Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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9 de maio de 2009

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. (parte 2) – Sobrevivência do Mais Forte

Após mais de um mês jogando obsessivamente S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, posso dizer sem medo de errar que esta pérola russa tinha tudo para ser um clássico, até mesmo um participante de minha seleta lista de favoritos,  se tivesse um pouco mais de polimento por parte dos desenvolvedores.

stalker Poucos títulos conseguiram me transportar com tanta eficiência para outro universo, elevando a experiência de imersão a níveis inimagináveis: cada elemento do cenário meticulosamente recriado, a sutil trilha sonora atmosférica (disponível de graça para download), o ritmo calculado em que a trama se desenrola, a constante necessidade de espreitar seus inimigos, o medo contínuo do que o espera na próxima esquina, tudo contribui para construir um mundo que convida à exploração e constrói uma realidade que será difícil de esquecer. Mais do que um FPS genérico onde os cenários e inimigos passam à velocidade do chumbo, S.T.A.L.K.E.R. se preocupa em apresentar algo palpável, para ser apreciado com vagar, para ser degustado com as luzes apagadas, com fone de ouvido e  o dedo tenso flutuando sobre o botão de tiro.

Justamente por essa preocupação em criar um espaço conceitual dentro da mente do jogador, S.T.A.L.K.E.R. comete pequenos pecados enquanto jogo. Sua turnê virtual pelas ruínas de um acidente nuclear fantástico se deteriora justamente nos momentos em que o jogo se lembra que precisa atender às expectativas daqueles que esperam por um FPS ou por um RPG. Quem está acostumado à tiroteios frenéticos, atirar enquanto se desvia lateralmente ou ficar saltando feito um coelho pelo cenário irá se decepcionar. Quem espera carregar dez armas diferentes e destruir seus inimigos com tiros de bazuca ou similares, ficará frustrado. Quem acredita que correr em direção ao seu oponente com uma metralhadora na mão resolve qualquer parada em um jogo de tiro, terminará tendo que recarregar um save game. Quem atira em tudo que se move, não vai chegar ao final do jogo. E não se deixe iludir pelo elementos de RPG presentes no título: como eu disse antes, S.T.A.L.K.E.R. não é um RPG. Suas estatísticas não irão evoluir, você não recebe pontos por realizar missões, você não controla NPCs e a variedade de equipamentos é mínima.

S.T.A.L.K.E.R. apresenta um novo estilo híbrido de jogo, um misto de exploração, espreita, descobertas e ataques calculados. Toda inovação é bem-vinda e seus desenvolvedores merecem congratulações por ousarem produzir o tão temido "Oblivion With Guns" que todos temiam que Fallout 3 se tornasse. Todas as qualidades do jogo apenas realçam, porém, seus incompreensíveis defeitos. Falhas que passariam despercebidas em outros jogos, aqui servem como distrações que estragam a diversão. Imagine dirigir uma Ferrari em uma auto-estrada deserta e descobrir que o rádio só pega AM ou que o assento é mais duro do que deveria... nada disso altera o brilho vermelho da Ferrari ou a sensação de velocidade, mas causa desconforto e desvaloriza o veículo.

Por que os desenvolvedores colocaram um sistema de alimentação no jogo, se ele pouco (ou nenhum) impacto tem em sua vitalidade? Em S.T.A.L.K.E.R., se você não comer alguma coisa de tempos em tempos, um ícone aparece na tela e sua energia cai de forma bem devagar. Devagar mesmo... Em um jogo onde os NPCs se sentam em volta de fogueiras e tocam violão, por que o meu personagem não pode se sentar? Por que ele não pode dormir, tampouco? Às vezes, é preferível aguardar a chegada da noite para invadir uma instalação inimiga. Outras vezes é melhor esperar o raiar do dia para atravessar uma região perigosa. Mas você não tem como esperar a passagem do tempo! Deixe seu personagem parado no mesmo lugar para o tempo passar e vá tomar um banho, fazer um lanche e dormir e, são grandes as chances de ele ter sido morto por um animal selvagem ou um bando de bandidos errantes enquanto você, jogador, tirava um cochilo. Armas e coletes se deterioram com o uso, mas não há nenhuma forma de consertá-los. As distâncias a serem atravessadas no jogo são grandes, mas não há nenhuma forma de atalho ou transporte entre os pontos.

stalker 02 A alardeada Inteligência Artificial também não é uma genialidade. Inimigos conseguem cercá-lo, recuar para uma cobertura e dar perseguição. Eventualmente eles podem até mesmo espreitá-lo. Mas, de uma forma geral, eles avançam sem medo de morrer, atiram mal ou simplesmente ficam paralisados quando esbarram contigo em um corredor escuro. E você pode matar um sentinela à distância sem que seu companheiro fica perturbado. A maioria absoluta dos inimigos no jogo serão seres humanos, de diferentes facções. Seus movimentos são um pouco duros e sua munição infinita. Nenhum deles irá subir uma escada ou jogar uma granada. E também não agem como times, exceto em umas poucas situações criadas com script (e que tendem a dar bug). Não espere ver aqui a coordenação dos marines de Half-Life (de dez anos atrás, vale lembrar). Os animais e monstros representam um desafio maior em S.T.A.L.K.E.R.. Matilhas se movimentam de forma imprevisível e atacam de forma coordenada. Acertar um cão mutante é tarefa complicada. Felizmente, não há chefes de fase.

A história em si é confusa e difícil de ser acompanhada. Aquilo que um NPC importante diz fica registrado ou deveria ficar registrado em seu PDA. Entretanto, alguns elementos da conversa não ficam gravados! E, algumas vezes, o PDA registra coisas que não foram ditas! Preste atenção no que é dito e depois leia o que ficou gravado. NPCs também podem fornecer informações sobre temas que você ainda não tinha ouvido falar. Montar a grande trama de S.T.A.L.K.E.R. na cabeça é como montar um quebra-cabeças, com peças que não se encaixam corretamente.

Ainda assim, não consigo parar de jogar. Felizmente, a dificuldade inicial foi superada. Com armas e coletes melhores é possível sobreviver a quase todos os confrontos, ainda que a insegurança permaneça. Em momento algum, você irá se sentir invencível. Com o avanço da trama e a exploração de novas áreas, novos e piores inimigos irão surgir e áreas antes pacificadas podem voltar a ficar habitadas por ameaças.

Mais do que um jogo ou uma tour pelo inferno radioativo, S.T.A.L.K.E.R. é uma sensação perene de calafrio. Cada metro avançado neste fascinante e perigoso mundo é uma conquista a ser celebrada. Que venha Chernobyl!

Ouvindo: Diary Of Dreams - AmoK (DJ Gb: Shock Mix)

2 comentários:

Anônimo disse...

Jogaço...mesmo com todos os bugs e tal.

Nulagem disse...

Hoje tem os patchs né, o jogo deve ficar bem melhor e mais real.

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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