Desde que eu comentei minhas desventuras com a versão para PC de Resident Evil 4, uma grande quantidade de visitantes tem caído nesse blog vindos de mecanismos de buscas procurando a resposta para a grande questão: como adicionar suporte ao mouse no jogo. Decidi, então, instalar o jogo no computador de casa e correr atrás da resposta. É possível. É um serviço sujo, complicado, mas é possível. E compensa. Compensa MUITO!
Por mais estúpido que possa parecer, eu descobri que havia perdido meu serial number do jogo. Por mais que eu procurasse, eu não encontrava minha revista Fullgames em lugar nenhum. Uma pesquisa de cinco minutos no Google e eu já estava de posse de uma chave nova, válida e pirata. O que, infelizmente, comprova que estes números só servem mesmo para complicar a vida de quem adquire o jogo legalmente (e perde a revista...). Eu mal podia imaginar, entretanto, que minha jornada pelo lado negro do copyright estava apenas começando.
Passo a Passo para Habilitar o Mouse:
A versão de Resident Evil 4 vendida pela Fullgames nas bancas de jornais é a versão Européia do jogo. Não confundir com a versão americana e muito menos com a versão japonesa, conhecida como Biohazard 4. Antes de qualquer coisa, baixe e instale o patch oficial da versão correta em http://patches.ubi.com/resident_evil_4/resident_evil_4_1.10_eur.exe. A instalação é demorada, mas corrige diversos bugs e dá uma pequena melhorada nos aspectos gráficos do jogo. O mais importante é que ela atualiza os arquivos executáveis do jogo para o MouseAim.
A modificação que habilita o mouse no jogo é totalmente não-oficial e não autorizada pela Capcom. Os arquivos necessários e instruções completas estão disponíveis em http://www.mouseaim.net.tc/.
ATENÇÃO: MouseAim não é compatível com a versão americana do jogo e tampouco com a japonesa.
ATENÇÃO: MouseAim não é compatível com a versão européia legalizada do jogo. Isso mesmo que você leu: o executável legal de Resident Evil 4 possui proteções de segurança que, além de verificarem que você está com o DVD no drive, também impedem que o MouseAim funcione corretamente.
Você irá precisar encontrar na Internet algum tipo de versão "craqueada" do executável game.exe do jogo. Uma vez que eu comprei o jogo e que tanto a Capcom quanto a Fullgames estão com o meu dinheiro agora, imagino que não estou infringindo nenhuma ética, mas esse terreno é pantanoso. Por razões óbvias, eu não fornecerei nenhum tipo de link para este arquivo. O autor do MouseAim recomenda o release do grupo Hatred (e eu comprovo que funciona), mas encontrá-lo é por sua conta.
Caso você encontre o executável (cuidado com vírus!), apenas substitua o original pelo novo na pasta de instalação do jogo. Se preferir, faça uma cópia de backup do original com outro nome qualquer como game_original.exe. O importante é que a versão "craqueada" esteja com o nome de game.exe.
Baixe e instale o arquivo do MouseAim 2.0. Ele irá criar um executável chamado de loader.exe na pasta de Resident Evil 4.
Execute o loader.exe.
Configure ao seu gosto. Todas as opções básicas estão adequadas, com a possível exceção de "Aiming Sensitivity", que pode ser bem menor que 9999.0. Eu experimentei apenas 100.0 e fiquei satisfeito. Não mexa em mais nada e clique em Exit.
Baixe a correção do MouseAim para a versão 1.1 de Resident Evil 4. Descompacte o arquivo na pasta de instalação do jogo e você terá um arquivo chamado de DInput8.dll. Este arquivo alterado é fundamental para o perfeito funcionamento do MouseAim com a versão 1.1 do jogo. Infelizmente, ele invalida o uso do SetupTool.exe, que é justamente o programa que configura o teclado do Resident Evil 4!
Para configurar as teclas do teclado, renomeie o DInput8.dll para qualquer coisa, rode o SetupTool.exe, salve as configurações, feche e devolva o arquivo renomeado ao seu nome original. Como, normalmente, você só irá configurar o teclado uma única vez, não chega a ser um incômodo.
ATENÇÃO: Não rode o SetupTool a partir do loader.exe do MouseAim. Um dos dois não irá funcionar: ou você está com o DInput8.dllalterado e o SetupTool vai dar erro de buffer ou você está sem ele e o suporte a Mouse não será ativado.
Abra o loader.exe novamente e clique em "Load Game". Pronto! Agora você tem um (i)legítimo Resident Evil 4 rodando com suporte a mouse!
Tanto trabalho faz diferença na hora de jogar para aqueles que, como eu, cresceram acostumados com a matadora combinação de Mouse + WASD. Não muda o fato de que você ainda precisa apertar quatro botões para pegar um objeto dentro de uma caixa, mas já ajuda a diminuir a má-vontade inicial contra o jogo. Em breve, uma nova análise de Resident Evil 4, agora sob uma nova perspectiva.
Ah, sim. Obrigado por nada, Capcom!
ATUALIZAÇÃO: Mais algumas boas dicas de mods nos comentários, cortesia do Jefferson.
Ouvindo: Welle- Erdball - Ich bin nicht von dieser Welt
Assim como Gothic 3 e Indigo Prophecy, S.T.A.L.K.E.R. desperdiça seu imenso potencial para ser um clássico com uma conclusão frouxa e uma série de pequenos defeitos que perturbam a experiência. Entretanto, ao contrário dos citados, eu gostaria que o jogo não tivesse fim...
Antes de mais nada, é preciso derrubar o principal mito que foi construído em torno de S.T.A.L.K.E.R.: o mito de que ele apresenta uma reprodução fiel da cidade contaminada de Chernobyl e seus arredores.
Na verdade, não tenho condições de atestar ou negar a fidelidade da reprodução, mas, com certeza, o que existe no jogo é tão somente uma pequena amostra do que existe no mundo real. Da cidade de Prypiat, exploramos um punhado de quarteirões, incluindo a famosa roda-gigante tão popular nos screenshots divulgados do jogo. De Chernobyl, apenas o complexo do reator nuclear. Quem esperava cidades inteiras abertas para descobertas com a mesma riqueza de detalhes dos prédios de beira de estrada do resto da Zona, irá se decepcionar.
Para complicar (ou esconder esta falta de localidades), o enredo acelera a uma velocidade vertiginosa quando se chega a Prypiat. Você cruza a cidade abandonada escoltado por outros stalkers, que impõem o ritmo da travessia entre combates com franco-atiradores posicionados em janelas ao longo das ruas. Prypiat é o pesadelo perfeito para a guerra urbana, com dezenas de posições para um inimigo se esconder, mas você não terá tempo para vagar por ali. As balas voam de todos os lados e seus parceiros estão com pressa. Quando você menos percebe, Prypiat acabou e você está entrando na próxima região.
Se Prypiat é frustrante, Chernobyl é o banho de água fria definitivo. A cidade que dá o subtítulo ao jogo não é vista em momento algum. Entre Prypiat e Chernobyl, você é apresentado a uma cena de transição que promete uma jornada repleta de perigos: anomalias gigantescas e destruidoras, feras mutantes, facções em conflito, uma terra castigada pela radioatividade. Infelizmente, a cutscene não é uma prévia do que virá, mas um resumo do que você supostamente atravessou entre as duas cidades. Você não leu errado: o trecho entre Chernobyl e Prypiat não é jogável. Você sai de Prypiat, vê um vídeo e já está na porta da usina nuclear.
"Bem, pelo menos eu posso explorar o entorno, certo?". Errado! Cinco minutos depois que você chega em Chernobyl, um contador para uma explosão iminente começa a marcar o tempo e você tem apenas mais cinco minutos para se abrigar dentro do reator. Você tem, então, exatos dez minutos para conhecer o exterior da usina que a equipe de desenvolvimento levou anos para modelar. Mas também não são dez minutos de tranquilidade: tropas do exército russo desembarcam de helicóptero e você precisa correr pela sua vida, por que, se parar para dar combate, você explode junto com todo mundo.
Talvez o subtítulo do jogo seja justo, afinal, você vê apenas a "sombra" de Chernobyl...
Se a história de S.T.A.L.K.E.R. era difícil de acompanhar, o(s) final(is) entrega(m) tudo de mão beijada. Se você conseguir evitar o final que não responde nada e te deixa com um gosto amargo na boca, então você será apresentado a um personagem que tem a tediosa tarefa de ficar em pé na sua frente esclarecendo todos os pontos que ficaram sem explicação antes. Eu posso estar sendo exigente demais, mas uma história que precisa desse tipo de recurso apresenta um defeito narrativo. S.T.A.L.K.E.R. apresenta sete finais alternativos, dos quais eu experimentei dois e li sobre o resto. O primeiro final é tão medíocre que eu me recusei a acreditar que tivesse caído nele. O segundo é um pouco mais satisfatório, mas deixou dúvidas no ar. O "melhor" final do jogo só está disponível para quem atravessar um penoso e repetitivo processo que envolve vinte teleportadores e dezenas de inimigos para abater.
Com uma história mal-alinhada, um final decepcionante, problemas de inteligência artificial, alguns bugs e um nível de dificuldade absurda, como foi possível que eu tenha sido hipnotizado por S.T.A.L.K.E.R.? A resposta é a Zona. Os desenvolvedores conseguiram com extraordinária eficiência criar um universo pulsante de vida e perigo que te aprisiona com os nervos à flor da pele. Poucos jogos foram capazes de manter a tensão a todo instante e, ao mesmo tempo, oferecer a satisfação de um novo cômodo para desbravar, uma nova estrada a trilhar, um novo prédio a invadir. S.T.A.L.K.E.R. é uma mistura bem-sucedida de polícia-e-ladrão com pique-esconde em um imenso e virtual condomínio abandonado.
Se S.T.A.L.K.E.R. fosse um pouco menos pretensioso em sua proposta ou tivesse, de fato, entregar um pouco mais do que prometia, eu estaria diante de um novo membro para a minha lista de favoritos. Fico imaginando o que os desenvolvedores prepararam na prequelClear Sky ou o que eles estão criando na continuação Call of Pripyat.
Pontos positivos de S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: a atmosfera sombria e tensa, a engine gráfica impressionante mesmo para os padrões atuais, a reconstituição da arquitetura. Pontos negativos de S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: a história escassa, as missões secundárias completamente descartáveis, a dificuldade suicida. Nota final: 8.0.
Ouvindo: Rotersand - Electronic World Transmission (Reconstructed by Sitd)
Terminei de jogar S.T.A.L.K.E.R. ontem de noite e breve publicarei a análise final do jogo. Atualizando minha lista de jogos concluídos, me dei conta que a tabela poderia ser de algum interesse para eventuais leitores em busca de sugestões.
A lista abaixo contém apenas os títulos que eu realmente concluí, ficando de fora todos aqueles que, por algum motivo, não consegui completar, seja por problemas técnicos, preguiça, desinteresse ou profunda ojeriza. Por incrível que pareça, a lista de jogos incompletos é quase tão grande quanto esta...
Título
Gênero
Conclusão
Nota
Desenvolvedor
5 Days - A Stranger
Adventure
2004
7
Independente
Advent Rising
Ação
2008
7
Microsoft
Age of Empires
Estratégia
1998
9
Ensemble Studios
Age of Mythology
Estratégia
2007
7
Ensemble Studios
Aliens Versus Predator 2
FPS
2007
7
Monolith Productions, Inc.
American McGee's Alice
Ação
2004
7
Anachronox
RPG
2002
10
Ion Storm
Area 51
FPS
2008
6
Armagetron
Ação
2005
8
Independente
Armed and Dangerous
Ação
2007
7
Bad Day LA
Ação
2008
8
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn
RPG
2005
9
BioWare Corp.
Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal
RPG
2006
10
Barista 2
FPS
2007
7
Independente
Beneath a Steel Sky
Adventure
2005
8
Revolution Software
Blair Witch Episode 1: Rustin Parr 1941
Adventure
2003
8
Terminal Reality
Blair Witch Episode 2: Coffin Rock 1886
Adventure
2005
7
Human Head Studios
Blood
FPS
1999
9
Monolith Productions, Inc.
Blood II: The Chosen
FPS
2003
7
Monolith Productions, Inc.
Call of Duty
FPS
2007
7
Carmageddon 2: Carpocalypse Now
Corrida
2003
6
SCi
Chaser
FPS
2007
7
Cauldron
Chasm: The Rift
FPS
1999
6
Ação Forms Ltd.
Clive Barker's Undying
FPS
2005
7
Close Combat 4: The Battle of the Bulge
Estratégia
2006
6
Atomic Games
Close Combat: A Bridge Too Far
Estratégia
2000
8
Atomic Games
Close Combat: Invasion Normandy
Estratégia
2002
9
Atomic Games
Code Name: Outbreak
FPS
2005
7
GSC Game World
Delta Force
FPS
2001
6
NovaLogic, Inc.
Delta Force Land Warrior
FPS
2004
7
NovaLogic, Inc.
Diablo
RPG
1998
7
Blizzard North
Die Hard Nakatomi Plaza
FPS
2005
6
Piranha Games
Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas
Ação
2001
6
n-Space, Inc.
Doom 2
FPS
2004
7
id Software, Inc.
Dusk of the Dead
Ação
2000
6
Independente
Eight Legged Freaks
FPS
2004
6
Independente
Elder Scrolls 3: Morrowind
RPG
2007
8
Bethesda Softworks Inc.
Enter the Matrix
Ação
2004
7
Shiny Entertainment, Inc.
Eye of the Beholder
RPG
2001
6
Fallout
RPG
2001
10
Black Isle Studios
Fallout 2
RPG
2002
10
Black Isle Studios
Fallout Tetris
Puzzle
2002
6
Independente
Flesh Feast
Adventure
2000
4
SegaSoft, Inc.
Gothic
RPG
2004
9
Piranha Bytes GmbH
Gothic 3
RPG
2008
7
Piranha Bytes
Gothic II
RPG
2005
9
Piranha Bytes
Grand Theft Auto 3
Ação
2004
8
Grand Theft Auto: San Andreas
Ação
2006
8
Half-Life
FPS
2003
8
Half-Life Expansion Pack: Opposing Force
FPS
2003
8
Gearbox Software
Half-Life: Blue Shift
FPS
2003
6
Gearbox Software
Halo Zero
Ação
2005
7
Independente
Halo: Combat Evolved
FPS
2004
9
Gearbox Software
Haunted House Remade
Adventure
2007
6
Atari Games
Hellboy: Asylum Seeker
Ação
2003
7
Hoplite Research
Heretic 2
Ação
2006
7
Raven Software
Heretic Shadow Of The Serpent Riders
FPS
1999
6
Raven Software
Hitman 2: Silent Assassin
FPS
2004
8
IO Interactive
Impossible Creatures
Estratégia
2007
6
Incubation: Time Is Running Out
Estratégia
2001
7
Blue Byte Software Inc.
Indigo Prophecy
Adventure
2008
8
Quantic Dream
JFK Reloaded
Simulação
2005
6
Independente
Judge Dredd: Dredd vs Death
FPS
2005
7
Rebellion
Land of the Dead: Road to Fiddler's Green
Ação
2006
6
Madagascar
Ação
2006
7
Magic the Gathering: Duels of the Planewalkers
Estratégia
2000
8
Max Payne
FPS
2002
8
Remedy
MDK
Ação
1999
8
Shiny
Medal of Honor: Allied Assault
FPS
2006
8
2015
Mortyr
FPS
2005
4
Mortyr 2
FPS
2006
7
Motorhead
Corrida
2002
6
Digital Illusions CE AB
Need For Speed 2: SE
Corrida
2007
7
Electronic Arts
Need for Speed Underground
Corrida
2006
7
Black Box Games Ltd.
Nerf Arena Blast
FPS
2003
5
Visionary Media, Inc.
Outlaws
FPS
2005
7
LucasArts
Penumbra
Adventure
2006
8
Independente
Peter Jackson's King Kong
Ação
2007
8
Pod
Corrida
1999
10
Postal 2
FPS
2006
8
Running With Scissors
Prisoner of Ice
Adventure
1998
7
Chaosium, Inc.
Project Eden
Adventure
2006
7
Core Design Ltd.
Quake
FPS
1998
7
id Software
Quake 2
FPS
2001
6
id Software
Quake 3: Arena
FPS
2002
6
id Software
Quake 4
FPS
2006
9
Quesf for Al-Qaeda
FPS
2002
4
Independente
Red Faction
FPS
2007
6
Volition, Inc.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
FPS
2009
8
Secret of Manes
FPS
2005
6
Independente
Serious Sam
FPS
2005
7
Croteam, LLC
Serious Sam: Second Encounter
FPS
2003
8
Croteam, LLC
Shadow Warrior
FPS
1998
7
Silent Hill 2
Adventure
2004
10
Creature Labs Ltd.
Silent Hill 3
Adventure
2007
7
Konami
Snowcross
Corrida
2002
7
Vicarious Visions
Star Trek Voyager: Elite Force
FPS
2005
8
Raven Software
Star Wars Episode 1: Racer
Corrida
2003
8
LucasArts
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2
FPS
2004
6
Star Wars Knights of the Old Republic
RPG
2006
8
BioWare Corp.
Star Wars Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords
RPG
2007
8
Obsidian Entertainment
Startopia
Estratégia
2006
8
Mucky Foot
Strange Adventures In Infinite Space
Estratégia
2007
8
Independente
System Shock 2
RPG
2004
9
Irrational Games
Take No Prisoners
Ação
2000
8
Raven Software
The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay
A roupa está disponível em diversos tamanhos e é feita de 50% algodão e 50% nylon. Cada uniforme é numerado individualmente e vem com quatro insígnias costuráveis de radioatividade como padrão, podendo ser trocadas por insígnias das facções, se o comprador desejar. Uma plaqueta de stalker está incluída no pacote e pode ter o nome do comprador gravado nela. Completando a oferta, você ainda irá levar um CD com as 24 músicas do jogo e uma imitação de colete à prova de balas combinando com as cores do uniforme.
Existem quatro versões do uniforme, com diferentes preços:
Não escondo de ninguém que tenho uma profunda simpatia pelo mundo de Elder Scrolls III: Morrowind. Considerando que, sete anos depois do seu lançamento, o jogo continua tendo mods publicados toda semana, eu não sou o único a vagar de vez em quando pelas mágicas paisagens de Vvardenfell. Para ajudar os navegantes perdidos na vastidão de seu terreno, o já excelente site UESP decidiu criar uma versão do Google Maps exclusivo para a ilha onde se passa o RPG:
O recurso tem todas as funcionalidades do Google Maps, com múltiplas opções de zoom, marcadores e muito mais. Associado ao wiki mantido pelo UESP, o jogador tem em mãos uma inesgotável fonte de informações para um dos jogos mais rico de detalhes já criado.
Dizem que Agosto é o Mês do Desgosto e que dia treze é um dia de azar. Pois foi em 13 de Agosto do ano passado que se iniciou o desenvolvimento de Hypertension, uma revitalização não-oficial do jogo Blood, criado por fãs para Windows, Linux e (pasmem!) Dreamcast. Utilizando a engineEDGE, o grupo de moddersTDGMods pretende lançar uma avalanche multimídia inspirada nas aventuras de Caleb em sua luta contra a Cabal. O projeto, além do jogo, envolve o lançamento de uma graphic novel, uma trilha sonora exclusiva executada pelo grupo Avenpitch e um livro!
O novo jogo trará uma série de mudanças em relação a Blood, ainda que tente seguir a maior parte do roteiro original do primeiro e do segundo jogo:
Em Hypertension será possível controlar a nova personagem Aurelia, além do vingador morto-vivo Caleb.
Novos NPCs, cenários, armas e inimigos serão introduzidos na história.
Os níveis serão todos interconectados, sem transições ou avaliação de estatísticas entre eles.
Será possível interagir com NPCs em algumas áreas seguras, incluindo uma árvore de diálogos que podem afetar o desenvolvimento da história.
Armas poderão passar por atualizações.
O tom do jogo irá focar ainda mais nos sustos e menos nos aspectos caricatos da série clássica.
Será possível, em alguns casos, poupar a vida de inimigos em troca de informações.
Uma das modificações mais interessantes será a produção de cutscenes, que será uma mescla de desenhos em quadrinhos no melhor estilo Max Payne com atores reais caracterizados, gráficos gerados por computador e animação stop-motion.
Confira abaixo quase seis minutos de jogabilidade ainda da versão alpha de Hypertension:
Hypertension ainda não tem previsão de lançamento, mas a equipe já fala em uma continuação, que iria seguir uma linha de história completamente inédita.
Tudo bem que Fallout 3 é uma mina de ouro, mas a Bethesda começa a dar sinais de ganância. Um mês após o anúncio do desenvolvimento de Fallout New Vegas, a empresa confirma a produção de mais duas expansões por download até o fim de ano!
Point Lookout irá explorar uma nova área do universo pos-apocalíptico, abordando uma vasta região pantanosa situada no estado de Maryland. Nas palavras de Todd Howard, Game Director de Fallout 3, a expansão vai ter elementos de terror e irá mostrar como ficou o interior sombrio do estado em um lugar onde as bombas nucleares não caíram, mas a civilização ficou para trás. Ele promete muitas missões e ênfase na exploração do terreno.
Mothership Zeta começou como uma piada em Fallout 3 e alguém na Bethesda decidiu levar a sério. Nessa expansão o jogador será abduzido por alienígenas! Ainda que a presença de seres do espaço sempre tenha sido insinuada desde o primeiro Fallout como um tipo de brincadeira interna, agora as portas do absurdo serão escancaradas. Aparentemente, escondido no terceiro jogo existe um disco voador caído transmitindo um sinal de socorro. A tal Nave-Mãe Zeta do título irá responder esse sinal e arrastar o jogador para uma aventura espacial (?!).
Somando o novo material com os já lançados Operation Anchorage, The Pitt e Broken Steel, temos um total de cinco(!) add-ons para o mesmo jogo em menos de um ano. Ainda que a série Fallout tenha ficado um longo tempo na geladeira, apelando para homenzinhos verdes, a Bethesda corre o sério risco de matar a galinha dos ovos de ouro e saturar o cenário. E New Vegas já está no forno...
Nenhuma das novas expansões irá ampliar o limite máximo de nível que o personagem do jogador pode atingir. Originalmente de 20 no jogo, esse limite foi ampliado em Broken Steel para 30.
Ainda não existe data confirmada de lançamento, mas foi anunciado também a distribuição deste conteúdo novo em formato de disco. Fallout 3 Game Add-on Pack #1 chega em 26 de Maio para Xbox 360 e PC. O DVD irá incluir The Pitt e Operation: Anchorage. O Add-on Pack #2, incluindo Broken Steel e Point Lookout sai em Agosto para Xbox 360 e PC. Usuários de PlayStation 3 não terão estas versões disponíveis... mas não precisam ficar chateados! Para quem puder segurar a ansiedade, haverá uma edição Fallout 3: Game of the Year saindo em Outubro para PC, PS3 e Xbox 360 que, além de conter o jogo original em DVD, virá também com todas as cinco expansões convenientemente agrupadas em uma única caixa.
Gamer acaba de lançar um trailer novo, com dois minutos e meio de duração que amplia o trailer anterior consideravelmente. Pelo que se pode ver, o foco do filme vai ser mesmo a ação frenética. Estamos diante de um candidato a cult ou teremos mais um descartável subproduto distorcido de Hollywood em cima do universo dos jogos eletrônicos?
Uma comissão do governo americano apontou os cinco países com maior índice de pirataria de software e jogos eletrônicos e, ao contrário do que podíamos imaginar, o Brasil não é um deles. O Congressional International Anti-Piracy Caucus publicou uma reprimenda contra Canadá, Rússia, China, México e Espanha, recomendando duramente que estas nações tomem medidas para reduzir a pirataria.
Apesar de nenhuma outra providência ser tomada pelo governo dos Estados Unidos para pressionar este novo "Eixo do Mal", o puxão de orelha parece ter agradado o ego da Entertainment Software Association, representação das empresas da indústria de software americanas. Segundo Michael D. Gallagher, CEO da ESA, "o trabalho do Caucus nos ajuda a ampliar nossos mercados de exportação, a criar novos empregos e fortalecer nossa balança comercial. Adicionalmente, contendo o fluxo da pirataria do trabalho criativo beneficia e protege consumidores legítimos em todo mundo."
México e Canadá são citados pela ESA como ponto de origem de mod-chips que são importados para dentro do território americano, enquanto o principal problema da Espanha seria a distribuição maciça de material via p2p.
Aparentemente, o problema da Santa Efigênia é café pequeno perto do estrago que países que seriam considerados mais desenvolvidos e honestos realmente causam à própria indústria de software e jogos eletrônicos. Mas, que vergonha, Canadá!
Existe um momento em que todo blog sobre jogos tem que falar sobre os cosplayers. Se você acabou de chegar de outro planeta e não sabe nada sobre cosplayers, basta saber que são pessoas que tem como hobby se fantasiar como seus personagens favoritos dos animes, dos quadrinhos ou dos jogos. Eles formam toda uma subcultura, com eventos organizados, concursos e muito cuidado com seus aparatos.
Por outro lado, há quem diga que os cosplayers é que são de outro planeta...
Mas isto é puro preconceito, como podemos ver pelos projetos abaixo!
No Fio da Navalha
Apesar de não ter alcançado o sucesso comercial pretendido, Mirror's Edge atraiu uma legião de fãs por todo mundo. Seu visual pós-moderno, sua trilha cativante, sua oferta de liberdade de movimentos, sua história cyberpunk sobreviveram aos problemas de jogabilidade e à má-vontade de parte do público com a combativa personagem principal. Atraído pelo mundo do jogo e sua icônica protagonista, o fotógrafo Jesse James Allen e sua equipe conseguiu prestar uma justa homenagem que transcende os limites do puro cosplay:
A personagem Faith é interpretada por Yen Ryder, estilista de cabelos. Para transformá-la em uma réplica da heroína do jogo, foi chamado o maquiador Kyle Vest, do Universal Studios. Kyle demorou quatro horas para compor Faith, escondendo algumas tatuagens autênticas de Yen e acrescentando a famosa marca de runner no braço. As luvas vermelhas também são pintadas, uma vez que não foi possível encontrar um similar. Parte do equipamento vestido pelos dublês de soldados da S.W.A.T. eram peças autênticas da polícia e as armas eram réplicas perfeitas.
Judith Stephens prefere outras paisagens. Nada de arranha-céus ou cenários limpos. Para este projeto, a fotógrafa buscou inspiração nos tenebrosos pesadelos do universo de Silent Hill:
As fotos foram tiradas durante o evento Anime Central 2009, que aconteceu no começo de Maio, em Illinois. Pyramid Head é interpretado pelo cosplayerAshgroovy, enquanto a enfermeira ficou por conta de Doom-in-a-skort.
Neste ponto, o cosplay avança em direção ao airsoft. Você não sabe o que é airsoft? Tudo bem. Eu também não sabia. Segundo a wikipedia: "Airsoft é um jogo onde os jogadores participam em simulações policiais ou militares de combate com réplicas de armas de fogo e tácticas militares." Então, quando um grupo de aficionados pelo universo de Fallout decide misturar mutantes, ruínas radioativas, airsoft e cosplay, nós temos o projeto Wasteland:
O que falta em caracterização, sobra em organização. Ao contrário da maioria dos cenários de airsoft, Wasteland conta com missões não-lineares e uma história central que leva meses para ser elaborada e pode ser alterada de acordo com as ações dos jogadores, como se fosse um live RPG.
O primeiro jogo do Wasteland aconteceu em Atenas, na Grécia, em Dezembro de 2007. Ele apresentou três facções: Enclave, Vault Dwellers e Mutantes. Neste primeiro encontro, foram preparadas apenas 4 missões. Seu sucesso levou os organizadores ao segundo jogo (Wasteland 2: Return of the Mutants), que também aconteceu em Atenas, em Outubro de 2008. Desta vez, o número de facções cresceu para quatro com a entrada dos Raiders, surgiram NPCs e o número de missões subiu para 20! Confira o trailer da última edição:
No momento, está sendo preparado Wasteland 3, com previsão de acontecer no começo de 2010. Duas novas facções serão acrescentadas: Ghouls e Brotherhood of Steel (e há um rumor de que um Deathclaw poderá aparecer no cenário...). O número de participantes pode chegar a 120 e, se você está planejando uma viagem à Grécia, eles estão aceitando participantes internacionais desta vez.
"Infelizmente" saiu uma excelente matéria no The Escapist sobre a pirataria de jogos eletrônicos no Brasil. Infelizmente porque ajuda a propagar o mito (?) de que nosso país é uma bagunça, uma terra sem lei onde vale a lei de Gérson. Artigos desse tipo tendem a mostrar somente o lado ruim de nossa sociedade, omitindo aspectos positivos como nossa camaradagem, nossa alegria, nosso Carnaval e nosso futebol... Parabéns para Pedro Franco, autor da matéria, nem tanto por mostrar aquilo que nós estamos cansados (acostumados?) a ver em nossos grandes centros urbanos, mas por revelar esta vergonhosa realidade para leitores estrangeiros e provocar mais uma vez a nossa reflexão.
" (…) Embora não seja fácil conseguir dados, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) estimou que em 2004 nada menos que 94% do mercado de games do país consistiu em mercadorias pirateadas. De forma similar, o portal de internet brasileiro UOL noticiou em 2006 que o então chamado “mercado cinza” de produtos importados ilegalmente fez 80% do mercado de games do Brasil e 94% do mercado de consoles. Esses números levam a uma conclusão simples: se você joga videogames no Brasil, mais do que provável que você esteja cometendo um crime.
(…) O que é verdadeiramente perturbador, entretanto, é o que vem depois, quando você menciona a outras pessoas que você comprou um game pirateado. Ao invés de censurá-lo ou reprimi-lo por cometer um ato grosseiramente ilegal, a maioria das pessoas sequer mostrarão surpresa. Se você conversar com outros jogadores, eles talvez o enalteçam por sua decisão.
E, de fato, por que eles não iriam? Existe hoje toda uma geração de jogadores - a geração 32-bit - que provavelmente comprou a vasta maioria, se não toda, sua coleção de games ilegalmente. Essa pirataria não se restringe aos games, tampouco, embora o mercado de jogos clandestinos seja provavelmente o maior e mais flagrante. Dizer que o Brasil é uma nação de piratas não é tão distante da verdade."
Considerando que o livro está disponível de graça em formato PDF, tudo o que eu precisava era de tempo para ler. Aproveitei a aquisição de um novo gadget (um singelo MP4 chinês que lê arquivos em formato TXT) e o período de comutação nos coletivos da vida para ter duas experiências agradáveis simultaneamente. Primeiro, descobri que é possível ler alguma coisa em uma minúscula tela de três polegadas, um parágrafo por vez. As 124 páginas do livro se transformaram em 918 (!) telas do aparelho, mas, ao contrário do que eu temia, não estranhei a nova forma de leitura. Meu MP4 de quinta categoria não é um iPhone, não é um Kindle ou um (sonho dos sonhos...) Sony Ebook Reader. Mas cumpre o que promete e abre todo um novo horizonte literário, se considerarmos a quantidade de textos gratuitos e de qualidade disponíveis na web.
Porém, o mais importante foi a segunda experiência: descobrir que Roadside Picnic é um clássico do gênero. Uma vez que você atravessa a Zona, você não será mais o mesmo.
Tempos atrás, a Terra foi visitada diversas vezes por seres de outro planeta, que, em sua partida, deixaram para trás um estranho e inexplicável legado: as Zonas. Estas regiões se tornaram palco de anomalias físicas que desafiam a ciência e mesmo a lógica e estão lotadas de objetos peculiares, chamados de Artefatos. Perigosos, muitas vezes letais, estes Artefatos são cobiçados por cientistas, governos, corporações e militares interessados em desvendar seus segredos. Em torno destas Zonas se construiu toda uma infra-estrutura social de captação de Artefatos. E, abaixo desta infra-estrutura, estão os stalkers, caçadores ilegais que arriscam a própria vida e a saúde para comercializar os Artefatos no mercado negro.
Escrito em 1971 (!), pelos irmãos Arkady e Boris Strugatsky, Roadside Picnic segue a amarga vida de Redrick "Red" Schuhart, um stalker. Sua cidade natal, a pequena Harmont, no Canadá, foi alvo dos visitantes do espaço e Schuhart cresceu aprendendo a se virar na Zona, ganhando o pão da melhor forma possível. Suas pequenas vitórias, seus amigos, seus inimigos, suas perdas, sua dor, sua luta diária, tudo é determinado pela Zona. E, por mais que ele se esforce para romper os laços com esta força alienígena que deturpa tudo que toca, ele é arrastado de novo e de novo de volta para um destino aparentemente inevitável.
Se posicionando no papel de Schuhart, o leitor percebe o quão minúscula é a vontade do ser humano diante de um evento que não consegue ser explicado. Nas palavras de um cientista que busca entender a Visitação, o título do livro (Piquenique de Beira de Estrada, traduzindo) ganha sentido. Para o cientista, a Visitação carece de significado: como turistas de fim de semana, os alienígenas vieram, pararam em nosso planeta ao acaso, fizeram o seu piquenique e partiram, deixando restos de comida, manchas de óleo de motor, brinquedos e outros objetos descartáveis que nós, como insetos da floresta, tentamos compreender ou dar valor. As escalas simplesmente não batem: o conhecimento que poderia advir dos Artefatos é inalcançável. E, ainda assim, ele altera a vida daqueles que tentam, que lutam, que tramam em vão.
O tom do livro é de perplexidade e pessimismo. Schuhart persegue o Artefato supremo, a Esfera Dourada, capaz de concretizar o mais íntimo desejo daquele que a encontrar. Talvez seja uma lenda, talvez não. Mas é a única fonte de esperança em uma região castigada por cobiça, morte e apatia.
Roadside Picnic também foi adaptado para o cinema, pelo cineasta russo Andrei Tarkovsky (mais conhecido pela adaptação original de Solaris), com roteiro dos próprios autores. Com o nome de Stalker, o filme de 1979 acompanha uma expedição por uma Zona, onde um grupo formado por um Cientista, um Professor e um Stalker tentam encontrar um quarto entre as ruínas, onde todos os desejos se tornam realidade. Com 163 minutos de duração, ritmo lento, estranhas técnicas de fotografia e muitas metáforas sobre a condição humana, Stalker, o filme pode ser considerado o contraponto "cabeça" de S.T.A.L.K.E.R., o violento shooter.
S.T.A.L.K.E.R., o jogo, sendo um FPS, comete muitas licenças poéticas com a história. A principal, naturalmente, é o excesso de tiroteio no jogo. Em Roadside Picnic, armas de fogo tem pouca ou nenhuma serventia. O que vale é a inteligência do stalker e sua habilidade de identificar anomalias antes que elas o matem. Outra diferença crucial é que no jogo existe apenas uma Zona e ela foi criada após dois acidentes nucleares em Chernobyl e não por intervenção de seres alienígenas. Entretanto, S.T.A.L.K.E.R. se escora no clima de desolação existente no livro e transporta com eficiência o senso de estranheza da Zona: anomalias, Artefatos, aberrações da natureza, solidão, paranóia, tudo está lá no jogo. Até mesmo pequenos detalhes como o arremesso de parafusos para detectar anomalias invisíveis ou o Artefato supremo (chamado de Wish Granter no jogo) foram colocados em S.T.A.L.K.E.R..
Com uma ênfase maior nos elementos de RPG e uma história secundária mostrando mais detalhes da vida do protagonista, S.T.A.L.K.E.R. poderia se transformar em um clássico dos jogos eletrônicos, um título para se refletir e analisar por gerações, como o material no qual se inspira. Seus desenvolvedores fizeram o que podiam com as dificuldades técnicas que tiveram e se limitaram a homenagear uma das obras-primas de seu país. O que, diga-se de passagem, já é muito mais do que se costuma fazer no Ocidente, onde shooters genéricos são despejados nas prateleiras todos os anos.
Dê uma chance a si mesmo e conheça a estranheza. Baixe o livro, jogue o jogo, veja o filme. Mas lembre-se: uma vez que você atravessa a Zona, você não será mais o mesmo.
O pessoal do Penny Arcade foi um dos pioneiros no bem-sucedido casamento entre webcomics e jogos eletrônicos. Com tiradas bem boladas e sem poupar ninguém na indústria, eles já completaram 10 anos de atividades, tem seu próprio jogo e conseguiram uma legião de fãs. Mas, às vezes eles exageram um pouco...
O mestre da pintura Orioto volta a atacar. Tempos atrás, este artista digital recriou cenas de jogos clássicos com qualidade de alta-resolução. Sua proposta é re-imaginar estes títulos sem as limitações de cores e tecnologia que existiam quinze anos atrás. Agora, ele preparou uma nova leva de papéis de parede e o resultado é um colírio para os olhos:
A obra completa com as recriações de Orioto pode ser acessada em sua galeria no DeviantArt.
Em um futuro não muito distante os jogos eletrônicos terão evoluído a tal ponto que serão a nova sensação do entretenimento, misturando reality show, carnificina e controle mental. Assassinos e gladiadores serão as novas celebridades, manipulados remotamente por jogadores profissionais equipados com sensores de movimento. Batalhas com munição real, explosões reais e mortes reais serão transmitidas em tempo real para uma audiência ávida por violência e espetáculo.
Delírio? Esta é a premissa do filme Gamer, estrelado por Gerard Butler (de 300) e dirigido por Mark Neveldine e Brian Taylor (a mesma dupla de Adrenalina). Na história, Butler interpreta Kable, um condenado do corredor da morte que, assim como outros, recebe uma proposta suicida: participar do jogo online Slayers. Se ele sobreviver a dezenas de partidas, ele receberá a tão sonhada liberdade. O que Kable não sabe é que sua memória será apagada, que seus movimentos serão controlados por um adolescente campeão no jogo e que a sobrevivência não está garantida. Naturalmente, sendo Kable o herói da história, ele irá conseguir se revoltar contra o sistema, será ajudado por seu "jogador" e conseguirá desmascarar a hipócrita crueldade deste mundo distópico. Tudo isso, com muitos tiros e explosões no meio do caminho, como convém a um filme de ação.
Apesar da pilha de clichês que remontam a O Sobrevivente (cafona, mas interessante filme antigo com Arnold Schwarzenegger), O Show de Truman e o jogo Bet on Soldier, o trailer do filme empolga e os envolvidos tem um currículo satisfatório.
O filme está previsto para chegar aos cinemas americanos em 4 de Setembro. Por enquanto, Gamer não tem título nem data de estréia no Brasil.
É engraçado como bastou a 3D Realms fechar e mais material de Duke Nukem Forever apareceu do que nos últimos três anos. Para quem acreditava que o jogo era apenas um monte de rabiscos no papel ou uma piada de mau-gosto para tirar dinheiro dos investidores, surgiram telas inéditas e artes conceituais e até um vídeo com cenas de jogabilidade que você confere abaixo:
O vídeo é uma compilação de animações, storyboards e sequências completas (incluindo algumas batalhas com chefes de fase!) produzidas por um ex-funcionário da 3D Realms. Você pode ver outros trabalhos em http://www.liquidmesh3d.com/index.html.
Take Two, o hype fugiu do controle! Arranje logo uma desenvolvedora de aluguel, embrulhe o que estiver pronto e lance esse jogo! Com tudo que está vindo à tona, não me espantaria se um demo alpha do jogo "vazasse" em algum Torrent da vida...
Após mais de um mês jogando obsessivamente S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, posso dizer sem medo de errar que esta pérola russa tinha tudo para ser um clássico, até mesmo um participante de minha seleta lista de favoritos, se tivesse um pouco mais de polimento por parte dos desenvolvedores.
Poucos títulos conseguiram me transportar com tanta eficiência para outro universo, elevando a experiência de imersão a níveis inimagináveis: cada elemento do cenário meticulosamente recriado, a sutil trilha sonora atmosférica (disponível de graça para download), o ritmo calculado em que a trama se desenrola, a constante necessidade de espreitar seus inimigos, o medo contínuo do que o espera na próxima esquina, tudo contribui para construir um mundo que convida à exploração e constrói uma realidade que será difícil de esquecer. Mais do que um FPS genérico onde os cenários e inimigos passam à velocidade do chumbo, S.T.A.L.K.E.R. se preocupa em apresentar algo palpável, para ser apreciado com vagar, para ser degustado com as luzes apagadas, com fone de ouvido e o dedo tenso flutuando sobre o botão de tiro.
Justamente por essa preocupação em criar um espaço conceitual dentro da mente do jogador, S.T.A.L.K.E.R. comete pequenos pecados enquanto jogo. Sua turnê virtual pelas ruínas de um acidente nuclear fantástico se deteriora justamente nos momentos em que o jogo se lembra que precisa atender às expectativas daqueles que esperam por um FPS ou por um RPG. Quem está acostumado à tiroteios frenéticos, atirar enquanto se desvia lateralmente ou ficar saltando feito um coelho pelo cenário irá se decepcionar. Quem espera carregar dez armas diferentes e destruir seus inimigos com tiros de bazuca ou similares, ficará frustrado. Quem acredita que correr em direção ao seu oponente com uma metralhadora na mão resolve qualquer parada em um jogo de tiro, terminará tendo que recarregar um save game. Quem atira em tudo que se move, não vai chegar ao final do jogo. E não se deixe iludir pelo elementos de RPG presentes no título: como eu disse antes, S.T.A.L.K.E.R. não é um RPG. Suas estatísticas não irão evoluir, você não recebe pontos por realizar missões, você não controla NPCs e a variedade de equipamentos é mínima.
S.T.A.L.K.E.R. apresenta um novo estilo híbrido de jogo, um misto de exploração, espreita, descobertas e ataques calculados. Toda inovação é bem-vinda e seus desenvolvedores merecem congratulações por ousarem produzir o tão temido "Oblivion With Guns" que todos temiam que Fallout 3 se tornasse. Todas as qualidades do jogo apenas realçam, porém, seus incompreensíveis defeitos. Falhas que passariam despercebidas em outros jogos, aqui servem como distrações que estragam a diversão. Imagine dirigir uma Ferrari em uma auto-estrada deserta e descobrir que o rádio só pega AM ou que o assento é mais duro do que deveria... nada disso altera o brilho vermelho da Ferrari ou a sensação de velocidade, mas causa desconforto e desvaloriza o veículo.
Por que os desenvolvedores colocaram um sistema de alimentação no jogo, se ele pouco (ou nenhum) impacto tem em sua vitalidade? Em S.T.A.L.K.E.R., se você não comer alguma coisa de tempos em tempos, um ícone aparece na tela e sua energia cai de forma bem devagar. Devagar mesmo... Em um jogo onde os NPCs se sentam em volta de fogueiras e tocam violão, por que o meu personagem não pode se sentar? Por que ele não pode dormir, tampouco? Às vezes, é preferível aguardar a chegada da noite para invadir uma instalação inimiga. Outras vezes é melhor esperar o raiar do dia para atravessar uma região perigosa. Mas você não tem como esperar a passagem do tempo! Deixe seu personagem parado no mesmo lugar para o tempo passar e vá tomar um banho, fazer um lanche e dormir e, são grandes as chances de ele ter sido morto por um animal selvagem ou um bando de bandidos errantes enquanto você, jogador, tirava um cochilo. Armas e coletes se deterioram com o uso, mas não há nenhuma forma de consertá-los. As distâncias a serem atravessadas no jogo são grandes, mas não há nenhuma forma de atalho ou transporte entre os pontos.
A alardeada Inteligência Artificial também não é uma genialidade. Inimigos conseguem cercá-lo, recuar para uma cobertura e dar perseguição. Eventualmente eles podem até mesmo espreitá-lo. Mas, de uma forma geral, eles avançam sem medo de morrer, atiram mal ou simplesmente ficam paralisados quando esbarram contigo em um corredor escuro. E você pode matar um sentinela à distância sem que seu companheiro fica perturbado. A maioria absoluta dos inimigos no jogo serão seres humanos, de diferentes facções. Seus movimentos são um pouco duros e sua munição infinita. Nenhum deles irá subir uma escada ou jogar uma granada. E também não agem como times, exceto em umas poucas situações criadas com script (e que tendem a dar bug). Não espere ver aqui a coordenação dos marines de Half-Life (de dez anos atrás, vale lembrar). Os animais e monstros representam um desafio maior em S.T.A.L.K.E.R.. Matilhas se movimentam de forma imprevisível e atacam de forma coordenada. Acertar um cão mutante é tarefa complicada. Felizmente, não há chefes de fase.
A história em si é confusa e difícil de ser acompanhada. Aquilo que um NPC importante diz fica registrado ou deveria ficar registrado em seu PDA. Entretanto, alguns elementos da conversa não ficam gravados! E, algumas vezes, o PDA registra coisas que não foram ditas! Preste atenção no que é dito e depois leia o que ficou gravado. NPCs também podem fornecer informações sobre temas que você ainda não tinha ouvido falar. Montar a grande trama de S.T.A.L.K.E.R. na cabeça é como montar um quebra-cabeças, com peças que não se encaixam corretamente.
Ainda assim, não consigo parar de jogar. Felizmente, a dificuldade inicial foi superada. Com armas e coletes melhores é possível sobreviver a quase todos os confrontos, ainda que a insegurança permaneça. Em momento algum, você irá se sentir invencível. Com o avanço da trama e a exploração de novas áreas, novos e piores inimigos irão surgir e áreas antes pacificadas podem voltar a ficar habitadas por ameaças.
Mais do que um jogo ou uma tour pelo inferno radioativo, S.T.A.L.K.E.R. é uma sensação perene de calafrio. Cada metro avançado neste fascinante e perigoso mundo é uma conquista a ser celebrada. Que venha Chernobyl!
Ouvindo: Diary Of Dreams - AmoK (DJ Gb: Shock Mix)
Apesar da ausência de explicações concretas sobre o fim da 3D Realms, pelo menos a equipe teve a decência de voltar atrás e não sair à francesa. O site oficial está no ar mais uma vez e apresenta uma mensagem de adeus e uma foto do time:
Enquanto isso, o espólio de Duke Nukem Forever continua sem dono. Dois ex-funcionários em busca de emprego não hesitaram em publicar em seus respectivos blogs telas e artes conceituais inéditas do jogo amaldiçoado, provando que, por incrível que pareça, tinha gente com disposição para o trabalho entre os caras da foto de cima... Com vocês, fantasmas de um jogo que nunca será lançado:
Para mais artes conceituais visite o blog de Layne Johnson, incluindo material de excelente qualidade não relacionado a Duke Nukem Forever. O ex-diretor de arte Isaac Tramel, por sua vez, tem mais algumas telas de níveis desenvolvidos por ele e que seriam utilizados pela 3D Realms, em seu blog e no seu estúdio.
Quem estava esperando sentado pelo lançamento de Duke Nukem Forever depois de 12 anos de atraso, pode finalmente levantar e ir embora. Fortes rumores na Internet e uma fonte confiável do site Shacknews afirmam que a produtora 3D Realms fechou as portas e colocou todos os funcionários na rua. O site da empresa está fora do ar e o webmaster Joe Siegler confirmou que o fim chegou. O Twitter do chefão George Broussard não tem atualizações desde o dia 3.
Aparentemente a gota d'água aconteceu quando a empresa resolveu pedir mais dinheiro para a Take Two para concluir a produção de Duke Nukem Forever e recebeu um sonoro "não" como resposta. A Take Two detém os direitos de distribuição do jogo e já vinha de longa data resmungando pelos cantos contra o atraso excessivo e a displicência da 3D Realms em fornecer algo palpável aos fãs e investidores. Procurado para opinar sobre o suposto fechamento da desenvolvedora, o Vice-Presidente de Comunicações da Take Two, Alan Lewis reiterou que sua empresa tinha um contrato de distribuição, não de ajuda de desenvolvimento com a turma de Broussard. E acrescentou que a Take Two, seja lá qual for o destino de Duke Nukem Forever, ainda tem este direito. Leia-se: mesmo que os desenvolvedores fujam correndo com o jogo pronto (??!!), eles não podem lançá-lo por outra distribuidora que não seja a Take Two. Analistas acreditam que o inverso é o mais provável de acontecer: que a Take Two ignore os doze anos de trabalho (?) da 3D Realms e lance com o nome de Duke Nukem Forever qualquer coisa desenvolvida por outra empresa. Na minha modesta opinião, Duke Nukem Forever não existe, nunca existiu e nunca existirá.
É estranho e trágico o fim da mais longa piada da história do desenvolvimento dos jogos eletrônicos. Justo em um momento em que a "dukemania" parecia estar prestes a retornar, gerando o momento perfeito para o lançamento do aguardadíssimo Duke Nukem Forever, a festa acaba. Entretanto, esta não será a última vez que ouviremos falar do carismático personagem: curiosamente, o lançamento de Duke Nukem Trilogy para Nintendo DS e PSP, um trabalho conjunto entre a ressuscitada Apogee Software e a distribuidora Deep Silver, teve seu desenvolvimento confirmado.
Não sei o que acontece com estas editoras que publicam jogos em bancas de jornais, mas outro título de terror acaba de ser lançado. Depois de Cold Fear, Instinct, e Resident Evil 4, chegou a hora de um dos mais badalados (e assustadores) jogos dos últimos tempos ficar disponível a um preço acessível a todos nós: F.E.A.R.! Saindo pela Fullgames com o preço de capa de apenas R$17,90, a oferta é irresistível.
Para quem não conhece, F.E.A.R. coloca o jogador no papel de um soldado de elite, membro da First Encounter Assault Recon, uma equipe altamente treinada para lidar com ameaças não-convencionais. Enviado para controlar um levante paranormal de supersoldados em um prédio do governo, o jogador descobre que nem tudo é o que parece ser e que forças sobrenaturais extremamente violentas estão em ação. Enquanto os cadáveres se empilham, a misteriosa aparição de uma garotinha parece ser a fonte da carnificina... F.E.A.R. foi desenvolvido pela Monolith Productions, o que o torna, de certa forma, herdeiro espiritual de Blood, ainda que o jogo deixe de lado toda tentativa de humor negro e abrace a o horror psicológico e a atmosfera pesada como espinha dorsal. Associado a um roteiro que remete ao cinema de terror japonês, temos uma engine gráfica que marcou época pelo excelente uso de luzes e sombras e pela riqueza de detalhes que ainda é capaz de impressionar mesmo mais de três anos após seu lançamento.
A versão publicada pela Fullgames é a "Director's Edition", que possui uma série de extras como um atrativo a mais: Making Of do Jogo, Comentários de seus criadores, uma introdução para a história com atores reais e outras surpresas.
E rumores indicam que Timeshift pode ser o próximo título na linha Fullgames... então, fique atento!
Quando eu li em todos os lugares possíveis que havia sido lançado um novo site sobre jogos no Brasil, eu confesso que fiquei dividido entre dois pensamentos: "Legal! Mais uma alternativa para informações!" e "OK! Mais um site com o mesmo conteúdo que todos os outros...". E, a primeira vista, o Gamerview parecia cair justamente na segunda linha de pensamento, repetindo notícias de outros lugares, trazendo um Twitter que reproduz tudo aquilo que já tem no site (e no feed), mais uma proposta de podcast, videocast, whatevercast e outras expressões da moda que ficam em itálico. O visual moderninho, criado pela mesma equipe que reformulou o Gamesbrasil, poderia ser a única novidade autêntica do site.
Porém, vai se enganar quem avaliar o trabalho do pessoal do Gamerview apenas pelo que aparece na primeira página. A cereja do bolo está muito bem escondida e atende pelo nome de "opinião". Ao contrário de vários portais de jogos que se pretendem entendidos do assunto, Gamerview sabe do que está falando e não tem medo de dizer o que pensa. Esqueça as firulas tecnológicas. Esqueça as notícias batidas que, por obrigação da profissão, todo jornalista tem que repetir. Esqueça o flash com os destaques rotacionando e tudo mais. Vá direto ao que interessa: reviews e especiais.
Análises de jogos são, ou deveriam ser, o ponto forte de qualquer site que aborde o assunto e o Gamerview não deixa por menos. Para um site que acabou de chegar, a quantidade de reviews já é aceitável e a qualidade ultrapassa o esperado. Jogos cegamente idolatrados em toda a imprensa tem seus defeitos apontados sem dó nem pena pela equipe de analistas: Resident Evil 5? "Em relação ao roteiro do jogo, temos um antigo e conhecido problema: a mediocridade. Praticamente inexistente e irrelevante." MadWorld? "Não há como afirmar que MadWorld seja perfeito. Além de ser repetitivo ao extremo, apresenta uma grande parcela de defeitos em aspectos cruciais". GTA Chinatown Wars? "Qual a graça em atirar num boneco de massinha que se move de maneira estranha?". Naturalmente, as análises não são dedicadas exclusivamente a reclamar e o princípio da imparcialidade parece ser melhor respeitado do que em muitos outros lugares.
O que nos leva ao questionamento levantado por Gus Lanzetta em sua primeira coluna na Gamerview: "Leitor, quem és tu?". A proposta de sua coluna (provocativamente entitulada "Gamer Inconveniente") é incomodar, seu primeiro alvo é justamente o jornalismo sobre jogos e sua primeira vítima somos nós, os leitores:
"Quando eu penso nas vendas de revistas de games aqui no Brasil, é foda não desistir de fazer algo diferente do que as revistas mais vendidas fazem. Não porque elas geram dinheiro simplesmente, mas porque o número de pessoas que parece se contentar e até se satisfazer com o conteúdo medíocre que assola muitas delas. Não estou criticando os profissionais por trás das mesmas, muitos são bons pra caralho e muito inteligentes, mas eles têm de vender revistas, este é o trabalho deles e eles aparentemente sabem que o público não está insatisfeito com o que lhes é dado todo mês."
Para sua próxima coluna, Lanzetta já coloca este estranho ser chamado "blogueiro" em sua alça de mira. Salve-se quem puder! E ele não está sozinho entre aqueles que carregam a bandeira da qualidade no Gamerview. Basta dar uma olhada na seção especiais para encontrar o verdadeiro néctar do site. Não deixe de ler o "Manifesto Gamer" e a crítica do filme-fiasco Max Payne.
Apesar de uma primeira impressão equivocada, Gamerview é uma pérola bem-vinda ao nosso cenário jornalístico e já conquistou seu lugar. Nem que seja na minha coluna lateral de links.
Ouvindo: Thaide & DJ Hum - Siga Seu Caminho em Paz
Em uma era distante, em um mundo mágico chamado Hollywood, surgiu a possibilidade de Halo ser adaptado para o cinema, com produção de Peter "O Senhor dos Anéis" Jackson. Para a cadeira de diretor foi escolhido o desconhecido diretor sul-africano Neill Blomkamp. Após uma infeliz sucessão de negociatas escusas entre alguns estúdios e a Microsoft, o projeto naufragou.
Agora, em 30 de outubro de 2009, teremos a oportunidade de conferir o talento de Neill Blomkamp em tela cheia e descobri que Peter Jackson tinha feito a escolha certa. Esta é a data prevista de estréia no Brasil de District 9, o primeiro longa-metragem do diretor. Embora o filme não tenha qualquer relação com Halo, seu inusitado cruzamento entre (falso) documentário e ficção-científica nos dá uma idéia do que poderia ter sido...
District 9 mostra uma realidade alternativa onde extraterrestres se tornam refugiados na África Do Sul, caindo vítimas de toda sorte de miséria e preconceito que nós geralmente reservamos àqueles que são diferentes. A história segue um agente da Multi-Nações Unidas que se torna infectado com biotecnologia alienígena. Fugindo do regime opressor, ele se esconde dentro do famigerado Distrito 9, um campo de contenção onde os "não-humanos" são forçados a viver desde seu pouso em nosso planeta trinta anos atrás.
O filme é uma releitura do curta-metragem "Alive in Joburg" (download | YouTube), de Blomkamp, filmado em 2005. O curta, de menos de 7 minutos, já estabelecia a estética do diretor ao realizar a simulação de um documentário. Blomkamp repetiria o estilo no curta Tetra Vaal, que acompanha o cotidiano de um robô policial em patrulha pelas ruas de Johannesburg.
Durante o lançamento de Halo 3, a Bungie encomendou ao diretor uma série de curtas ambientados no universo de Halo e o surpreendente resultado pode ser conferido abaixo:
Com o engavetamento da adaptação cinematográfica do jogo, nos resta apenas acompanhar a genial visão do diretor em District 9 e sonhar com um filme que nunca será feito.
Um dos jogos da minha lista de favoritos acaba de ganhar um remake. Close Combat: Invasion Normandy renasce pelas mãos da Matrix Games, especialista em jogos de estratégia, com o nome de Close Combat: The Longest Day. As poucas telas liberadas do jogo sugerem que a interface gráfica não mudou nada tantos anos depois:
A desenvolvedora do relançamento, a Strategy 3 Tactics, apesar de não ter alterado a aparência do jogo, acrescentou mais conteúdo e novas funcionalidades:
60 novas batalhas, além das existentes na versão original de Invasion Normandy
Batalhas noturnas (!), com influência da iluminação fornecida por flares (aqueles projéteis luminosos disparados para o céu).
Suporte a mapas mais largos
Unidades com novos gráficos, mais detalhados
Melhorias no gerenciamento estratégico das batalhas
Correções de bugs na Inteligência Artificial
Novo Editor de Cenários
A novidade de maior impacto é a possibilidade de travar batalhas durante a noite, mas, infelizmente, não existe nenhuma tela ou vídeo mostrando como isso funciona na prática (ou será que eles querem que eu acredite que aqueles círculos mais claros nos mapas estariam representando o disparo dos flares??).
Para quem ainda não conhece um dos melhores jogos de estratégia já feitos, Close Combat: The Longest Day pode ser uma ótima oportunidade de aproveitar as vantagens existentes no Invasion Normandy, com alguns extras. Resta torcer para que as tais "melhorias" implementadas neste remake não tenham estragado o que já era perfeito...
Conseguir um CD legítimo com a trilha sonora de um jogo no Brasil geralmente envolve o caminho da importação. Para os aficionados pelo gênero, a estrada é árdua. Entretanto, ocasionalmente, uma desenvolvedora ou outra resolve agradar e libera o download na íntegra em seus sites oficiais.
Esta semana foi a vez da Relic disponibilizar a trilha sonora de Dawn of War II no Steam para quem quiser! Não precisa de login, não precisa de cadastro, não precisa de nada: clique em http://media.steampowered.com/apps/15620/dow2_soundtrack.rar e aproveite os 193 MB de música,em formato MP3 de alta-qualidade (320kb/s).
Descobri também que a trilha original de S.T.A.L.K.E.R. foi liberada de graça por seus desenvolvedores e pode ser baixada em http://files.gsc-game.com/st/stk-soundtrack.zip. O arquivo tem 69MB e traz 14 faixas em formato .ogg, com 160kb/s. Se esse pequeno mergulho no universo sonoro opressivo da Zona te deixar com vontade de ouvir mais, o site oficial traz dezenas de outras faixas também gratuitas, criadas por fãs e inspiradas no jogo.