Saiu o primeiro teaser da produção russa Gamers, onde um grupo de jogadores absorve no mundo real as capacidades de seus avatares e se tornam assassinos:
O filme teve seu nome alterado para At the Game (no original, На игре). Você encontra mais detalhes sobre o longa-metragem aqui e aqui.
Estamos com problemas para exibir as imagens aqui no blog. Até agora pouco, o próprio layout do site estava bagunçado/minimalista, mas isto já foi resolvido. Estamos trabalhando para colocar tudo de volta no ar o mais rápido possível.
Para os interessados nos aspectos mais esotéricos dessa tal de Internet, o Retina Desgastada sofreu o mais querido dos erros: "509 - Bandwidth Limit Exceeded". Traduzindo em miúdos, o excesso de acessos ultrapassou o limite perdido pelo servidor onde estavam hospedadas as imagens e o arquivo de estilo do site. Grato pela audiência. As imagens que compõem o layout e o arquivo de CSS foram transferidos para outro servidor provisório. O próximo passo é ampliar o limite de banda permitido pelo domínio original onde as demais imagens estão hospedadas, o que dá menos trabalho do que reescrever o caminho das imagens em mais de 300 posts...
Alexandre Taú ataca novamente. Depois de um excelente artigo sobre liberdade de expressão, ele retorna com outra ótima matéria no Gamerview: "O que são jogos adultos?". Finalmente, alguém escreveu exatamente o que eu penso sobre os jogos supostamente "adultos" e sua fixação juvenil em sexo e violência. Confira abaixo alguns trechos:
"(…) Tudo bem, o Wii não tem tanto jogo de classificação etária alta, mas dar como exemplo de jogo adulto GTA IV foi algo que realmente me deixou com a impressão que ele não tinha a menor idéia do que estava falando.
Claro, pode ser coisa minha. Afinal de contas, estamos falando de um videogame onde você joga como um criminoso, matando, roubando carros e outras coisas, tanto que o jogo tem uma classificação “M” (Mature Only) nos EUA e “18″ na Europa. Mas acho que a definição “jogos para adultos” é algo muito diferente de “jogos adultos”.
Pode parecer apenas uma questão semântica, mas não é. “Para adultos” significa que tem cenas ou falas sobre temas de tabu (violência, sexo, drogas). Já “adulto” significa algo com discernimento e inteligência, capaz de discutir temas complicados e relevantes. Em outras palavras: um filme pornô é “para adultos”, apesar de ter um argumento que muitas vezes se resume a “entregador leva pizza a casa de gostosa ninfomaníaca”. Agora, para algo ser “adulto”, tem de ser inteligente."
E Alexandre Taú segue comparando jogos famosos, como God of War, Legend of Zelda e Manhunt. Não deixe de ler a matéria completa e acompanhar os comentários. Parece que o único erro de Taú foi colocar o "maior jogo de todos os tempos" na berlinda. Como eu ainda não joguei GTA IV (e, estranhamente, não me sinto muito empolgado), prefiro não opinar, ainda que a crítica dele se encaixe como uma luva no distante GTA III.
Mais de um ano de preparação. Trinta e seis artistas diferentes emprestando seu estilo. Quarenta e duas faixas. Mais de um gigabyte de .torrent. Tudo isso está presente em Final Fantasy IV - Echoes of Betrayal, Light of Redemption. A compilação de músicas inspiradas no jogo é mais do que uma simples coletânea de remixes: é um tributo apaixonado ao gênio de Nobuo Uematsu e sua trilha sonora original.
A obra está dividida em três atos, como uma ópera: Betrayal ("Traição"), Strife ("Conflito") e Redemption ("Redenção"). O objetivo, segundo seus criadores, é "recriar a jornada da escuridão e do mal até a luz e a redenção, um tema recorrente no jogo". As faixas estão organizadas nos discos formando uma narrativa, não obedecendo a sua ordem de aparição na trilha original, formando uma nova e épica dramaticidade. Além dos três discos, o tributo traz ainda um quarto disco, com faixas extras que não entraram na saga.
O resultado deste projeto pode ser baixado de graça no site oficial, faixa a faixa, em formato MP3. Uma versão em .torrent também está disponível, contendo a experiência completa: todas as faixas em MP3, todas as faixas em formato FLAC (sem compressão), capas para impressão e um "programa" da ópera, com a descrição de cada peça, em formato PDF.
Confira abaixo o trailer do lançamento do álbum:
Echoes of Betrayal, Light of Redemption é mais um projeto da comunidade OverClocked Remix, a maior comunidade de amantes e produtores de música para jogos eletrônicos da Internet. Este tributo a Final Fantasy IV é o décimo-quarto (!) álbum completo distribuído de forma gratuita pelo site. Você pode encontrar material anterior na lista de álbuns.
2010 será o ano do Príncipe. Do Príncipe da Pérsia! Pelo menos, esse é o plano de seu criador, Jordan Mechner. Não apenas o acrobático personagem chegará às telas de cinema, encarnado por Jake Gyllenhaal, como também marcará presença nas bancas de jornal com uma graphic novel.
Mechner escreverá as seis histórias da revista, uma edição especial de 128 páginas e com capa criada pela lenda viva Todd McFarlane (que já foi um dos maiores desenhistas de sua geração antes de virar dono de uma linha de produção de action figures...). Prince of Persia - A Graphic Novel Anthology será lançada nos Estados Unidos em abril do ano que vem, sem a menor previsão de lançamento no Brasil, por enquanto.
E Mechner também é um dos responsáveis pelo roteiro da adaptação cinematográfica! O filme chega aos cinemas em 28 de maio de 2010 e é dirigido por Mike Newell (Harry Potter e o Cálice de Fogo). No filme, Ben Kingsley faz o papel do vilão Nizam, irmão do soberano do Pérsia que cobiça o trono e assassina o próprio irmão. A culpa pelo crime cai em cima do tal príncipe, que precisa provar sua inocência e impedir o reinado de terror do tio.
Confira abaixo os dois cartazes oficiais da produção (clique para ampliar):
Há exatos trinta dias, um dos "invasores de Brasília" faleceu de forma trágica. Relutei muito em utilizar esse espaço para dar uma notícia de cunho tão pessoal, até por não ter muito o que dizer.
O que há, afinal, para se dizer em uma hora dessas?
Apesar de não termos mais contato durante anos e anos, o que aconteceu no passado está forjado e não será alterado ou esquecido: Space Invaders, Secret Wars, Accept, Zaxxon, Esquadrão Atari, Dio, Pinball, Tropa Alfa.
Não é de hoje que adaptações cinematográficas de jogos eletrônicos sofrem de uma má-fama crônica e justificada. Essa semana, porém, uma das maiores produtoras de jogos anunciou uma parceria com um dos mais bem-sucedidos diretores da atualidade para levar às telas seu título mais rentável. Eu gostaria muito que esta fosse a notícia de que a Microsoft assinou com Peter Jackson para filmar Halo, mas isso não vai acontecer. Na verdade, a Blizzard acaba de fechar com Sam Raimi para dirigir uma longa-metragem baseado em Warcraft!
Minha empolgação seria maior se eu fosse fã da série. Entretanto, confesso publicamente que NUNCA joguei qualquer título da franquia, incluindo aí o famoso MMORPG. Então, por que isso não impede minha euforia diante do anúncio?
Sam Raimi tem um currículo de extrema competência e é um dos meus diretores favoritos. Eu acompanho sua carreira desde sua humilde origem como gênio do cinema de terror até sua ofuscante transformação em Midas com a série de filmes do Homem-Aranha. Fã assumido de World of Warcraft, Raimi tem o gabarito e a paixão necessária para finalmente produzir uma adaptação de jogo capaz de conquistar público e crítica.
Mas... Peter Jackson não seria uma escolha melhor? Não. Por três motivos. Primeiro, ele está com a agenda cheia; no momento, Jackson está na produção das duas partes da adaptação de O Hobbit e só vai estar livre para algum outro filme em 2012. Raimi está ocupado com Homem-Aranha 4, mas estará disponível a partir do final do próximo ano. Segundo, Peter Jackson já fez três filmes de fantasia e está prestes a lançar mais dois. Imagino que ele está perto de estar saturado de elfos e orcs... Além disso, seria interessante ver a visão de outro diretor sobre o assunto, pois não? "Mas Sam Raimi não tem experiência no gênero!", você pode estar pensando. Jackson também não tinha e encarou a trilogia do Senhor dos Anéis com extrema eficiência. Terceiro, com Raimi à frente do projeto, teremos Bruce Campbell em algum papel na adaptação, com certeza. E Bruce Campbell é garantia de filme bom!
Seguindo o mesmo caminho de Animatrix, a Microsoft anunciou o lançamento em 2010 de sete curtas-metragem em animação relacionados ao universo do jogo Halo. Para realizar a façanha, a empresa contatou cinco das maiores produtoras de anime do mercado: Bones, Casio Entertainment, Production I.G., Studio4[Degrees]C, e Toei Animation. A produção executiva da empreitada ficará por conta de outro grande nome da indústria, Shinji Aramaki, diretor de Appleseed e Appleseed Ex Machina.
Aramaki define o projeto: "Esta será uma antologia de histórias humanas contadas através da perspectiva de diferentes personagens". Cada produtora terá uma visão diferenciada do universo do jogo em seu curta. O próprio Aramaki dirigirá um episódio focado inteiramente na história dos Spartans, os supersoldados blindados da UNSC, enquanto a Studio4 C's irá abordar em duas partes de quinze minutos TODA a cronologia dos 100 mil anos do universo onde se passam as aventuras do jogo. A Toei, por sua vez, buscará uma vertente mais leve, se afastando do cânone e mostrando o lado cômico de certos personagens.
A Microsoft, através da recém-criada divisão 343 Industries (responsável por tudo relacionado à franquia), está financiando e supervisionando a produção.
O projeto terá uma prévia ainda este ano através da rede Xbox Live e será distribuído em DVD, Blu-Ray e meio digital no ano que vem, via Warner.
Seguindo minha saga com Half-Life 2, a Valve realizou mais uma tentativa de me boicotar. Após passar a noite inteira carregando o Episode Two do Steam, nada de fazer o jogo rodar: a tela travava completamente na primeira tela, antes mesmo de carregar o menu inicial. Cinco, dez, quinze minutos e nada. E a única saída era reiniciar o computador no botão da CPU, porque não tinha ESC, ALT+TAB ou Ctrl+Alt+Del que desse jeito.
Ao invés de procurar respostas no Google, concluí que minha instalação estava com problemas. Apaguei o jogo do HD via Steam e baixei tudo de novo... Outra noite fazendo download. Outra tentativa. Nada. Reinicia o computador. Tenta de novo. Nada. Reinicia o computador.
Depois de quebrar a cara várias vezes, achei a resposta via Google. Se o seu Half-Life 2 Episode Two não passa da tela inicial (com tudo borrado), antes de carregar o menu, existem duas possíveis soluções:
Sua placa de vídeo / processador / PC tem uma estranha configuração que não se dá bem com o jogo. Você precisa adicionar alguns parâmetros ao atalho do jogo (que normalmente fica na Área de Trabalho). Clique com o botão direito no atalho, vá em Propriedades, e edite a opção destino para: "C:\XXXXXX\Steam\Steam.exe" -applaunch 420 -no -dxlevel 90 +mat_forcehardwaresync 0. Por favor, repare que NÃO É PRA ESCREVER XXXXXXX. Esta é sua pasta de instalação do Steam, que pode variar de caso em caso. Aqui, por exemplo, o endereço era apenas C:\Games\Steam\Steam.exe -applaunch 420.
Seu Firewall está bloqueando o acesso do jogo à Internet e você não sabe. Para corrigir isto, você pode desligar o firewall (péssima idéia) ou adicionar o seguinte parâmetro ao atalho do jogo: –startwindowed. No meu caso, ficou assim: C:\Games\Steam\Steam.exe -applaunch 420 – startwindowed. Isso permite que o jogo rode em modo janela e não em tela cheia.
Meu caso era o número 2. Com o modo janela ativado, eu pude perceber que o sempre problemático Zone Alarm estava perguntando se eu queria que o programa tivesse acesso à Internet. Marquei que sim, é claro! E o Episode Two entrou com toda sua glória na tela de menu. Marcando para permitir sempre, não precisarei mais do modo janela, e posso remover o parâmetro adicionado.
Simples assim: ao contrário dos capítulos anteriores, o Episode Two estava esperando sentado o acesso ser liberado, mas, por rodar em tela cheia, não permitia que a mensagem do Firewall aparecesse. Coisas da tecnologia moderna.
Agora, com licença, que Gordon Freeman tem uma missão a cumprir...
Antes de qualquer comentário sobre o Episode One, eu devo esclarecer que o final de Half-Life 2 é fantástico. Ao contrário do que eu temia, em minha análise prévia do título, o final não é frustrante ou realizado às pressas. A Valve constrói o clímax com cuidado e nos apresenta um pequeno drama entre os personagens envolvidos, uma frase dita por Gordon Freeman (!) e uma conclusão que não zomba de minhas habilidades ou do bom-senso com algum confronto absurdo com um "chefe final" invencível. E os minutos finais da história são de arrepiar, nos lembrando sobre o que realmente acontece nos bastidores do universo de Half-Life.
Dito isto, é possível entender como o Episode One é o exato oposto de tudo que foi dito. Nos primeiros minutos do jogo, a Valve comete a besteira de invalidar a cena final de Half-Life 2 de uma forma barata, para não dizer amadora. Tudo bem que a trama precisava ser esticada para justificar a existência de um novo episódio, mas havia outras formas mais elegantes de executar isto, com certeza...
A partir daí, o Episode One desce ladeira abaixo. Apesar de não alterar em nenhum momento a jogabilidade do jogo principal (ou justamente por essa falta de ousadia), Episode One é um produto claramente inferior. Não há nenhuma arma nova (inclusive há armas faltando: onde está a glândula controladora de Ant Lions?). Não há nenhum personagem novo. Há apenas um inimigo novo (o pouco criativo "zombine"). Nenhum dos novos cenários tem metade do brilho dos cenários de Half-Life 2. E (felizmente) você não controla nenhum veículo.
Tudo isso seria desculpado se a trama do jogo avançasse alguma coisa. Mas não. Pouquíssimos detalhes adicionais são fornecidos sobre o universo de Half-Life e história não progride. Tudo que acontece no Episode One poderia ser facilmente resumido (ou ignorado) na abertura de um eventual Half-Life 3. Depois de tudo pelo que Gordon Freeman passou no jogo principal, este "novo" capítulo tem gosto de comida requentada de dois dias atrás. E realiza a proeza de anular o retumbante clímax anterior.
Enquanto FPS, Episode One é honesto e tecnicamente bem executado, sem sombra de dúvidas. Mas a sombra de seu antecessor ofusca qualquer qualidade que esta expansão possa ter... que saudades de Opposing Force e Blue Shift...
Todas as minhas esperanças estão agora no Episode Two. Eu ainda confio em Gordon Freeman.
Uma das grandes inovações de POD era a possibilidade de estender o conteúdo original com novas pistas e novos veículos, tudo isso de maneira oficial e gratuita através do site específico da Ubisoft. Há doze anos atrás, quando não se falava em DLC ou mods e apenas (algumas) empresas e faculdades tinham banda larga, a iniciativa da desenvolvedora era revolucionária. O tempo passou, o serviço saiu do ar e deixar POD rodando em Windows XP tornou-se uma tarefa árdua. Mas ainda é possível usufruir deste material extra em pleno século XXI. Em teoria, pelo menos.
A Ubisoft tinha um lugar no coração para os infelizes donos de uma linha discada de 33Kb. Para facilitar a vida destes sofredores, eles criaram um programa para o POD chamado de CDPatcher, que permitia a instalação de pistas e carros novos a partir de arquivos salvos no disco. Assim, o pessoal da discada conseguia fazer o download do conteúdo extra e distribuir via disquete ou ZIP Drive entre si. Gravadores de CD? Pen Drives? Em 1997? Esqueça!
Pois é justamente com este CDPatcher que vamos instalar material novo em nosso bom, velho e ressuscitado POD! Curiosamente, a Ubisoft ainda aloja o programa nas entranhas de seus servidores FTP: ftp://ftp.ubisoft.com/CDPatcher/cdpatcher2.zip. São apenas 119KB, menor que a muitas das imagens deste blog.
Mas onde encontrar as pistas e os veículos adicionais, se o site oficial saiu do ar? Através do site não-oficial Pod Phreak! Além de oferecer todas os circuitos e veículos extras desenvolvidos pela própria Ubisoft na época, o site ainda conta com material criado por fãs. Resvalando no campo da ilegalidade, o site também oferece outras guloseimas, incluindo a fantástica trilha sonora do jogo (um único MP3 de 14MB!) que não pode ser encontrada em nenhum outro lugar do planeta. E, quebrando de vez os limites do copyright, Pod Phreak disponibiliza o .ISO do jogo para quem perdeu seu CD original ou pra turma do tapa-olho...
Esqueça a controvérsia, baixe as pistas que quiser em TRACKS e os novos carros em CARS. Instale o CDPatcher em qualquer lugar do seu computador, mas lembre-se do diretório. Descompacte as pistas e os carros abaixo da mesma pasta onde o CDPatcher foi instalado, de acordo com a estrutura ao lado. Explicando:
Dentro da pasta cdpatcher (não importa onde ela esteja no seu disco), crie duas subpastas: circuits e voitures.
Dentro de circuits você irá salvar as pistas novas, uma pasta para cada pista. No exemplo ao lado, temos as pistas "Azthec" e "Iceberg".
Dentro de voitures você irá salvar os carros novos, uma pasta para cada carro. No exemplo ao lado, temos os veículos "Akura" e "Fuego".
Abrindo o programa CDPatcher, você irá ver a tela ao lado. Ela exibe o conteúdo que você já tem instalado em POD e o material novo que você salvou de acordo com as instruções acima. Para instalar o conteúdo extra, você irá selecionar o que você deseja em "New Proposed Data" e clicar em Prepare Installation. O conteúdo selecionado irá para a caixa de baixo, "Added Data", com um prefixo <Temp.> na frente. Para instalar este material pra valer, clique em Install New Data. O prefixo irá mudar para <Inst.> e o novo conteúdo já estará disponível dentro do jogo.
Para acessar as novas pistas dentro do POD, use as setas laterais na tela de seleção de pistas para visualizar além dos 16 circuitos originais. Para acessar os novos carros, navegue normalmente pela lista de veículos e os novos devem aparecer.
Não ficou satisfeito com alguma coisa que baixou? Volte ao CDPatcher, selecione o material indesejado na caixa "Added Data" e aperte o botão Delete Data.
A teoria é esta. Funcionava perfeitamente nos idos de 1997. Eu posso atestar que a maioria das pistas novas era muito legal (experimente Iceberg, Magnetic e Skyrace). Você podia inclusive criar campeonatos customizados utilizando somente material novo.
Entretanto, por algum motivo desconhecido, eu não consegui rodar (quase) nenhuma pista nova em minha instalação atual de POD. Com a exceção de Zed, todas os circuitos geram uma tela de erro e fecham o jogo!
Ainda estou investigando o caso, mas deixo as instruções para o caso de alguém, com uma configuração diferente da minha, ter mais sorte do que eu.
POD segue funcionando por aqui com as pistas originais, mas o material "novo" derrapou na curva e me deixou à pé...
A EGM continua firme e forte, recentemente rebatizada como EGW (Entertainment Game World), e chega à edição 91 com duas grandes matérias. A primeira é a excelente cobertura do jogo Batman: Arkham Asylum, que promete fazer justiça à grandiosidade do personagem.
A segunda matéria que vale a revista está na seção Zine: "Big Boss". Brilhantemente assinada por um certo Carlos Aquino, que comparece pela segunda vez em tão prestigiada publicação e, desta vez, conquista a capa da seção! A matéria é uma versão do post publicado aqui em abril de 2008, com o título de "Bom Dia, Chefe!" e é minha mais recente contribuição para a revista. Não deixe de conferir como ficou na EGW, uma vez que a edição e o layout do artigo ficaram muito mais bacanas do que o original...
Dialogando com o editor, que aponta que o meu artigo privilegia os FPSs e ignora completamente outros gêneros como fighting games e beat'em ups, eu responderia que ele está completamente certo. Eu sou louco por FPSs e totalmente ignorante de jogos de luta ou de naves espaciais. Mas acho que minha classificação proposta para os chefes pode ser facilmente aplicada a outros jogos.
E sendo um devoto dos jogos de PC que não possui um console desde o jurássico Dynavision, também esqueci de Shadow of Colossus, que, ao contrário da maioria dos jogos, é feito somente de batalhas com chefes! Se isso não é ser revolucionário, nada mais é...
Para saber minha opinião sobre outros chefes, em outros jogos, existe uma tag aqui no Retina Desgastada: boss. Apesar de não ter atualizações desde agosto de 2008, tem coisa boa por lá.
Mais uma vez, agradeço a honra de aparecer nas páginas da EGW e espero poder contribuir novamente no futuro!
Depois de toda minha empolgação com Heavy Rain, eu continuo abandonado como um cachorro sem dono latindo na chuva: o título será exclusivo para Playstation 3 e não adianta ter esperanças. Como o foco do Retina Desgastada está nos jogos para computador, não tem muito sentido continuar dando a cobertura do jogo. Mas o sucessor espiritual de Indigo Prophecy segue inovando e merece atenção nem que seja pelas possibilidades que ele abre na própria indústria dos jogos eletrônicos... Ou isso ou eu já me tornei completamente dependente do meu próprio hype em torno do título.
Em maio deste ano, o diretor do jogo David Cage concedeu uma esclarecedora entrevista de quase dez minutos ao site 1UP (você conferiu o vídeo acima). Ele explicou vários elementos da jogabilidade de Heavy Rain, ao mesmo tempo que o vídeo alternava cenas do próprio jogo. Aparentemente, Heavy Rain irá acompanhar a história de quatro personagens de alguma forma ligados ao misterioso assassino em série Origami Killer. Cage confirmou que o jogo está preparado para praticamente qualquer ação do jogador, inclusive se ele fracassar em qualquer desafio e deixar um dos personagens morrer: a história irá continuar com os restantes e terá um final diferente do que teria se todos permanecessem vivos. Ele vai mais além e diz que existe até mesmo um final de jogo se todos os personagens morrerem! Em Heavy Rain, o jogador jamais verá uma tela de Game Over. O difícil é imaginar alguma jogador que se conforme com isso e não tente voltar para um save game anterior para impedir a morte de um personagem...
Cage divide os jogos atuais em "brinquedos" que divertem, mas não deixam nenhuma marca no jogador, e jogos sérios, que funcionam como experiências marcantes. Como os títulos anteriores da Quantic Dream, Heavy Rain irá seguir o segundo caminho. Ele vai além e diz que raros são os títulos atuais direcionados para um público amadurecido e que a indústria está perdendo uma fatia significativa do mercado ao se concentrar somente em títulos para crianças e adolescentes. Não posso deixar de concordar com ele, ainda que eu acredite que as duas vertentes de jogos possam e devam conviver pacificamente. E, se a indústria conseguir entender que jogos adultos não são sinônimos de violência exagerada e sexo, eu ficaria grato.
As idéias de Cage já atraíram a atenção de um gigante dos jogos eletrônicos: Hideo Kojima. O criador de Metal Gear Solid e um dos principais expoentes do movimento dos jogos-cabeça se encontrou com Cage para entender como contar uma história sem usar tantas cutscenes. Apesar da série Metal Gear Solid ser um marco no casamento de jogabilidade com enredo intrincado, o último título recebeu algumas (poucas) críticas por trazer cutscenes longas demais. Cage pretende não utilizar nenhuma para contar a trama dos quatro personagens de Heavy Rain: "Eu acredito que o único desafio real é tratar a narrativa de forma diferente, não através de cenas de transição, mas diretamente através da própria jogabilidade. A medida que você joga, você conta a história. E essa é a coisa mais difícil a fazer, mas também a mais interessante". Cage não revela os detalhes de seu encontro com o mestre Kojima.
Guillaume de Fondaumiere, CEO da Quantic Dream e, consequentemente, chefe de David Cage, também tem algumas opiniões fortes sobre o mercado. Principalmente contra o sistema de troféus (os famosos achievements) que se tornou uma espécie de febre entre jogadores de consoles (tradução via Meio Bit Games):
"(…) Este não é necessariamente um jogo que esteja conceitualmente de acordo com o objetivo dos troféus.
Repito, ele não tem a ver com ser bem sucedido ou fracassar. Não é sobre fazer algo certo ou errado. Ele é sobre uma jornada. A jornada é o mais importante. Então, de certo modo, eu posso dizer que não premiaremos os jogadores do jeito convencional. A recompensa será a experiência emocional, é quanto a história será boa pela perspectiva do jogador.
Acho que deveria ser feito de outro jeito, os jogadores nos dando troféus (um largo sorriso, por exemplo), ao invés de nós dando os troféus aos jogadores.”
A Quantic Dream bate na tecla do jogo-enquanto-experiência e insiste em lançar um título revolucionário em todos os sentidos. Eu apenas espero que eles superem os erros cometidos em Indigo Prophecy, principalmente a bizarra guinada na história perto do final. Se Heavy Rain for um Indigo Prophecy sem falhas, estará destinado a ser o jogo do século. Ou a experiência sensorial do século.
Felizes daqueles que possuem um PS3.
Corroído pela inveja de um jogo que sequer tem data de lançamento confirmada, só me resta assistir mais uma vez ao trailer oficial:
Quando eu escrevi que o site Gamerview veio para chutar o pau da barraca, eu não estava brincando. Apesar de, vez ou outra, sair publicada uma bobagem qualquer, a força do site está nas opiniões de seus articulistas. Fique sempre de olho na seção Especiais, que ali é que se esconde o ouro... Semana passada, Alexandre Taú foi até as últimas consequências para defender a liberdade de expressão e acendeu uma polêmica nos comentários:
"Estava lendo um artigo sobre Bully e toda a palhaçada que envolveu seu lançamento - aliás, essa questão de “literatura sobre videogames” é outra coisa que merecerá um artigo em breve - e, claro, o autor falou muito sobre o sistema de classificação etária europeu, o PEGI. Ao ler isso, me lembrei do artigo publicado aqui mesmo no Gamerview sobre o Rapelay. Houve uma menção na chamada dizendo que “ainda bem” que o jogo foi banido. Bem, tenho que dizer uma coisa: “ainda bem” my ass!
OK, admito que, apesar de eu ter mencionado o PEGI, e de os japoneses terem um sistema similar chamado CERO, o Rapelay não tinha classificação etária. As classificações do CERO eram totalmente voluntárias até o “escândalo” Rapelay; a partir daí, a classificação “adults only” passou a ser mandatória - as demais continuam sendo voluntárias. No entanto, vamos pensar um pouquinho… Se alguém está comprando um jogo hentai, e que tem a palavra “rape” (estupro em inglês) no título, vai esperar o quê? Um simulador de namoro?
O problema é o mesmo de sempre. Ninguém reclama dos filmes pornôs que estão por todos os lados e são vendidos e alugados livremente (ainda que não nos mesmos locais que os filmes “normais”), nem das revistas pornôs que você consegue comprar em qualquer banca (ali do lado dos gibis, olha lá…), mas quando aparece um jogo pornô, ai meu Deus, nossas criancinhas! Vamos deixar uma coisa bem clara, senhores: se vocês deixam as galinhas livres no campo, não reclamem depois que as raposas vierem e paparem todas.
Além do mais, ninguém acha ruim quando um jogo com violência e morte aparece (”UM” jogo? Hahaha!). Aliás, muito pior, todo mundo acha um ato “fascista” quando Manhunt 2 é proibido na Inglaterra, ou Gears of War e Dead Rising são proibidos na Alemanha. Por acaso a violência e o assassinato são socialmente toleráveis?"
Filmes baseados em jogos são coisa do passado. Após sucessivos fracassos na telona, os estúdios de cinema descobriram que a moda agora são filmes baseados em jogadores!
O primeiro a ser lançado será Gamer, protagonizado por Gerard Butler (o eterno Rei Leônidas, de 300) e dirigido pela mesma dupla responsável por Adrenalina. No filme, Butler interpreta Kane, um condenado à pena de morte envolvido em um jogo multiplayer onde assassinos reais se digladiam em batalhas violentas enquanto são controlados mentalmente por jogadores localizados a quilômetros de distância. Em meio a muito, mas muito tiroteio mesmo, Kane se rebela contra o sistema e tenta provar sua inocência com a ajuda do adolescente que o "jogava". O filme chega aos cinemas em 4 de Setembro nos Estados Unidos, mas ainda não tem data de estréia no Brasil.
Da distante Rússia vem Gamers. Quem acompanha este blog já sabe que os russos levam tudo muito à sério, então sua abordagem do tema é um pouco mais... sangrenta. No filme, sete jogadores, de alguma forma, conseguem manifestar no mundo real as mesmas habilidades de seus avatares no mundo dos jogos. Ao invés de se transformarem em um grupo de super-heróis e dedicarem suas vidas a ajudar o próximo, os sete formam um clã de assassinos, jogando mais lenha da fogueira daqueles que acham que jogos estimulam a violência. Mais informações sobre o filme são escassas, uma vez que o site oficial está em russo. Enquanto traduções não aparecem, confira abaixo mais dois pôsteres da produção:
Masi Oka, o eterno Hiro da série Heroes, prepara o filme de aventura The Defenders, pela Dreamworks. Com direção de D.J. Caruso (Paranóia e Controle Absoluto), o filme narrará a história de um grupo de adolescentes jogadores do mesmo MMORPG. Quando o mundo real se encontra em perigo, eles precisam se unir, superar a distância geográfica que os separa e as diferenças culturais para conseguirem salvar a humanidade. Completando o ciclo, a Dreamworks planeja lançar um jogo inspirado no filme simultaneamente. Oka assumirá a posição de produtor-executivo e, grande fã de jogos do gênero, está bastante empolgado com o projeto: "Você pode ser o que você quiser", ele afirma, "A pergunta é: o que aconteceria se você tiver que fazer jus ao personagem que você criou no mundo virtual?". O filme ainda não tem roteiro pronto, elenco ou data prevista para início de filmagens.
Enquanto isso, a Warner Bros prepara a comédia Control-Alt-Delete. No filme, dois funcionários de uma produtora de jogos descobrem que, na verdade, são avatares de um jogo maior. Apesar do clichê já ter sido explorado em filmes como Matrix, 13º Andar, eXistenZ, entre outros, o filme pretende inovar ao mostrar o tema do ponto de vista cômico. O roteiro está por conta de Tim Kelleher e Danny Zuker, dois obscuros roteiristas de séries de TV de pouca relevância, então não precisamos esperar muita coisa... O filme também não tem elenco ou data prevista para início de filmagens.
Um jogo russo parece estar seguindo os mesmos passos do ucraniano S.T.A.L.K.E.R.. Ele é baseado em um livro de ficção-científica russo. Ele está em desenvolvimento há anos. Ele contém ruínas abandonadas e mutantes. Seus gráficos impressionam. Seu nome? Metro 2033: the Last Refuge.
A sinopse do jogo é longa:
"O mundo inteiro jaz em ruínas. A Humanidade está quase aniquilada. Devido ao alto nível de radiação, as cidades tornaram-se impróprias para viver. Fora das cidades, dizem os rumores, existem desertos calcinados sem fim e regiões selvagens de florestas modificadas. Os sobreviventes ainda se lembram da grandeza do Homem no passado. Mas os registros da civilização gradualmente se tornam apenas memórias, convertem-se em histórias e viram lendas. (…) A era do Homem terminou. Mas eles não querem acreditar nisso. Existem apenas algumas dezenas de milhares deles, e eles não sabem se alguém mais sobreviveu ou se eles são as últimas pessoas do mundo. Eles vivem no metrô de Moscou – o maior abrigo anti-nuclear construído pelo homem e o último refúgio da humanidade. Quase todos estavam no metrô no dia que aconteceu, e este fato os ajudou a sobreviver. As travas herméticas os protegeram da radiação e das monstruosas criaturas da superfície, os filtros gastos purificam água e ar. Os geradores montados por engenhosos especialistas produzem eletricidade, em fazendas subterrâneas cogumelos são cultivados e porcos são criados, mas os mais pobres não hesitam em consumir ratos como alimento. O sistema de controle central entrou em colapso há muito tempo e as estações se transformaram em pequenos Estados, onde as pessoas estão agrupadas por idéias, religião e filtros de água ou pela básica necessidade de se defender de seus inimigos. A VDHN é a extremamente povoada estação de metrô mais ao norte. É o extremo ponto cardeal da humanidade e da civilização. Aqui vivem algumas centenas de pessoas fortes e amigáveis, que tratam a estação como seu amado lar. Era uma das melhores do metrô enquanto era segura. Mas agora a estação está sendo atacada por hordas de misteriosos animais, descendo da superfície, chamados de “DARKENS” pelos habitantes da VDNH. Os habitantes, até o momento, tiveram sucesso em resistir à ofensiva, mas se torna mais e mais difícil. Se a estação cair, a avalanche sombria pode varrer todo o complexo do metrô. Artem, um jovem que vive na VDNH, recebe uma tarefa – encontrar o coração do sistema metroviário, a lendária Polis, para alertar sobre o terrível perigo e clamar por ajuda. Nas mãos de um homem está o destino da VDNH, o destino de todo o metrô e, talvez, o destino de toda a humanidade..."
A história é uma adaptação do livro homônimo, escrito pelo jornalista russo Dmitry Glukhovsky quando ele era um estudante. O livro foi um estrondoso sucesso em seu país de origem, tendo vendido 200 mil cópias em menos de um ano. A continuação do livro, chamada de "Metro 2034" vendeu outras 100 mil cópias em apenas quatro meses. Considerando-se que Glukhovsky disponibilizou os dois livros gratuitamente em seu site (em russo...), esses números se tornam ainda mais expressivos!
O primeiro trailer de Metro 2033, o jogo, data de 2006 e o último de dezembro do ano passado. Supostamente, o vídeo abaixo é de uma versão pre-Alpha do título e a qualidade já surpreende!
A desenvolvedora 4A Games estréia de forma promissora no cenário dos jogos FPS. Fico na expectativa de que o título não chegue a atrasar tanto quanto S.T.A.L.K.E.R. e que chegue por aqui de alguma forma (talvez pela Digerati e a Conexão Moscou?).
Quando se trata de cosplay, os russos continuam liderando no quesito "casca-grossa". E, em se tratando de adoração pela série Fallout, eles deixam os gregos e seu airsoft no chinelo, com todo respeito. Depois do passeio não-autorizado pelas imediações de Chernobyl, anos atrás, agora eles capricham no visual, inspirados na Brotherhood of Steel e outros elementos do universo de Fallout e exploram ruínas radioativas (ou nem tanto):
Esses russos me preocupam... Veja o que um dos participantes da simulação disse, em entrevista: "O jogo é tão viciante quando é jogado pra valer que às vezes você até esquece que isto é um jogo".
Veja a sessão de fotos completa em http://sdmobile.livejournal.com/18969.html (em russo). Para ver um pouco mais de nossos futuros senhores praticando a dominação global se divertindo com cosplays que envolvam armas e radiação, visite http://www.star-tm.ru/ (em russo também e acho melhor você ir aprendendo).
É a mais pura verdade! Mas o pior deste atraso-de-cinco-anos são os spoilers. Eu já sei que "the cake is a lie" tem anos. Mas não sei e nem quero saber ainda o que é este tal de cake. E rezo para que, quando eu sentar para jogar Portal, esta informação não estrague meu prazer...
Minha história com Half-Life 2 envolve muitas idas e vindas. Começo informando que ele desde sempre esteve em minha lista de possíveis aquisições. Falta de grana, de emprego e de perspectiva foram os únicos fatores que me impediram de comprá-lo no instante em que chegou às lojas. Apesar do primeiro título não figurar em minha lista de favoritos, eu não podia negar que era um FPS de muita qualidade e também sou obrigado a admitir que a Valve sabia criar um hype. O tempo passou e sempre que eu conseguia reservar um dinheirinho para comprar Half-Life 2, a Valve lançava um Episódio novo. E eu pensava: "vou esperar sair tudo em uma caixa só, pra economizar". Quando foi criada a Orange Box (com o jogo, mais os dois Episódios oficiais, mais Portal, Team Fortress 2 e outros badulaques), achei que finalmente o jogo seria meu. Mas algum imprevisto aparecia que me fazia gastar o dinheiro em outra coisa. Chegou ao ponto de, no ano passado, eu entrar em uma loja, com cem reais na mão para comprar a Orange Box e ter o azar de não encontrar! Levei a edição especial de Age of Empires da Fullgames e um fone de ouvido novo. Grandes lojas de departamento tinham (e ainda tem) o descaramento de vender Half-Life 2 puro ao mesmo preço da Orange Box! Não compro!
Foi quando a Orange Box saiu no Steam em promoção. A míseros 20 dólares. Então, o jogo que durante toda sua existência sempre havia me tentado por cem reais, estava disponível a um par de cliques por apenas quarenta reais, fazendo a conversão. Se eu contar que naquele final de semana fatídico, meu cartão de crédito estava bloqueado, você pode achar que eu estou inventando, para tornar a história mais engraçado.
Mas é verdade.
Meu Paypal zerado. Meu cartão bloqueado. Cheguei a pensar em pedir uma "doação" para um amigo meu no Paypal. Mas decidi ligar para o banco e ver por que motivo meu cartão estava bloqueado. Supostamente ele estava prestes a vencer... mas prestes a vencer não é vencido. Liguei para o banco e descobri que o sistema havia detectado uma transação suspeita e "para minha segurança" bloqueado o cartão. A "transação suspeita" era um micro-pagamento feito à Amazon de um dólar e 31 centavos. Por um dólar e 31 centavos, a operadora bloqueara meu cartão, sem aviso, sem perguntas.
Com o suor escorrendo pela testa e um grande palavrão sufocado na garganta, desbloqueei o maldito cartão e comprei. Comprei a Orange Box.
Então, cinco anos depois de seu lançamento, aqui estou eu jogando o título que levou 35(!) prêmios de Melhor Jogo do Ano.
E valeu a espera? Sim e não. Half-Life 2 não vai mudar minha vida, não vai pra lista de favoritos, não é melhor que Halo, mas é um bom jogo. Um jogo bom pra caramba! Com suas pequenas falhas...
Gordon Freeman é o Cara!
Minha principal reclamação contra Half-Life 2 é a história. Ou a ausência dela. O que é irônico, considerando que a Valve praticamente começou esta tendência de criar FPSs com história.
O jogo começa com Gordon Freeman sendo despertado de um estado de animação suspensa e jogado no meio de uma ditadura militar pandimensional na famigerada City 17. Ninguém explica o que exatamente aconteceu com a Terra nos últimos 15 anos e nosso herói tampouco pergunta. Afinal, Gordon Freeman não fala. Eu, enquanto jogador informado, sei o que é a Combine, como as forças invasoras escravizaram o povo de Xen e vieram até nosso planeta com sede de conquista. Mas muito pouco disso é esclarecido no jogo e, chegando perto do fim, continuo sem saber quem (ou o quê) é o G-Man. Para entender o pouco que lhe é revelado, o jogador tem duas alternativas: ler na Wikipédia ou em outro site qualquer, ou prestar muita atenção nos detalhes (como pronunciamentos na televisão, conversas de NPCs, pôsteres etc) para conseguir montar o quebra-cabeças.
Ninguém questiona onde Gordon Freeman esteve enquanto o mundo ia para o buraco. Ele é saudado como o salvador da pátria, o icônico Messias de Black Mesa. Se considerarmos a facilidade com que um cientista de óculos elimina soldados profissionais alienígenas, toda essa idolatria se justifica. Porém, se analisarmos a narrativa de Half-Life 2 a fundo, iremos perceber que Freeman não faz nada.
Desde o começo do jogo, Freeman é jogado de um lado para o outro pela Resistência, a pé, de carro ou de barco, derrotando dezenas de oponentes entre uma base e outra, mas sem realizar nenhum objetivo concreto que conduza a terrível opressão a um fim. Ele está apenas reduzindo o efetivo do inimigo e nem isso pode ser considerado efetivo. Levando-se em conta que o poderio do Combine se expande por diversas dimensões, eles podem se dar ao luxo de perder algumas centenas de soldados ineptos. Quando Freeman finalmente tem a chance de fazer a diferença e salvar a liderança da Resistência de uma prisão, ele não é exatamente bem-sucedido...
Mas a Valve é hábil, ou sortuda, para construir uma imagem de Freeman heróica o suficiente. Freeman significa "homem livre", traduzindo a grosso modo. E, como eu disse, ele representa a salvação, um mito a ser seguido pela Resistência. Não para menos, o símbolo do Lambda, utilizado no laboratório de pesquisas onde Gordon Freeman trabalhava no distante primeiro Half-Life é agora utilizado como um símbolo para indicar refúgios da guerrilha. Freeman transcende sua simples humanidade e ganha o mesmo status de um Che Guevara. E, como Che Guevara, ele não precisa ser bem-sucedido ou derrubar governos com as próprias mãos nuas (ou armadas). Ele precisa apenas inspirar. A máxima se concretiza quando, vítima de um estranho lapso temporal após o incidente na prisão, Freeman retorna dias depois ao fluxo normal da história e descobre que a Revolução já começou. Sem sua presença. Mas em seu nome. Tudo que o jogador precisa fazer agora é juntar-se à festa e liderar uma pequena trupe de no máximo quatro guerrilheiros pelas ruas da City 17.
Eu Quero Voltar pra Ravenholm!
Se Half-Life 2 se resumisse a uma longa jornada através de Ravenholm, teria merecido fácil uma entrada em minha lista de favoritos. Não apenas por que eu tenho um fraco por jogos de terror, mas também por que a Valve conseguiu realizar um trabalho magistral na caracterização da cidade maldita habitada por mortos-vivos.
Antes mesmo de iniciar o nível, o jogo já fornece pistas de que há algo errado com o lugar. A recusa dos demais personagens em entrar em detalhes sobre a cidade abandonada de Ravenholm indica um terror que não ousa ser dito em voz alta. Tudo que Gordon Freeman sabe sobre o local é que "nós não vamos mais para Ravenholm". E, ainda assim quando surge a necessidade, não hesitam em enviar nosso herói para lá, sem uma palavra a mais de aviso sobre os horrores que lá habitam...
No exato momento em que adentrei nas ruas aparentemente desertas de Ravenholm, o clima soturno se abateu. Era possível sentir o vento frio, ouvir o crocitar maligno dos corvos que se banqueteavam com os cadáveres e a luz da lanterna era incapaz de jogar algum alívio nas trevas que ameaçavam engolir o lugar. Não estou exagerando, a Valve teve a sutileza de tornar a lanterna menos eficiente na escuridão de Ravenholm do que em outras escuridões ao longo do jogo. As trevas podiam esconder qualquer perigo. E escondiam.
Desde Blood, eu não soltava uma gargalhada nervosa e espontânea em um jogo. Quando atingi meu primeiro zumbi com um cilindro de gás, ele ardeu em chamas e caminhou pateticamente em minha direção enquanto gritava de dor. Minha esposa até me perguntou se eu tinha enlouquecido, mas eu expliquei para ela que era um zumbi e então estava tudo bem. Ledo engano. Mais adiante, ao me deparar com uma criatura aprisionada em uma armadilha atada a um incinerador, não resisti e ativei o dispositivo. O ser gritou em desespero, seu parasita alienígena caiu de sua cabeça e me dei conta que estava, no fundo, torturando um ser humano. Quanto mais eu me aprofundava em Ravenholm, mais se revelava outro aspecto da cidade maldita: sua loucura invasiva. Ravenholm não é apenas um lugar de sustos fáceis e terror barato, mas um recorte do Inferno criado pela mão implacável de uma ditadura calculista e esquecido por Deus. Todos são vítimas em Ravenholm. Os zumbis, Freeman e o Padre Gregori, o insano último sobrevivente de seus horrores.
Padre Gregori deveria figurar na rol dos mais interessantes e complexos NPCs criados em um jogo. Inicialmente, acreditei que meu destino seria enfrentá-lo no final do nível, como um chefe qualquer, tamanha era a paranóia e periculosidade que exalava dele. Padre Gregori conseguia ser mais perturbador que seus inimigos: sua aparente falta de medo, suas meticulosas (e sádicas) armadilhas, sua risada descompromissada, sua eficiência em estar sempre um passo à frente de Gordon Freeman. Tudo indicava que haverá um embate final entre o racional Freeman e o louco Gregori. Com o tempo, se estabelece uma relação de confiança com o NPC, quando se percebe que ele é fruto do meio e que qualquer um em sua posição reagiria da mesma forma. Ravenholm transformou Gregori da mesma forma que os demais habitantes, ainda que não de uma forma física. Gregori está infectado, infectado pelo horror. E, ao final de tudo, Freeman (e você) recebe Gregori de braços abertos, até com simpatia. A repulsa inicial pelo NPC se converte em piedade, quando Freeman parte, deixando Gregori para trás, em poder da cidade que é sua dona.
Em seu momento de maior força, Half-Life 2 exibe outra de suas fraquezas: a variedade entre os níveis. Se é impossível para o jogador sentir-se entediado com a jogabilidade que muda praticamente a cada nível, também é desestimulante ver um nível tão frenético ceder lugar a outro sofrível. Half-Life 2 traz dois dos veículos mais insuportáveis da história dos jogos de tiro em primeira pessoa: um bote difícil de controlar e um buggy que capota por qualquer motivo. A Inteligência Artificial de seu esquadrão perto do fim do jogo também deixa a desejar...
E para completar o pacote de níveis irregulares, temos os irritantes Ant Lions, que brotam de forma infinita do chão. Quando eles estão perseguindo Freeman, conseguem ser um incômodo incontornável: não importa quantos você irá matar, sempre existirá mais. O que resta a fazer? Aceitar as regras do jogo e acelerar o buggy ou tomar muito, muito cuidado para não pisar na areia... E se eu pensei que a situação iria melhorar quando Freeman passa a controlar os insetos gigantes, eis que me engano mais uma vez. Os Ant Lions em sua infinita persistência tornam a invasão do presídio do Combine uma tarefa enfadonha de tão fácil, ao eliminar praticamente toda a oposição. E, por outro lado, quando eles se vão, o presídio se torna repentinamente um exercício de extrema dificuldade! Faltou equilíbrio na fórmula, Valve...
A Estrada é Longa
Até aqui, está tudo bem, apesar de algumas críticas. Half-Life 2 é um FPS redondo com alguns momentos de genialidade. Naturalmente, tudo pode mudar. Qual seria minha surpresa se a Valve não desse uma grande reviravolta no final e me revelasse um jogo melhor do que o esperado? Não falta muito para sua conclusão, mas existem também os Episódios 1 e 2 presentes no pacote do Orange Box.
POD (também conhecido como Planet of Death) foi lançado 12 anos atrás pela Ubisoft e era otimizado para o revolucionário (na época) Pentium MMX. A Intel, fabricante do novo processador, reservou mais de 2 milhões de unidades do jogo para distribui-lo gratuitamente junto com máquinas da Dell e de outras montadoras. Esta versão OEM era ligeiramente inferior à versão final do título, uma vez que possuía apenas 12 pistas ao invés das 16 da versão vendida nas lojas e lançada no Brasil.
No distante ano de 1997, onde o Windows XP não era sequer um projeto na Microsoft e ter um processador de 200MHz era o ápice da velocidade, quem poderia imaginar que POD continuaria tendo fãs em 2009? Como rodar um jogo tão atado à longínqua tecnologia MMX em máquinas com dois núcleos de processamento rodando a mais de 2.0 GHz? Este post espera ter a resposta.
O método abaixo foi tirado do site de um fã alemão do jogo e eu posso garantir que funciona, pelo menos em minha configuração de máquina atual. Existem instruções para outros tipos de processador e placas de vídeo, que eu reproduzo na esperança que possa ser de alguma ajuda para outros usuários. O resultado também não é 100% perfeito. Aparecem pequenos bugs no jogo, que não impedem a diversão, mas que não existiam na versão original. Entretanto, uma vez que 1997 não volta mais, é o que temos para hoje...
Como Rodar POD no XP
Instale o glide driver para a placa Voodoo1 na pasta system32 da instalação do seu Windows XP (geralmente em c:\windows\system32). Não importa se sua placa de vídeo não é uma Voodoo (e, muito provavelmente não é mesmo!). Com a ajuda deste driver, você poderá instalar POD com suporte ao 3dfx.
Insira o CD-ROM de POD no computador e não deixe ele executar automaticamente! Feche a janela que aparece e navegue até a pasta do CD-ROM. Clique no programa setup.exe com o botão direito do mouse e escolha a aba Compatibilidade. Marque a opção "Executar este programa em modo de compatibilidade" e escolha Windows 95.
Execute o programa de setup.exe para instalar POD e escolha a opção "Middle installation for MMX with 3Dfx" ou "Large installation for MMX with 3Dfx"! A primeira opção irá ocupar apenas 81MB no seu disco rígido, enquanto a segunda irá ocupar 199MB. Como 199MB não é nada nos dias de hoje, eu escolhi a instalação larga, que salva muito mais informação no HD e depende menos do CD, agilizando a jogabilidade. Se o programa de instalação não sugerir automaticamente uma destas duas opções, você pode encontrá-las clicando no botão "Change" na tela abaixo e depois em "Show all".
As instruções originais dizem que é possível que a instalação falhe, avisando que o driver de vídeo não pôde ser instalado (“Failed to make 1st IV41 registry entry”). Esse problema não aconteceu comigo, mas, se for o seu caso, tente instalar POD outra vez. Na segunda tentativa, clique no botão "Change", em seguida, no botão "Software Tests..." e desative o teste “Indeo VFW”.
Depois da instalação, reinicie o computador. POD deve ter criado um atalho para o jogo em sua Área de Trabalho. Pode apagar esse atalho porque ele não serve para nada.
Instale o 3dfx-Patch para POD (não é necessário se você tiver a versão POD Gold do jogo, o que é pouco provável – esta não era a versão vendida em bancas de jornais!). Existe a possibilidade da instalação falhar (o que não aconteceu comigo). Nesse caso, tente novamente ou clique no executável de instalação do patch com o botão direito e configure a compatibilidade para Windows 95 também.
Proprietários de processadores AMD devem instalar o Forcefeedback-Patch! Como feliz dono de um processador Intel Pentium, eu pulei essa etapa...
Na pasta onde o jogo foi instalado (geralmente c:\Ubisoft\POD2_0), deve existir um executável agora chamado podx3dfx.exe (ou wpod3dfx.exe). Crie um atalho para esse arquivo em sua Área de Trabalho: é através dele, e apenas através dele, que você irá jogar POD. Mas ainda não está na hora...
Baixe o driverdgVoodoo 1.40 e copie todos os seus arquivos na pasta de instalação de POD. Rodando o programa dgVoodooSetup.exe você pode configurar opções de vídeo. Você pode alterar a resolução do jogo no menu “Glide” em “Resolution”, por exemplo, e conseguir rodar o jogo em widescreen! Importante: segundo o autor das instruções originais, é possível que você precise configurar o dgVoodooSetup.exe para rodar em modo de compatibilidade para Windows 95, mas, comigo, o programa rodou redondo no Windows XP.
Agora você tem duas alternativas. Você pode reduzir a qualidade da cor das propriedades de vídeo de sua placa de vídeo de 32 para 16 bits. Ou você pode instalar mais um corretor: POD_P4AMD_Patcher (e, se você possuir um computador mais moderno, você será mesmo obrigado a instalar esse patch também).
Estamos quase lá. Se você tentar executar o jogo agora, a partir do atalho que você criou em sua Área de Trabalho no passo 8, você terá uma terrível surpresa ao disputar uma corrida. Os carros são inacreditavelmente velozes! Não velozes do tipo "nossa, que jogo irado!", mas do tipo "como é que se controla essa p#@*!" . Você esqueceu que esse jogo foi desenvolvido pensando especificamente em processadores antigos? Seu processador atual é possivelmente dez vezes mais rápido do que o jogo foi projetado... Para minimizar esse problema, você deve ativar a vertical synchronization (vsync) de sua placa de vídeo. O autor original recomenda o uso do aTuner. Entretanto, felizes proprietários de placas Nvidia podem acessar essa opção no painel de configuração da placa, na aba "Manage 3D Settings":
Selecione o executável podx3dfx.exe na lista de programas identificados pela Nvidia e configure a última opção da lista: "Vertical sync" para Force on.
Imagino que placas de vídeo da ATI devem oferecer um painel de controle semelhante onde seja possível configurar essa funcionalidade.
Se seu computador é um Pentium 4, ou um Celeron de 2006 para cá ou um AMD Athlon, rode o POD_P4AMD_Patcher! Coloque o programa na mesma pasta de instalação do jogo.
E pronto! Rode POD a partir do atalho criado no passo 8 (ou apenas dê um duplo-clique no executável podx3dfx.exe ou wpod3dfx.exe).
Problemas na Pista
Eu avisei que pequenos bugs aparecem no jogo. Mas quais são eles? A saber, pela minha experiência:
Sempre que aparece uma mensagem de texto na tela do jogo, como informando o fim da corrida, por exemplo, há uma pequena borda preta ao redor da caixa de mensagem. Nada muito grave.
Não é possível salvar um campeonato! Quando você tenta salvar, aparece uma mensagem pedindo para inserir o CD do jogo, ainda que ele esteja no lugar certo. Solução? Jogue o campeonato até o fim...
Depois que você fecha o jogo, a música continua tocando! Para parar com a trilha sonora, só ejetando o CD do drive.
Eventualmente, o jogo fecha sozinho. É raro, mas aconteceu.
Em minha opinião, nada disso compromete o prazer que é jogar um dos melhores títulos de corrida já criados ou a sensação de vitória de conseguir romper as limitações técnicas de um jogo com mais de 12 anos de estrada!
O polêmico Fallout 3 é a promoção da vez do Steam deste fim de semana. Até domingo (05/07), o jogo está com 50% de desconto e sai pela bagatela de US$24.99, aproximadamente cinquenta reais. Não está tão barato quanto os títulos anteriores no GOG, mas é uma excelente oportunidade para conferir aquele que é considerado o jogo de 2008 para alguns e uma ofensa grave à franquia, na opinião de outros.
Este é o fim de semana do Quatro de Julho, e pra quem não sabe, o Quatro de Julho é possivelmente o feriado mais importante para o povo dos Estados Unidos. Ele marca a data em que o país conquistou sua independência dos ingleses, no distante ano de 1776. Geralmente, o dia é comemorado com fogos de artifício, muito churrasco de hambúrguer no quintal e cerveja. Pelo menos é o que vemos nos filmes. Ironicamente, a Bethesda está querendo acrescentar uma certa dose de pesadelo nuclear no coração do jogador ianque. Pois nada me convence que esta escolha de fim de semana seja uma mera coincidência. Bom feriado para os americanos! Principalmente para um certo Joseph Anzalone...
Risen, o sucesso espiritual da série Gothic, já tem data de lançamento marcada. Pelo menos, na Alemanha. Os sortudos conterrâneos da turma da Piranha Bytes vão poder conferir o novo trabalho da mesma equipe de Gothic a partir de 2 de outubro, no PC e no Xbox 360. Ainda não há informação sobre a distribuição em outros países. ATUALIZAÇÃO: O jogo será lançado mundialmente na mesma data, 2 de outubro.
E para reforçar o prestígio que a PB tem em seu país natal, a revista alemã GameStar publicou 55 (!) novas telas exclusivas da versão beta do jogo em seu site, totalizando 126 (!!) imagens. Confira abaixo algumas cenas do jogo: