Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

29 de novembro de 2008

Jogando: Gothic 3 (parte 4) – Cara, Cadê a História Que Estava Aqui?

Torre de Xardas Encontrei Xardas. Quando eu achava que nada poderia ser mais frustrante que o encontro com o Rei Rhobar, eis que eu encontro o Necromante Xardas, figura enigmática desde o primeiro jogo da série. Sua torre tem apenas dois aposentos agora, ao contrário do exagero das edições anteriores. E foi-se também o servo demoníaco, substituído por um simplório esqueleto que varre a casa. Xardas não é mais o mesmo.

Neste ponto, Gothic 3, dá uma guinada... de 360 graus. Xardas não troca mais do que três frases com o Herói Sem Nome. Ele não explica como ou porque está ajudando os Orcs a massacrarem a raça humana. Ele não explica sobre sua ambígua aliança com o Clã do Lobo. Ele não explica os seus atos no final de Gothic 2. Ele não diz "oi, como tem passado?", ainda  que o protagonista da saga tenha sido seu eficiente títere desde o começo. Xardas não diz nada.

Aliás, antes ele nada dissesse de fato. Ele "revela" que há grandes forças em andamento e que precisa de cinco Artefatos místicos antes de poder entrar em "detalhes". Naturalmente, são os mesmos Artefatos místicos dos quais eu tenho ouvido falar desde quatro semanas atrás. Os mesmos cinco Artefatos dos quais eu até já tenho dois. Xardas me manda de volta para o mundo, mundo, vasto mundo. Afinal, Gothic 3 é isto: um imenso mapa vazio de sentido.

Gothic 3Retornei ao Rei Rhobar para informar os "planos" de Xardas. Sua majestade me dá outro tapinha nas costas e diz para eu voltar quando tiver mais informações.

A esta altura do campeonato, eu liberto a última cidade de Myrtana do domínio dos Orcs. Na base da violência mesmo. Artefatos, Cálices, Xardas, Paladinos? Estou cansado de esperar ajuda, de esperar que o jogo engrene. Passei a espada em todos os Orcs de todas as cidades e libertei o Reino.

Voltei ao Rei. "Myrtana está livre!", eu disse. "Parabéns! Glória ao Escolhido", ele respondeu. E fim.

Não. Não é o fim de Gothic 3. Espera-se que o Herói Sem Nome ainda vague mais um pouco pelo gigantesco mapa, encontre os últimos Artefatos, os Cálices etc e etc. Espera-se que algumas patrulhas Orcs isoladas ainda apareçam no caminho ou que os Hashishin do deserto recebam um pouco de vingança pelos crimes cometidos durante a invasão. Eu não espero mais nada. No nível 50, com um equipamento mais do que satisfatório, mais moedas de ouro do que seria possível gastar e milhares de inimigos derrotados atrás de mim, nada disso mais importa ou tem a menor graça.

Ouvindo: Camouflage - That Smiling Face

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28 de novembro de 2008

Salto Para o Abismo

Mirror's Edge Mirror's Edge é um jogo que tem chamado minha atenção desde que o primeiro vídeo de apresentação foi lançado meses atrás. Prometendo um novo tipo de imersão em primeira pessoa, o jogo apresentaria uma perspectiva vertiginosa de uma aventura que mistura elementos de cyberpunk, parkour e anarquia. Com uma história escrita pela autora Rhianna Pratchett (filha do grande mestre Terry Pratchett) e uma trilha sonora new age, Mirror's Edge transpira inovação.

Infelizmente, parece que o jogo não está obtendo um resultado muito bom nas prateleiras. Talvez porque não tenha o que o "grande público" espera da personagem principal:

Faith

No canto esquerdo da imagem temos a protagonista como ela foi concebida pelos desenvolvedores: Faith ("Esperança", para quem não domina o idioma) é uma sobrevivente. Uma órfã de um regime totalitário que controla todos os movimentos de seus cidadãos. Desde pequena ela aprendeu a ser forte e acabou se tornando uma das melhores naquilo que faz. Faith é uma "runner", um profissional treinado para correr pelo alto dos prédios em alturas impossíveis e longe das câmeras de vigilância do regime, para entregar mensagens entre grupos revolucionários que lutam por um futuro melhor.

No canto direito, temos o trabalho de um artista anônimo da Internet que transformou Faith em uma personagem mais adaptada aos fetiches de jogadores cuja maturidade sexual parou aos treze anos.

A imagem comparativa entre o trabalho oficial e a modificação realizada por um suposto fã rodou a Internet e acabou parando nas mãos do "pai da moça", o desenvolvedor Tom Farrer. Com uma sinceridade rara e uma paixão pela sua obra, suas palavras são emblemáticas (grifo por conta da casa):

Eu lembro quando esta imagem foi enviada para mim pela primeira vez. Para ser honesto, eu a achei triste. Nós gastamos tempo na criação de Faith. E o fator importante para nós era que ela era humana, que ela era mais real.

Nós realmente queremos nos livrar da caracterização típica das mulheres nos jogos, de que elas todas sejam apenas peitos e bundas em biquínis de metal. Nós quisemos que ela parecesse atlética e forte (o suficiente) para que ela pudesse realizar os feitos que ela faz.

Nós a procuramos que ela fosse atraente, mas não a queríamos como uma supermodelo. Nós procuramos fazer com que ela fosse palpável e realista. É de certa forma deprimente que alguém pense que seria melhor se Faith fosse uma menina de doze anos com implantes de silicone. Isto é o que esta imagem parece para mim.

(Na mesma semana em que a Lei 3773/2008 é sancionada, é triste constatar que uma parcela da população consciente ou inconscientemente discorda de Tom Farrer e prefere transitar por um mundo distópico de fantasias sinistras.)

Assim, Faith prossegue, condenada a cair no esquecimento, pouco importando o conteúdo ou o sopro de criatividade de Mirror's Edge. Enquanto isso, Lara Croft, a eterna musa dos inseguros, prepara seu retorno, após dois filmes, inúmeros jogos, revistas em quadrinhos, livros e curtas animados.

Ouvindo: Camouflage - Helpless Helpless

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27 de novembro de 2008

Expandindo a Devastação

A Bethesda Softworks sempre teve o saudável hábito de incentivar a comunidade modder. Foi assim com Elder Scrolls III: Morrowind. Foi assim com Elder Scrolls IV: Oblivion. Então, por que seria diferente com Fallout 3?

Foi anunciado oficialmente o lançamento em dezembro do editor "Garden of Eden Creation Kit" (mais uma vez, a Bethesda homenageia o passado da série, fazendo uma referência a um elemento importantíssimo do segundo jogo). Com este programa gratuito, o jogador poderá modificar, inserir ou remover elementos do jogo, criando suas próprias aventuras e complementos.

GECK

Confesso que fiquei um pouco intrigado quando o jogo foi lançado sem um editor gratuito, como aconteceu antes com os outros jogos da empresa. Teriam eles ficado com medo do que as facções mais radicais de adoradores de Fallout poderiam fazer com o jogo? Nada disso. Ao contrário de alguns desenvolvedores por aí, a Bethesda estava polindo o produto para não colocar no mercado algo inacabado.

Como expansões são uma forma de prolongar a vida útil do jogo (e lucrar mais uns trocados sem precisar criar uma nova engine), a Bethesda anunciou também um total de nada mais nada menos que 3 expansões oficiais de Fallout 3, para PC e Xbox 360:

  1. Operation: Anchorage -  O jogador será envolvido em um confronto contra uma invasão ao Alasca preparada pelos comunistas chineses. Lembrando que, no universo de Fallout,  a  Terceira Guerra Mundial foi resultado de um conflito nuclear entre os Estados Unidos e a China, gerada justamente após uma disputa pelo Alaska. Data de lançamento: janeiro de 2009.
  2. The Pitt -   Esta aventura será ambientada nas ruínas da cidade de Pittsburgh e colocará o jogador contra uma organização revolucionária. Data de lançamento: fevereiro de 2009.
  3. Broken Steel - A terceira expansão trará um embate definitivo entre a Brotherhood of Steel e seus arquiinimigos, o Enclave, na ex-capital americana. Este embate será uma continuação direta da trama iniciada no jogo. Data de lançamento: março de 2009.

A Bethesda caminha na direção certa, embasada na experiência passada. As expansões, oficiais ou não, de Morrowind, por exemplo, mantém o jogo ativo com uma comunidade forte, mesmo passados mais de 6 anos de seu lançamento (e, na minha opinião, transformaram um jogo mediano em uma fantástica experiência).

Torçamos para que os modders aproveitem a chance, preparem sua infinita criatividade e dedicação e tornem Fallout 3 um jogo capaz de cativar jogadores por muitos e muitos anos.

Ouvindo: Last Rites - Obsession

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26 de novembro de 2008

Nas Bancas: Far Cry

Far Cry A revista Fullgames surpreende mais uma vez com outro título de qualidade a um preço acessível nas bancas de jornais. O jogo da vez agora é o elogiadíssimo Far Cry. Apesar das dificuldades que eu tive com o jogo no passado, eu não tenho como não recomendá-lo: trata-se de um raríssimo caso de FPS não-linear com um amplo espaço para ser explorado e com gráficos belíssimos mesmo para os padrões de hoje. 

Far Cry foi concebido inicialmente como uma demonstração das novas capacidades gráficas da linha GeForce 3, da Nvidia. A idéia de transformá-lo em um jogo de fato veio depois. O projeto recebeu inicialmente o título provisório de X-Isle (pronuncia-se "Exile", ou "exilado", em bom português). Para evitar qualquer associação com um certo console da Microsoft, em 2002, o nome do projeto foi alterado para aquele que conhecemos.

Com um milhão de cópias vendidas em todo mundo, Far Cry tornou-se um destes clássicos instantâneos. Quatro anos após o seu lançamento, seus requisitos básicos não assustam mais ninguém e a Fullgames teve o bom senso de lançar a versão em DVD, muito mais prática de instalar do que a versão com 6 CDs...

Far Cry 02

Pela ridícula quantia de R$17,90, ele pode ser seu.

Ouvindo: Project Pitchfork - The Clone

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23 de novembro de 2008

Gothic, o(s) Filme(s)!

Gothic Não se trata de mais uma empreitada de Hollywood no incerto caminho das adaptações. Felizmente, Gothic, o(s) Filme(s), é(são) um trabalho de devoção feito por fãs e para fãs.

Dois anos atrás, um grupo de dedicados jogadores conseguiu compilar um longa-metragem usando apenas vídeos e diálogos do primeiro jogo da série. O filme abrange toda a trama do RPG e contou com o apoio da Piranha Bytes, desenvolvedora do jogo, e dos atores que fizeram a dublagem original. Em setembro de 2006, o resultado foi lançado no site oficial da comunidade, World of Gothic.

Entretanto, vale ressaltar que o filme está em alemão. Sendo um jogo nascido naquele país e com uma base de fãs predominantemente européia, não poderia ser diferente. Se você domina o idioma de Goethe com perfeição, pode fazer o download do filme em http://www.worldofgothic.de/dl/index.php?go=downloads&release_id=246. O arquivo, em versão WMV, tem 630MB.

Por outro lado, um fã canadense do jogo não se conformou com a injustiça e produziu sua própria versão, aproveitou a tradução de Gothic para o inglês e usou as vozes originais da versão americana do jogo. O resultado final é menor do que a versão alemã, mas também conta, em seus 100 minutos, toda a história da prisão mística de Khorinis. O arquivo tem 564MB e pode ser baixado em http://www.worldofgothic.com/dl/?go=dlfile&fileid=117.

Eu ainda não tive 100 minutos sobrando para assistir o filme em inglês de ponta a ponta, mas posso adiantar que o foco está nos diálogos. Não há espaço no longa-metragem para batalhas ou monstros, o que torna o vídeo um pouco maçante para quem já conhece a história. AVISO: não há legendas, em qualquer idioma. Vale a recordação, um item para a coleção de um jogo que já era inesquecível.

Ouvindo: Project Pitchfork - Existence v.4.1

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22 de novembro de 2008

Max Payne Chegou!

Max Payne - O Jogo Estreou no último dia 20, no Brasil, a adaptação cinematográfica do jogo Max Payne. Infelizmente, entre as responsabilidades do trabalho e as responsabilidades de ser pai de um garoto pequeno, não tenho condições de conferir o resultado no cinema e vou ter que esperar o lançamento em DVD. Entretanto, o filme obteve resultados expressivos em termos de bilheteria nos Estados Unidos, ainda que a crítica especializada não morra de amores pela adaptação.

O que poucos sabem é que a novela do filme começou dez anos atrás. Tudo aconteceu quando o produtor Scott Faye viu uma renderização do personagem principal no estande da 3D Realms, durante a E3 1998. Conversando com os desenvolvedores, Faye se encantou com o novo estilo de narrativa que eles estavam tentando criar naquele jogo embrionário e se comprometeu a adaptá-lo para o cinema. Como quase tudo que envolve a 3D Realms (Duke Nukem Forever?), a idéia demorou muitos anos para se concretizar...

Quando o jogo saiu em 2001, Scott Faye pegou algumas cópias de PS2, uns vídeos das cutscenes do jogo, colocou tudo embaixo do braço e foi atrás de um estúdio que aceitasse colocar dinheiro na mesa. Encontrou a boa vontade da 20th Century Fox.

Encontrou também o roteirista novato Beau Thorne. Nas palavras de Faye, o trabalho de Thorne foi fundamental para manter as principais características do jogo original. E logo foi escalado o diretor John Moore para conduzir a adaptação.

Fazendo Laboratório

O diretor Moore, ainda que tivesse o hábito de jogar em seu Playstation 2, confessa que Max Payne não era o seu tipo de jogo. Por mais que tentasse, continuava morrendo repetidas vezes. Por razões profissionais, acabou contratando um garoto de 17 anos para completar o jogo na sua frente. Em suas palavras: "foi como pagar alguém para f*** sua esposa pra você". Não há, contudo,  informação sobre de onde John Moore tira suas metáforas.

O astro do filme, Mark Whalberg, que faz o papel principal, foi pelo caminho contrário e preferiu não jogar Max Payne, por temer ficar muito fissurado nos aspectos de jogabilidade. Para ele, o roteiro era denso o suficiente para que conseguisse trabalhar sua interpretação. Entretanto, admite que deu uma olhadinha no jogo, pois seria impossível deixar de fazê-lo.

A atriz Mila Kunis, que faz o papel da "parceira" de Payne, afirma que jogou Max Payne na época do lançamento, mas que não é muito boa com jogos movimentados. Ela prefere RPGs(!) e cita World of Warcraft. Seu companheiro de cena, o ex-rapper Ludacris, também lembra de ter jogado em 2001, mas lamenta não ter tido mais tempo para dedicar ao jogo, entre uma turnê e outra. Ludacris, que faz o policial Jim Bravura, disse que amou o jogo e que o filme é ainda melhor!

Com tanta gente envolvida que sabe onde está se metendo, espera-se que Max Payne seja, pelo menos, mais fiel às suas raízes do que outras "adaptações" (como Doom, por exemplo). Escalar Ludacris, negro e com seus trinta e poucos anos, para o papel de um personagem que, no jogo, tinha 60 anos e era branco, sinaliza que algumas "liberdades criativas" foram tomadas.

Max Payne 2?

O êxito financeiro de Max Payne, o filme, não redime Hollywood pelos constantes erros, mas pode garantir uma continuação. Para quem duvida, espere sentado os créditos finais e veja a cena secreta...

Maximize Sua Tela

O site "Um Blog no Planeta Mongo" publicou uma série de papéis de parede do filme que são melhores que o material oficial. Confira abaixo:

Max Payne Max Payne
Max Payne Max Payne
Ouvindo: Zeromancer - Clone Your Lover

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20 de novembro de 2008

Sangue na Tela

Um dos temas que mais atraem visitantes ao Retina Desgastada, segundo as estatísticas,  é como deixar o Blood rodando no Windows XP.

Com tanto interesse no velho Blood, imaginei que os visitantes gostariam de uma imersão mais profunda no sinistro universo do jogo. Para tal, nada como um pacote de papéis de parede oficiais de Blood e Blood II, devidamente ajustados para uma resolução mais contemporânea (1024x768).

Blood

Blood - Wallpaper 01 Blood - Wallpaper 02 Blood - Wallpaper 03

 

Blood II

Blood II - Wallpaper 01 Blood II - Wallpaper 02 Blood II - Wallpaper 03
Blood II - Wallpaper 04 Blood II - Wallpaper 05 Blood II - Wallpaper 06

Ouvindo: Autechre - Lowride

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Jogando: Gothic 3 (parte 3) – Mundo, Mundo, Vasto Mundo

A guerra contra os Orcs segue sem sinais de terminar. Nas últimas semanas, cada hora vaga (e algumas nem tão vagas) foram ocupadas com Gothic 3. O jogo vicia. Você sempre está disposto a conhecer mais uma cidade, desbravar mais uma caverna, lutar mais uma batalha, buscar a armadura perfeita, a arma perfeita, o feitiço perfeito. Cada metro quadrado deste fantástico e graficamente deslumbrante continente guarda um segredo, um perigo, pronto para ser revelado.

Infelizmente, ser viciante não significa que o jogo não tenha suas falhas. Estou aqui para contar por que Gothic 3 não irá entrar em minha lista de favoritos, ao contrário de seus predecessores.

Encontre Xardas!

No primeiro dia de jogo eu fui informado que o necromante Xardas poderia ter sido o responsável pela esmagadora vitória do exército invasor. Tomei conhecimento também que doze Cálices de Fogo seriam importantes para a trama. O Rei Rhobar estava sitiado em seu castelo e não estava acessível para ninguém. Logo em seguida, o jogo me deu um tapinha nas costas e disse: "agora vai matar Orcs, meu filho!". Até os aliados do Herói Sem Nome, que vieram com ele da Ilha de Khorinis desapareceram no horizonte, cada um indo para um rumo desconhecido.

Uma semana depois eu descobri que determinados Artefatos místicos precisavam ser encontrados.

Xardas Quatro semanas depois, com o personagem principal transformado em uma máquina de matar, invadi a capital, derrubei dezenas de Orcs e encontrei o Rei. O mesmo Rei que havia mandado o Herói Sem Nome para a prisão, sem motivos aparentes, lá no primeiro jogo. Disposto a libertar as cidades do jugo do inimigo na unha se fosse necessário, imaginei que sua majestade iria me nomear Hortator, quero dizer General dos exércitos, me emprestar uns Paladinos e eu conseguiria vencer o jogo. Ledo engano. O Rei pronunciou algumas desculpas vagas pelo aprisionamento e me deu uma missão: "encontre Xardas!".

Quatro semanas, centenas de Orcs, monstros e mercenários derrotados e o jogo solta uma informação que eu já tinha desde o começo.

Há inúmeras missões em Gothic 3, em cada cidade do continente. Missões para cada facção: Orcs, Rangers, Nômades, Rebeldes etc. Missões de todo tipo. Excelentes para ganhar pontos e melhorar as estatísticas do personagem. Nenhuma delas avança a história principal um centímetro. Ao contrário dos títulos anteriores, não há uma progressão visível, não há reviravoltas, o mundo não se altera, os inimigos não repovoam o cenário. Nos dois primeiros jogos, havia uma divisão em capítulos. Cada virada significa mudanças: novos inimigos surgiam, novas raças, locações importantes se tornavam inacessíveis, aliados surgiam ou morriam. O mundo não ficava parado esperando o Herói chegar.

Gothic 3 é um jogo extremamente curto e estático, com um mapa gigante no meio.

O Mapa é o Jogo?

O primeiro jogo de Gothic apresentava um mundo vasto e aberto à exploração, o interior da prisão mística da Ilha de Khorinis. Foi meu primeiro contato sério com um jogo no estilo sandbox, onde você pode ir na direção que desejar, realizar o que quiser, desde que seu personagem esteja apto a isto. Gothic 2 era três vezes maior que o jogo anterior e apresentava toda a Ilha de Khorinis para ser desbravada, incluindo a antiga prisão. Gothic 3 é, pelo menos, três vezes maior que o jogo anterior e introduz todo um continente para o jogador. Seguindo os cálculos, este jogo é nove vezes maior que o primeiro. Nove vezes.

Gothic 3 - Esquerda ou Direita?

Mas quantidade não é sinônimo de qualidade. E liberdade de ir e vir não pode ser o único atributo de um jogo. Principalmente se for um RPG.

Morrowind Em Elder Scrolls III: Morrowind (com o qual o primeiro Gothic é constantemente comparado), a trama se expande por todo o território de Vvardenfell, com missões diversificadas que vão introduzindo o personagem no folclore daquele universo ao mesmo tempo que desvenda o tamanho da responsabilidade que repousa em seus ombros. Em Baldur's Gate 2, o filho de Bhaal atravessa uma sucessão de desafios, cujas soluções, ao invés de aproximá-lo da paz, mais o aproximam do inevitável horror de sua herança.

Até GTA San Andreas, que é três vezes maior que Grand Theft Auto III, tem um enredo  que preenche perfeitamente o novo espaço físico e conduz o jogador de ponta a ponta do cenário. Pode-se ignorar a estrada principal e realizar missões secundárias, ou simplesmente perambular de carro pelas redondezas. Mas com a segurança que a rota para o final está bem sinalizada.

Em Gothic 3, o jogador é largado na imensidão, sem uma orientação segura. O fio condutor não está visível. Ele é tão vago que se dissipa no abismo da liberdade anárquica.

Até mesmo o pouco de enredo que o jogo possui, é falho diante da ênfase que os desenvolvedores deram à liberdade do jogador. O Rei Rhobar afirma que Xardas pode ter a chave para restaurar o poder dos paladinos e libertar Myrtana. Porém, atrás de mim, graças apenas ao fio de minha espada, um quarto da população Orc do jogo não respira mais. Com a evolução do personagem, sua eficiência cresceu junto. Eu poderia exterminar o exército invasor se tivesse tempo e disposição. Sem Xardas, sem Cálices, sem Artefatos. Gothic 3 te dá tamanha liberdade que torna possível matar personagens-chave sem aviso, terminar a guerra com um banho de sangue e ignorar a trama por completo (o que nem é difícil). Um jogador entediado poderia até, acredito, eliminar toda e qualquer forma de vida do continente.

Depois de tantas semanas dedicado ao jogo, apenas um terço do território foi coberto. Infelizmente, não se pode dizer o mesmo da história...

Procurando Culpados

O desenvolvimento de Gothic 3 foi problemático. Seu lançamento precipitado colocou no mercado um jogo com uma quantidade insuportável de bugs técnicos. A grande maioria deles foi resolvida com o último patch.

Piranha Bytes A Piranha Bytes pode se esconder atrás dos conflitos com a distribuidora JoWood para justificar seus erros? Mais seis meses ou mais um ano no ciclo de desenvolvimento teriam produzido uma obra-prima? Ou o projeto estava fadado ao fracasso desde o começo? O grande problema de Gothic 3, infelizmente, não está nos recessos obscuros de seu código-fonte. Está em sua estrutura, em seu excesso de ambição, sua mudança de perspectiva.

Sua estrutura narrativa é primária, quase um Super Mario: "Desculpe, a princesa está em outro castelo". Você liberta cidades após cidade dos Orcs, mas o jogo não avança. Ele se repete mecanicamente, fornecendo migalhas de informação que podem (ou não) conduzir a sua conclusão. O enredo deste jogo é muito mais tênue que o de seus antecessores e ainda é esticado por um espaço nove vezes mais amplo.

Um continente inteiro é muito mais do que a maioria das equipes de desenvolvimento poderia ousar tentar. A Piranha Bytes encarou o desafio e saiu mordida. Há falta de detalhes em determinados pontos do cenário, falta de criatividade nas cidades tão parecidas (com a rara exceção da soberba Faring), falta de personagens cativantes. O toque de mestre dos Gothics anteriores era a reprodução de um mundo vivo, pulsante, rico de movimento. Gothic 3 é amplo, mas vazio.

Se o foco anteriormente estava na história, no desvelar da rede de intrigas que ameaçava a raça humana, neste título os desenvolvedores se deixaram deslumbrar pelo aspecto gráfico e pela paisagem. Gothic 3 é um dos jogos mais belos já lançados. Mas sua história é primária.

Para Onde?

Ainda resta uma longa estrada para o Herói Sem Nome. Guardo esperanças que, após uma "introdução" de quatro semanas, o enredo se desenvolva. A Piranha Bytes ainda tem crédito comigo.

E Xardas tem as respostas.

Ouvindo: The Distillers - Love Is Paranoid

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17 de novembro de 2008

Invasores de Brasília

Quando criança eu sempre fui (e ainda sou) uma negação absoluta em esportes. Nos times de futebol da escola eu era sempre o último a ser escolhido. Pelada na rua para mim não existia. Da mesma forma, soltar pipa, correr atrás de balão, jogar bola de gude, brincar de pique ou outra atividade que exigisse um pouco de esforço físico era um suplício. Talvez eu esteja exagerando os fatos, visto que eu até gostava de brincar de pique. Mas não era bom nisso. Nem um pouco.

Meus passatempos seguiam a linha intelectual. Gostava de ler, gostava de jogos de estratégia, gostava de filmes. Minha infância e, certamente, meu futuro, pareciam fadados ao mundo dos nerds, onde reflexos rápidos e coordenação motora davam lugar a raciocínio detalhado e planejamento calculista.

Em uma semana de férias, tudo mudaria.

No verão de 198..., meus primos mais velhos vieram da capital passar uns dias no Rio de Janeiro. Sem conhecer ninguém por aqui e tendo como companhia apenas um pirralho CDF que não jogava bola, eles rapidamente se entediaram. E perguntaram: "onde tem um fliperama por aqui?". Fliperama. Palavra mágica que eu nunca tinha ouvido falar, coisa de primo mais velho que entende das coisas de uma forma que você sente inveja quando é criança.

Eu não fazia a menor idéia de onde havia um fli-pe-ra-ma pelas redondezas. Mas meu pai sabia (não me pergunte como). Havia um fli-pe-ra-ma a três quarteirões de casa e ele explicou o caminho para meus primos. Fui aconselhado a ir junto, porque eles poderiam se perder. Eu estava pela primeira vez me aventurando a pé a uma distância que nunca tinha ido e supostamente seria o guia da jornada. Claro, por que não?

O lugar era escuro. Luzes coloridas piscavam intermitentemente de máquinas estranhas espalhadas nas paredes. A cacofonia de sons digitais alienígenas para mim preenchia todo o ambiente. Uma overdose sensorial atingiu-me no peito e um frio desceu pela barriga. Garotos muito mais velhos do que eu se concentravam diante de suas telas, alheio a mim ou aos meus primos. Formavam uma confraria muda e mútua. Que novo mundo era aquele? Como eram suas regras? Eu conseguiria participar?

Space Invaders O primo mais velho curtia máquinas de Pinball. O outro já havia superado os "joguinhos" em 2D e estava experimentando algo mais "3D", um jogo que dava a ilusão de perspectiva. Fui ensinado como jogar Pac-Man e Space Invaders, mas o segundo se tornou meu favorito. Legiões de naves extraterrestres desciam implacavelmente em minha direção e eu atirava em total desespero para preservar minhas vidas, minhas fichas e o pouco dinheiro que meu pai tinha dado. Minhas jovens retinas se deliciavam com o fluxo contínuo de desafios, com a novidade, com o movimento. Voltei lá outras duas vezes, com meus primos. Sempre ia na máquina de Space Invaders.

Depois meus primos aprenderam a ir sozinhos e meu pai não queria que eu ficasse gastando dinheiro para enriquecer o dono da loja. Depois meus primos voltaram para Brasília. E eu nunca mais pisei no fli-pe-ra-ma.

Mas o estrago tinha sido feito. O vírus mental dos jogos eletrônicos havia entrado em meu sistema, para nunca mais sair. Tinha descoberto que existem outras formas de diversão e socialização além daquelas que as gerações anteriores haviam criado. Um novo milênio se aproximava a passos inexoráveis, uma nova indústria se agigantava com fome de angariar milhões de dólares em todo o mundo, uma força tecnológica que alteraria a face do planeta estava descendo do alto da tela em direção a um futuro que não tinha defesas.

Foram poucas horas de minha vida aquelas passadas no escuro com os invasores do espaço. Horas que se transformaram em décadas.

(P.S.: Em outra ocasião, meus primos também me influenciaram a gostar de quadrinhos de super-heróis e só não me apresentaram ao Rock and Roll porque minha avó já havia feito isso, anos antes, com um disco dos Beatles).

Ouvindo: Spahn Ranch - Remnants

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16 de novembro de 2008

Não Erre o Caminho

Semana passada eu publiquei o mapa completo do mundo de Gothic 3. Para completar a dica, faltou informar que o mapa veio do site The Video Game Atlas. Lá você pode encontrar mapas e guias de dezenas de jogos para computador! A grande maioria dos jogos são peças de museu, o que também significa que mapas são raridades, mas é possível achar títulos mais recentes, como o próprio Gothic 3. Na coleção de mapas, entre outros, têm-se: Albion, o primeiro Legacy of Kain, diversos Command & Conquer, o primeiro Fallout, todos (ou quase todos) King's Quest, Myst, Resident Evil e World of Warcraft.

Outro bom site para mapas é o Fantasy Cartographer, especializado em mundos de fantasia e ficção-científica (sejam da literatura, do cinema ou dos jogos). Se você sempre quis saber como é a galáxia de Guerra nas Estrelas ou quantos sistemas estelares estão abrangidos pela Federação, no universo de Jornada nas Estrelas, este é o site com todas as respostas. ATUALIZAÇÃO (13/08/2009): O autor do Fantasy Cartographer deletou o site e seu conteúdo sumiu sem deixar vestígios...

Hyboria - Clique para Ampliar

Ouvindo: Culture Kultur - Inside Of Me

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15 de novembro de 2008

Fome Animal

Zumbis estão na moda novamente! E retornaram com fome de jogos!

A Valve, brilhante responsável pela série Half-Life lançou o cooperativo multiplayer Left 4 Dead. Os 13 minutos e meio de jogabilidade mostrados abaixo impressionam pela ferocidade (banda altíssima requerida – mais de 80MB de arquivo):

E o novo título da série Call of Duty, chamado de World at War, vai trazer uma surpresa macabra para aqueles que completarem o modo campanha single player. Ficará disponível para os jogadores um modo especial, também cooperativo multiplayer, onde os participantes deverão deter uma horda interminável de nazistas... zumbis! Atenção para imagens fortes:

Então, junte seus amigos, conte suas balas e lembre-se... acerte na cabeça!

Ouvindo: Rich Ragsdale - Vaults

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Avareza é Pecado!

A indústria dos jogos eletrônicos chegou a um ponto em que seu faturamento ultrapassa o faturamento COMBINADO do cinema, dos quadrinhos, do teatro, da televisão e qualquer outra manifestação cultural. Com tanto dinheiro circulando pelos corredores das desenvolvedoras e produtoras, era de se imaginar que o setor estivesse tomado por um otimismo irrefreável. Na verdade, o que se percebe, aqui e ali, são sinais de uma ganância sem sentido.

Não se trata apenas da perseguição ao lucro perdido com a pirataria a qualquer custo. Até certo ponto, a indústria tem todo o direito de se defender contra práticas ilegais. Entretanto, talvez percebendo que esta guerra está longe de ser vencida, os grandes barões dos jogos decidiram correr atrás de mais alguns trocados do consumidor.

Alugar Agora é Crime

ProcuradoTalvez o jogador comum não saiba (eu não sabia!), mas, assim como o mercado de DVDs, existem jogos disponíveis para compra e jogos disponíveis para locação. Uma locadora de jogos deve sempre comprar a versão para alugar, que é bem mais cara, mas dá direito ao lojista de alugar o jogo quantas vezes quiser. Entretanto, muitos lojistas compram a versão de venda mesmo (aquela que nós consumidores também compramos) e colocam na prateleira para alugar.

Eu  não estou falando de Brasil, "povo mutreteiro", "esse país é fogo". Guarde seus preconceitos. Eles fazem isso na Holanda também.

E o governo da Holanda reagiu, atendendo a uma reclamação de uma associação que representa a indústria dos jogos eletrônicos. Estas locações estariam prejudicando a venda dos jogos. Ao invés de fiscalizar as lojas e identificar aquelas que estariam alugando versões baratas de seus títulos, o governo chegou à brilhante conclusão que daria menos trabalho simplesmente proibir a locação de jogos.

A partir de primeiro de Dezembro, não será mais possível alugar jogos na Holanda. A menos que os lojistas adquiram uma (muito cara) licença para locação de cada produtora. Uma das mais populares cadeias de aluguel de jogos da Holanda já ameaça fechar as portas.

Saldão de Desconto Vai se Tornar Crime

Existem dois tipos de público para jogos eletrônicos: os que tem bala na agulha, um computador atualizado e compram os mais badalados lançamentos no dia em que chegam à prateleira e aqueles que não tem bala na agulha, um computador velho e sonham com o dia em que conseguirão jogar os grandes sucessos. O primeiro tipo de comprador é a menina dos olhos da indústria. O segundo é visto com desconfiança.

Nos Estados Unidos, grandes e pequenas lojas tem o hábito de comprar jogos usados em bom estado de conservação e revendê-los após um tempo por um preço reduzido. Todos nós conhecemos o processo: funciona com livros usados, com carros usados, com DVDs usados e até com roupas usadas. Jogadores com poucos recursos e que resistiram à tentação da pirataria, encontram no "saldão de desconto" a oportunidade de colocar em dia o bom e velho hábito.

Mas a indústria quer colocar um fim nessa barganha. Uma vez que as lojas não repassam valor algum desta revenda de volta para as produtoras, alega-se que o "saldão de desconto" estaria prejudicando a venda dos jogos. O vice-presidente da EA Games (o "Império"), Jens Uwe Intat,  se declarou contrário à prática e colocou os donos de loja na parede. Na opinião dele, os lojistas deveriam "perguntar a si mesmos se não estariam matando o próprio mercado ao criar tantos estoques de jogos usados".

Intat deveria se perguntar por que motivo um jogo supostamente top de linha acaba no "saldão" quatro meses depois do lançamento, ao invés de ficar na estante do comprador. Seria um problema de qualidade? Ou a indústria está se tornando descartável?

Nada Mai$ $erá Como Ante$

Como arrancar mais dinheiro capitalizar em cima dos usuários que alugam jogos ou compram títulos usados de uma loja ou até mesmo de um amigo? Mike Capps, presidente da Epic Games, tem a resposta na ponta da língua: conteúdo online exclusivo. Em suas próprias palavras:

"Falei com alguns produtores que dizem ‘Se quiser combater o último boss, tem de acessar o conteúdo online e pagar 20 dólares, mas isto será gratuito se tiver comprado o jogo novo.' Nós não ganhamos dinheiro por jogos alugados e não ganhamos por jogos em segunda mão. Mais de metade dos jogadores que jogaram Gears of War não compraram o jogo novo".

Vinte dólares para conhecer o final de um jogo? Este é o futuro que nos aguarda? Onde será proibido alugar um jogo, ou comprá-lo usado em uma loja e, se comprarmos do amigo, vamos precisar pagar um extra para completar o jogo, supondo que o conteúdo online já não tenha sido tirado do ar? E tudo isso ainda sustentado por propaganda DENTRO do jogo?

Gears of War

Não queria aceitar isso, mas quando os consumidores legítimos continuam sendo tratados como bandidos ou como otários, os piratas ficam a cada dia com mais argumentos a seu favor.

Ouvindo: Rich Ragsdale - Main

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14 de novembro de 2008

Combatendo a Insensatez

Talvez o post anterior tenha dado a impressão errada que eu estava defendendo somente o direito do jogo Fallout 3 ter sua propaganda espalhada por toda parte. Pouco me importa se a Bethesda vai vender mais ou menos unidades do jogo devido à censura imposta ao marketing. O que realmente incomoda é a negação dos fatos, é a recusa em discutir a mais remota possibilidade do pesadelo atômico se concretizar: Fallout 3 acidentalmente mencionou um tabu que se julgava extinto.

A série Fallout sempre usou de sarcasmo para amenizar os horrores do tema delicado que abordava. O sarcasmo tem a vantagem de facilitar a assimilação de assuntos controversos, sem que o receptor se dê conta. Reconstituindo o clima de otimismo e paranóia nuclear dos anos 50 (apesar da história ser ambientada no futuro), a série expunha o ridículo de uma época despreparada para assuntos tão sérios. Entre uma piada e outra, o jogador ia se afundando na distopia de uma sociedade profundamente marcada pelas consequências de uma guerra sem sentido.

Apesar da remoção do trailer do terceiro jogo em todos os sites da Internet, ainda é possível encontrá-lo no YouTube (onde mais?). A fina ironia presente no descaso do falso comercial de TV está lá, o absurdo da suposição de normalidade em um anúncio de abrigo nuclear. O quanto dessa crítica sutil foi colocada de fato no jogo permanece um mistério para mim, por enquanto.

Enterrando a Cabeça em um Buraco

Duck and Cover O comportamento daqueles que preferem ignorar a verdade batendo em suas portas nos remete de volta ao começo da Guerra Fria. Como a célebre tartaruga do filme "Duck and Cover", eles acreditam que tudo pode ser facilmente resolvido se abaixando e procurando cobertura. Talvez um dos mais significativos vídeos educacionais de um período assustador, o curta descreve para os estudantes primários americanos como se "proteger" de um ataque nuclear. Desenvolvido pelo governo para amenizar o medo da população, as instruções contidas no vídeo da Defesa Civil são praticamente inúteis contra a eventual guerra atômica em larga escala. Divulgado em escolas, esta patética e ingênua peça de propaganda retrata o sentimento de uma nação entorpecida.

Míssil Mas a nova Guerra Fria está aí. Ou nunca foi embora. Por uma dessas sinistras coincidências, foi motivo de uma (excelente) matéria no Globo Online. Não adianta se esconder. Não adianta fugir do debate. Não adianta remover os cartazes incômodos, os trailers proibidos e os anúncios dos pontos de ônibus.

Os mísseis ainda estão lá, adormecidos em seus berços de concreto, aguardando ordens que espera-se que nunca cheguem.

Ouvindo: Numeralia - Seasoned

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13 de novembro de 2008

A Vitória da Insensatez

O senhor Joseph Anzalone deve estar contente agora, após ter cumprido seu "dever cívico". Por determinação da Entertainment Software Rating Board (ESRB), entidade que regula a classificação de jogos eletrônicos nos Estados Unidos, toda e qualquer publicidade do jogo Fallout 3 deve ser removida imediatamente. Não apenas os cartazes expostos no metrô de Washington ou nos pontos de ônibus. Não apenas os anúncios em jornais e revistas. A proibição se estende aos sites especializados e até mesmo a exibição de trailers do jogo, criados ou não pela Bethesda, está censurada. Sites como o Gametrailers reagiram com veemência contra a arbitrariedade, mas o órgão governamental permanece irredutível. Para todos os fins publicitários, o jogo não existe.

Fallout 3 - WashingtonO problema, ao que parece, está relacionado ao teor polêmico do jogo. Fallout 3 retrata a dura sobrevivência em uma sociedade americana pós-guerra nuclear. A história é ambientada nas ruínas radioativas de Washington. Sem heróis, sem vilões, sem final feliz ou torta de maçã esfriando na janela. Supostamente, esta caracterização ofendeu algumas suscetibilidades de uma nação que ainda não se recuperou do 11 de Setembro de 2001.

Joseph Anzalone e os burocratas que ouviram seu clamor preferem acreditar em uma América de Polyana, onde o pesadelo atômico não existe. Alienígenas, nazistas, zumbis, dinossauros, cyborgues e outros clichês da indústria dos jogos eletrônicos passam incólumes pelo crivo dos censores por fazerem parte apenas do mundo de faz-de-conta infantil que os jogos deveriam ser na visão limitada destes senhores. Não importa que talvez haja uma metáfora por trás destes inimigos fantásticos. O perigo dos jogos eletrônicos está sempre na sua incômoda proximidade com a realidade: drogas, criminalidade, política ou simplesmente a questão nuclear.

Eles esquecem que a completa destruição de seu país embaixo de uma chuva de mísseis é o potencial preço que paira sobre suas cabeças. O preço pela proliferação do maior arsenal de Armas de Destruição em Massa da Terra. O preço por uma política externa questionável. O preço por uma Guerra Fria que não se debate mais.

Anzalone e sua corja de covardes esquecem a lição do Dia Seguinte.

The Day After

The Day After Há quase 25 anos atrás, em 20 de novembro de 1983, um filme feito para a TV, foi transmitido ao vivo pela rede ABC, nos Estados Unidos. The Day After retratava com o máximo realismo possível as consequências de uma guerra nuclear. Mais do que um objeto de entretenimento, o filme foi concebido desde o princípio como um alerta. O respeito pelo tema foi tão grande que os produtores decidiram que, após a cena do ataque, não haveria mais intervalos comerciais na transmissão.

O filme teve uma audiência recorde para a época, atingindo aproximadamente 100 milhões de espectadores americanos em sua primeira exibição. The Day After foi levado aos cinemas em todo mundo, onde o sucesso se repetiu. Mesmo nos países do chamado Bloco Comunista, a resposta emocional do filme foi incontestável. No Brasil, o filme foi capa da revista Veja e parou o país quando passou na TV. O horror estava estampado na tela, nas bancas, na retinas, para que todos vissem.

Ronald Reagan, presidente americano no período e ferrenho defensor da supremacia nuclear de seu país, declarou em seu diário que o filme o "deixou profundamente deprimido" e que o fez repensar muitos de seus conceitos. Após a assinatura do Tratado de Reykjavik, pela limitação de armas atômicas, o diretor do filme recebeu um telegrama da Casa Branca com os seguintes dizeres: "não pense que seu filme não teve nenhuma parte nisso, porque ele teve".

Fallout, a série como um todo, não tem e nunca teve a pretensão de ser um manifesto político contra o holocausto atômico. Mas a reação ao seu tema ofende a inteligência daqueles que gostariam que o mundo fosse um lugar mais seguro e agride a memória daqueles que efetivamente lutaram para que ele não fosse mais inseguro do que já é.

Como seria melhor que os Anzalones da vida dedicassem sua tenacidade a tornar Fallout 3 uma obra de ficção tão impossível de acontecer quanto um ataque de zumbis ou uma horda de Locusts.

Ouvindo: Wumpscut - Uk Decay

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8 de novembro de 2008

Mapa do Mundo de Gothic

Mapa completo de todos os principais pontos do jogo Gothic 3 (muitos spoilers!):

Gothic3-WorldOfGothic

E a resposta é "Não! Eu não estou usando este mapa durante o jogo!". Mas achei que alguém poderia encontrar utilidade...

Ouvindo: Wumpscut - Ain't Mad, Yet

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Querendo Guerra

O último suspiro do Ensemble Studios chega às lojas em fevereiro do ano que vem. Halo Wars será vendido em dois formatos: o normal, para nós, simples mortais, e que virá apenas com o jogo e nada mais e... o Limited Collector's Edition!

Halo Wars LE

Esta edição especialíssima virá acompanhada de:

E não pára por aí! Para aqueles que encomendarem o jogo AGORA irão receber um cartão com um código especial para fazer o download de mais um veículo exclusivo dentro do jogo: um Warthog com decalques flamejantes das lojas participantes. Nossa! Quem não gostaria de usar um jipe patrocinado em uma batalha desesperadora contra os invasores? O nome disso é quebra de imersão, mas tem fã para tudo...

Ao contrário de outras edições especiais, esta não quebra o orçamento de (quase) ninguém. O preço estimado do jogo é de US$59,99, enquanto a Limited Collector's Edition sai por US$79,99. Eu acho que quem paga 60 doletas em um jogo, pode tranquilamente dar mais vinte pelo pacotão, nem que seja pela revista.

Mais uma vez, não há qualquer previsão do lançamento do produto no Brasil.

Ouvindo: Theatre of Tragedy - Let Your Down

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15 Jogos Recriados com... Lego!

Clique para ampliar:

Bionic Commando
bionic-commando
Castlevaniacastlevania

Contracontra

Diablo 2
diablo-2
Duck Huntduck-hunt Excite Bikeexcitebike
Final Fantasy VIIfinal-fantasy-vii Guitar Heroguitar-hero
Halohalo Katamari Damacykatamari-blockacy
Super Mariomario Metal Gearmetal-gear
Mortal Kombatmortal-kombat Portalportal
Shadow of Colossusshadow-of-the-colossus  
Ouvindo: Love Is Colder Than Death - Taliesin And Melanghel

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7 de novembro de 2008

De Volta dos Mortos

Grim Fandango Há dez anos atrás, a LucasArts era especialista em jogos adventure. O gênero ainda tinha sua popularidade, conquistada com títulos campeões de venda como Myst ou os jogos da série Indiana Jones. Em 1998 foi lançado aquele que é considerado por muitos o melhor adventure de todos: Grim Fandango.

Avançamos até os dias atuais e o que temos? O gênero adventure se tornou um dos menos rentáveis dos jogos eletrônicos e a própria LucasArts se nega a produzir novos exemplares.

Porém, Tim Schafer, um dos criadores de Grim Fandango, resolveu por conta própria dar um presente de Natal antecipado aos órfãos do estilo. Foi disponibilizado para download gratuito, o documento original de design do jogo! O arquivo PDF, com 72 páginas, contém cenas de bastidores, rascunhos de personagens, estudos de puzzles e detalhes que foram cortados da produção.

O documento é sem dúvida nenhuma uma peça de coleção para os fãs do jogo, um tributo para os jogadores de adventure e um objeto de estudo para todos aqueles que estão empenhados em fazer suas próprias criações:

Ouvindo: After Forever - Between Love and Fire

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6 de novembro de 2008

Parabéns, WinAjuda!

O site de tecnologia WinAjuda está completando seis anos de atividade e quem ganha presente é você! Se eu não ganhar antes, é claro.

crysis-warhead Para comemorar o aniversário, eles estarão sorteando os seguintes prêmios:

Existem várias formas de participar do sorteio, uma delas é postando a notícia no seu blog.

Mas... para não parecer que eu estou apenas interessado no jogo na faixa, vale ressaltar que o WinAjuda tem uma excelente seção de jogos, com análises de títulos novos e o bombástico artigo Dicas para jogar games novos em PCs antigos (que já foi recomendado por aqui).

Agora, só me resta torcer para ser sorteado e não levar o Norton... ATUALIZAÇÃO: vai ser difícil eu ganhar alguma coisa! Não consigo publicar um comentário na promoção de jeito nenhum (e olha que já tentei 3 vezes). ATUALIZAÇÃO 2: Problema técnico resolvido! Estou na promoção!

Ouvindo: Black Sabbath - I

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Jogo para os Ouvidos (parte 5): Bandas e DJs

As trilhas sonoras de jogos eletrônicos conseguiram romper os limites dos próprios jogos onde se originaram e influenciaram uma nova geração de bandas e DJs. Já vimos aqui o macabro projeto Broken Notes, mas muitos outros músicos que cresceram ouvindo este tipo de som abraçaram as sonoridades originárias destes mundos virtuais. O poder não está mais concentrado na mão dos grandes mestres, ele se espalha por seus discípulos.

O mais famoso desses seguidores talvez seja o Video Game Pianist. Para quem não conhece o popular vídeo, Martin Leung é um jovem pianista que conquistou a Internet ao tocar o tema de Super Mario no piano usando uma venda nos olhos. Com formação clássica no instrumento, ele agora se dedica exclusivamente a interpretar temas de jogos. Martin faz parte da turnê do Video Games Live e já rodou o mundo com suas apresentações.

Os Minibosses vão por outra linha: com a velha fórmula de duas guitarras, baixo e bateria, eles são uma banda completa. Uma banda especializada em reinterpretar clássicos dos jogos eletrônicos, como Castlevania, Ninja Gaiden, Metroid e Super Mario. O primeiro álbum está disponível completo para download no site oficial.

Mega Driver

Engana-se, porém, quem acredita que esta devoção às trilhas de jogos seja exclusividade gringa. Um dos melhores projetos do gênero é nacional e atende pelo nome de MegaDriver! A banda se conclama a criadora oficial do estilo Game Metal e realiza versões de peso de velhos temas dos consoles. Já são oito álbuns completos, disponíveis gratuitamente para download, com músicas de Golden Axe, Altered Beast, Sonic, Zelda e muitos outros.

Outra opção é o grupo 8 Bit Weapon. Eles radicalizam a proposta e não fazem apenas música de videogames ou inspirada nos jogos, mas também música COM videogames. Seus instrumentos são máquinas Commodore 64 e 128, Nintendo Gameboys, N.E.S., um sintetizador Intellivision, um Atari 2600 e outras traquitanas. Algumas de suas faixas e álbuns completos podem ser encontrados para download no site oficial.

Reinventando a Roda

Determinados fãs preferem se manter longe dos holofotes, do palco, dos fãs e dos instrumentos. Eles sentam em frente dos seus computadores, pegam suas músicas favoritas, desmontam em fragmentos, jogam tudo para o alto e depois juntam novamente com novas sonoridades. Eles são os remixers.

OC Remix

A maior comunidade da Internet para estes geniais embaralhadores é o site OverClocked Remix. Com quase dez anos de atividade, o site apresenta centenas e centenas de recriações de músicas de jogos eletrônicos. Todo o material é gratuito para download e de excelente qualidade.

O projeto também funciona como um portal para criadores e entusiastas. Sua missão:

Alguns dos remixers do site conseguiram realizar trabalhos profissionais dentro do mercado e seguem atuando.  Jeremy Soule, responsável pela trilha de jogos como Prey, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Neverwinter Nights, TODOS os jogos da franquia Harry Potter e muitos outros, começou no OCRemix.

Às vezes os aprendizes podem se tornar os novos mestres... e o ciclo se repete.

Playlist de Posts

Após um longo hiato nesta série de posts, finalmente tivemos aqui o capítulo final. Confira os outros tópicos:

O assunto está longe de se esgotar, entretanto. Havendo uma melodia saindo das caixas de som enquanto a aventura se desenvolve na tela, haverá jogo para os ouvidos...

Ouvindo: Black Sabbath - Buried Alive

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1 de novembro de 2008

Fallout: A Retrospectiva

Agora que Fallout 3 já chegou às lojas nos Estados Unidos e análises do jogo pipocam por toda a Internet, é hora de olhar para trás e ver o longo caminho que a franquia percorreu até aqui. Pois o site GameTrailers realizou um excelente trabalho, produzindo uma retrospectiva de 15 minutos da série:

O vídeo aborda os avós dos jogos pós-apocalípticos, passa pelos dois primeiros Fallout, comenta rapidamente sobre o abortado Van Buren e ainda acha espaço para citar os derivados, o jogo de estratégia Tactics e o execrado Brotherhood of Steel.

Ouvindo: Butthole Surfers - Cough Syrup

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Faces da Morte

O maior jogo de todos os tempos vai demorar um pouco mais para sair para PC do que se imaginava. Ao invés de sair no dia 18 de novembro, GTA IV foi adiado para duas semanas depois, em 2 de dezembro. Não é o fim do mundo. Para quem já esperou vários meses, quatorze dias a mais, quatorze dias a menos...

Para acalmar a vontade daqueles que não estão se segurando, aqui vai um aviso. GTA IV é um jogo perigoso. Muito perigoso... No vídeo abaixo, você confere 25 maneiras de seu personagem bater as botas em Liberty City:

Link copiado do Sopa de Cérebro.

Não ficou impressionado? Que tal outras 25 maneiras de comer capim pela raiz em GTA IV?

Ouvindo: Lifehouse - You & Me

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Jogando: Gothic 3 (parte 2) – Morram, Orcs, Morram!

Gothic 2 O primeiro Gothic me ensinou a temer os Orcs. Quando os guardas do castelo me disseram "não vá por aquele caminho, é território dos Orcs", eu zombei. Não é um mundo aberto? Eu vou onde o mouse me levar! Cinco minutos depois estava correndo desesperado perseguido por um armário de dois metros e pouco de altura, mais de cem quilos e cruel até a raiz da alma. Os Orcs de Gothic eram brutais, sujos e muito perigosos. Ao longo do jogo, acabei salvando um xamã Orc, banindo por seu povo e escravizado pelos humanos. Uma estranha aliança se estabeleceu, o Herói Sem Nome obteve um amuleto que o classificava como "amigo dos Orcs" e consegui concluir a trama, enfrentando um mal ancestral muito pior que os Orcs.

Mas foi o segundo Gothic que me ensinou a odiá-los. Sua guerra contra a raça humana parecia não ter fim e sua presença se alastrava. Fui obrigado a revisitar os cenários do jogo anterior e descobrir que a força invasora havia pilhado e destruído quase tudo e todos. Os sobreviventes estavam espalhados e cercados, a um fio de serem massacrados. Impiedosamente, o jogo me mostrou que mesmo um Herói destinado a grandes feitos não poderia conter a maré crescente de Orcs.

O antigo aliado, o velho xamã Orc, enlouquecido, precisou ser eliminado. Qualquer possibilidade de convivência entre humanos e o invasor estava condenada ao fracasso.  Ao final do jogo, mesmo tendo derrotado o grande vilão da trama, o enredo seguia implacável e revelava um destino trágico para a resistência humana.

O que nos leva a Gothic 3 e ao motivo deste post. Na história do jogo, a guerra acabou. O reino dos homens de Myrtana foi derrotado e a raça humana foi feita de escrava pelo invasor. Neste cenário desolador, chega o Herói Sem Nome. Neste ponto, entra em ação a PIOR e mais ilógica decisão que um game designer tomou em todos os jogos que eu já conheci. Em Gothic 3, o jogador pode se aliar aos Orcs.

Dados os eventos dos episódios anteriores, como é possível que um jogador que tenha passado por eles possa cogitar se aliar a um dos seus mais detestáveis inimigos? Eu lembro que, em Gothic 2, em determinado ponto, eu já estava caçando Orcs por esporte. Não havia nenhuma missão me obrigando a isso e os monstros que tombavam não faziam o enredo avançar nem um milímetro. Mas eu estava me divertindo. E, dentro do espírito de um RPG, eu sabia que era a coisa certa para o personagem principal fazer. Então, em nenhuma hipótese, o Herói Sem Nome da série iria se associar ao invasor.

Suponhamos que o pessoal da Piranha Bytes tenha decidido fazer (mais uma) concessão para angariar jogadores novos que não conheciam a saga. Afinal, jogos onde o jogador pode realizar atos ambíguos estão na moda, não é? GTA, o lado negro da força em KOTOR, Overlord etc. Mas, me recuso a acreditar que um jogador, mais uma vez dentro do espirito de um RPG, testemunhe o caos provocado pelos Orcs e opte por se tornar um mercenário a seus serviços. Durante suas andanças pelo mundo de Gothic, o jogador irá contemplar fazendas destruídas, casas queimadas, corpos apodrecendo amarrados em estacas ou enforcados, escravos desnutridos trabalhando noite e dia, medo e ódio. Como um jogador pode interpretar um personagem que se curva diante uma raça que se senta em tronos feitos com crânios humanos? Se a intenção dos desenvolvedores era oferecer uma opção diferente mas coerente, que tornasse os Orcs um pouco menos bárbaros.

Talvez tudo não passe de tolas reclamações de um veterano da ilha de Khorinis. Enquanto isso, o Herói Sem Nome junta-se aos rebeldes e vou libertando cidade após cidade do jugo do opressor até que a escória Orc retorne ao seu lugar de origem...

Orc - Gothic 3

Ouvindo: Nekromantix - Nekronauts

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Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

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Alien vs Predator