Em um mundo perfeito, as violentas aventuras de Kratos cairiam nas mãos do talentoso Zack Snyder. Em alguma dimensão paralela, talvez até mesmo Ridley Scott aceitasse fazer mais um filme ambientado na antiguidade e revelasse um sopro de seu glorioso passado como diretor.
Entretanto, temos que nos contentar com o que o mundo real oferece. Ratner pode não ser o mais criativo dos diretores, mas faz seu trabalho com o mínimo de competência. O fato de ele também estar interessado em realizar Um Tira da Pesada IV não deve constituir prova alguma de sua falta de noção.
Mas, se ele escalar The Rock para o papel principal, ele certamente vai ter que se preocupar com a fúria divina dos fãs do jogo. Que este parágrafo não seja profético!
Houve uma época em que filmes baseados em histórias em quadrinhos eram vistos como impossíveis ou de má qualidade. Mesmo franquias que começavam de forma promissora, como Superman ou Batman, acabavam naufragando depois de alguns longa-metragens. Tudo isso mudou muito nos últimos anos graças principalmente ao empenho de um homem: Avi Arad. O ex-chefão da Marvel produziu grandes sucessos como a trilogia X-Men, todos os filmes do Homem-Aranha, Hulk, Homem de Ferro, Quarteto Fantástico e outros menores como Elektra ou Motoqueiro Fantasma. Resumindo, todos os filmes baseados em personagens da editora tiveram o dedo de Arad.
Mas o que isso tem a ver com jogos? Ari Arad, o filho de Avi Arad, está seguindo os passos do pai e tem um plano ousado: levantar a moral dos filmes baseados em jogos. Tendo participado da produção do filme do Homem de Ferro e do último Hulk, ele acumulou experiência e coragem para encarar a empreitada. Na sua lista de futuras adaptações estão Lost Planet, Mass Effect, EverQuest e Uncharted: Drake’s Fortune.
O que diferencia, entretanto, o jovem Arad de um Uwe Boll da vida? Em suas próprias palavras (publicado no Kotaku e traduzido pelo Omelete):
“Quando começamos a conversar sobre adaptações, antes do roteiro eu entrego uma verdadeira bíblia sobre o jogo ao escritor, algo que faço jogando-o inteiro e pesquisando muito na internet. Não precisei fazer isso com Mass Effect porque eles já nos entregaram um extenso documento sobre esse universo, que me ajudou muito a entendê-lo. Mas nossa intenção de qualquer maneira é sempre trabalhar junto dos desenvolvedores dos games para garantir a fidelidade.
(…) Eu espero que nos tornemos um dos principais estúdios de Hollywood para as adaptações de games. Quero muito estar a altura dos desenvolvedores e suas criações"
Se Ari tiver metade do toque de Midas do pai ou realmente praticar o que prega, podemos esperar um alvorecer de um gênero! Infelizmente, nenhuma das adaptações citadas tem previsão de início de filmagens, elenco ou diretor escolhidos. Para ser franco, elas nem constam na página do IMDB do produtor...
Pensando sobre o trocadilho infame no título do post anterior, me veio à mente a idéia de um MMORPG baseado na obra de um dos maiores escritores de terror de todos os tempos: World of Lovecraft! Infelizmente, alguém já pensou nesta possibilidade antes de mim, registrou o domínio e está lucrando uns trocados no Google Adsense com o site mais caça-níqueis já concebido pelo homem (não vale nem o link).
H.P. Lovecraft foi um gênio incompreendido, com poucos leitores em sua época, mas cuja obra influenciou gerações de escritores e sacudiu os alicerces do gênero horror para todo o sempre. Seus modernos adoradores vão de Metallica a Stephen King e elementos dos mitos criados por sua mente prodigiosa podem ser encontrados em músicas, jogos, filmes, RPGs, livros e quadrinhos.
Infelizmente, ainda não foi criado nenhum jogo que reflita adequadamente o abismo profundo de loucura e os horrores em escala cósmica presentes em seus contos e romances. O Mobygames cita 14 jogos inspirados em seus conceitos, a maioria de pouca relevância. O mais famoso por aqui talvez seja Prisoner of Ice, que saiu completo na revista BigMax 15.
O hipotético World of Lovecraft poderia ser um jogo maciço de terror, ambientado nos lugares clássicos inventados pelo autor, como a sinistra universidade de Miskatonic, a litorânea e assombrada Innsmouth ou a cidade colossal da Antártida. Com um clima pesado e uma direção de arte gótica e sombria, o jogo se destacaria no cenário dos MMORPG por ser o único representante do gênero terror em um mercado saturado de elfos, naves espaciais, feiticeiros e super-heróis.
...
Por outro lado, seria muito difícil manter a seriedade necessária para que o medo seja instilado com newbies, lamers e overpowers circulando livremente. LOL. :>)
...
A obra completa de H.P. Lovecraft já caiu em domínio público e pode ser lida (em inglês) no site Dagonbytes (o visual é cafona). Mais informações sobre o escritor podem ser encontradas no The H.P. Lovecraft Archives (com um visual mais adequado ao cavalheiro).
Ouvindo: Angelo Badalamenti - Montage from Twin Peaks