Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

30 de agosto de 2009

Vídeos: Últimas Palavras, Travestis e Orcs Acelerados

Eu pretendia transformar este post em três pequenos posts, mas decidi misturar tudo em um único balaio de gatos. A única coisa em comum entre eles é que todos giram em tornos de vídeos absurdos.

Ouça Antes de Atirar

O site Crispy Gamer fez uma montagem com diferentes FPS ao longo da história, focando nas frases ditas pelos inimigos. Ou, pelo menos, era essa a idéia. O resultado é um festival de tiros e NPCs baleados de todas as formas possíveis em uma rápida retrospectiva do gênero, desde o primeiro Wolfenstein em 3D até jogos mais modernos, como Left 4 Dead, passando por títulos obscuros e esquecidos como Redneck Rampage, Jedi Knight e Outlaws.

Por incrível que pareça, o site não oferece o código para inserir o vídeo em outros sites, então você vai ter que fazer uma visita a eles para assistir.

Bizarro é Pouco

A essa altura do campeonato, você já deve saber que o alucinado Serious Sam será lançado em High Definition para Xbox 360 e PC. O que ninguém esperava era o "trailer" criado para promover o lançamento do jogo. Em forma de comercial de televisão de quinta categoria, o vídeo apresenta gêmeos siameses, hardcore gamers travestidos, meninas assustadoras e uma simpática dona de casa. Uma das frases de efeito do comercial diz que seu computador pode não estar preparado para lidar com tanta maravilha digital. Eu diria que seus olhos podem não estar preparados para tanta esquisitice...

Morrowind em Sete Minutos

Existem pessoas que se especializam em terminar jogos no menor tempo possível, utilizando uma mistura de abuso de bugs, planejamento prévio e habilidade. Para provar seus feitos, esses malucos gravam a façanha em vídeos, que ganham o nome de speed runs. Vladimir Semenov conseguiu o mérito de fechar a missão principal de Elder Scrolls III: Morrowind em apenas sete minutos e meio. Ou seja, em menos tempo que eu levei para escrever este post inteiro, ele completou um jogo que me tomou dois meses para concluir.

Se o vídeo acima fizer pouco sentido para você, ele explica passo a passo o que ele fez na página onde está hospedado o feito.

Ouvindo: Tsunami Bomb - A Lonely Chord

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28 de agosto de 2009

Viajante do Tempo nas Bancas

Timeshift Imagine um jogo onde você interpreta um cientista, usando uma vestimenta especial, e que você é a única esperança de uma Terra dominada por um governo totalitário. Se você pensou em Half-Life 2, você não foi o único. Mas, na verdade, eu estou falando do mais novo lançamento nas bancas da revista Fullgames: Timeshift.

Em Timeshift, um cientista maligno chamado Dr. Aiden Krone rouba o protótipo de uma roupa capaz de fazer seu usuário viajar no tempo. Como todo personagem de histórias cheias de clichê, ele decide fazer jus ao seu nome de batismo e se tornar o senhor do tempo. No seu encalço, viaja o personagem do jogador, um outro cientista com um protótipo inferior da mesma vestimenta. Ao chegar ao ano de 1939, descobre-se que Krone já dominou o mundo e proclamou-se ditador. O jogador junta-se à resistência para derrubar o regime.

Se no quesito "história", Timeshift não leva o troféu de originalidade, em dois tópicos ele chama a atenção e mereceu entrar em minha lista de desejos proibidos: jogabilidade e gráficos.

Apesar de, na sua superfície, o jogo se comportar como um típico FPS, o título se apodera de alguns truques de Prince of Persia: Sands of Time (e que também já saiu pela Fullgames) e permite ao jogador a manipulação do tempo. Graças aos poderes da vestimenta, o jogador pode reduzir a velocidade do tempo, pará-lo por completo e até retornar determinados momentos a seu bel-prazer. Com isso, é possível parar o tempo para esquivar de balas ou roubar a arma do inimigo, preparar armadilhas e outros truques que jogadores criativos podem imaginar. Pensando nesse conceito, os designers  de Timeshift criaram também determinados desafios que só podem ser solucionados com o uso destas habilidades.

Em relação aos gráficos, o jogador não tem do que reclamar. Dois anos depois de seu lançamento, Timeshift não envelheceu (clique para ampliar):

Timeshift 04Timeshift 01

Timeshift 02

Timeshift 03   Pela bagatela de R$17,90, Timeshift pode ser encontrado nas melhores bancas de jornais do país.

Ouvindo: BESEECH - Innerlane

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Bungie Não Larga o Osso!

Eu me lembro de um tempo em que a Bungie afirmava com todas as letras que Halo 3 seria o último episódio da franquia sob sua batuta e que a empresa pretendia desenvolver outros títulos.

Logo em seguida, eles anunciaram a expansão Halo 3: ODST, com a desculpa de que, no final das contas, ainda tinham assuntos inacabados em relação à Halo 3. Ainda que o título não tenha Master Chief ou dê continuidade aos eventos já vistos anteriormente. Mas ODST seria a última investida da Bungie na série.

Então, sem nenhum alarde, eles anunciaram Halo: Reach. Um projeto que ninguém sabe informar sobre o que se trata exatamente, mas que, definitivamente, não tem relação alguma com Halo 3... Novamente, a Bungie veio a público informando que este sim seria o projeto definitivo da empresa com o universo de Halo.

Nas palavras do designer senior Lars Bakken, "Em termos de jogos de Halo produzidos pela Bungie, ODST e depois Reach, são provavelmente tudo que vocês terão." Supostamente, a divisão da Microsoft 343 Industries se tornaria responsável por lançar novos jogos e administrar a franquia.

Entretanto...

Halo Reach

O diretor de imprensa da Bungie colocou lenha na fogueira essa semana ao afirmar que Bakken foi mal-interpretado. Brian Jarrard revelou que a empresa não pode negar ou confirmar nada no momento e que todos estão muito ansiosos com a produção de Reach. Sobre o futuro, ele foi enigmático: "Nós continuaremos procurando produzir os jogos que nós queremos fazer. Talvez seja Halo. Talvez não seja. Nós teremos que esperar pra ver."

"Talvez seja Halo". Talvez, senhor Jarrard? Talvez?

Ouvindo: BESEECH - Innerlane

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24 de agosto de 2009

Espaço Para Todos

Um estudo feito pela universidade americana USC Annenberg School for Communication constatou o que eu já havia percebido e o que qualquer um que pare para pensar no assunto também: as minorias não estão representadas nos jogos eletrônicos na mesma proporção de sua participação na sociedade. Foram analisados 150 jogos, no período de um ano, de nove plataformas diferentes, de todas as classificações etárias. Os pesquisadores selecionaram os títulos a partir de sua popularidade e os resultados foram incontestáveis.

Citando um exemplo, menos de 3% dos jogos estudados apresentavam personagens de origem hispânica, nenhum deles protagonista, ainda que estatisticamente, nos Estados Unidos, crianças latinas joguem mais do que crianças brancas. Segundo o chefe da pesquisa, Dmitri Williams, psicólogo social, essas crianças não estão conseguindo "jogar a si mesmas" e isto representa um problema para a formação de uma identidade e para gerar interesse na tecnologia. "Já foi sugerido que jogos funcionam como portas de entrada cruciais para o interesse em ciências, tecnologia, engenharia e matemática."

50 CentEm outro exemplo, a pesquisa constata que apenas 10% dos personagens jogáveis eram femininos, em contraste com os 40% de mercado dominado por jogadoras. Outras minorias como crianças, índios americanos e idosos também recebem uma fatia da representação nos jogos eletrônicos menor do que deveriam. A única exceção encontrada foi em relação aos negros, representados em proporções iguais àquelas encontradas na sociedade americana, ainda que, em grande parte, limitados a jogos esportivos ou títulos que reforçam determinados estereótipos.

O estudo não pretende apontar as motivações que levam a indústria dos jogos eletrônicos a produzir esta discrepância e se concentra em comprovar matematicamente a disparidade. Segundo Williams: "Os personagens que os desenvolvedores colocam nos jogos não correspondem ao mundo real. Nossas idéias sobre o porquê são todas palpites calculados."

A pesquisa completa, em formato PDF, pode ser encontrada em "The virtual census: representations of gender, race and age in video games".

Ouvindo: Beseech - Friend emptiness

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Chamado do Dever

Richard Hunt Neste final de semana, centenas de ingleses foram até o cemitério de Abergavenny para prestar homenagem ao 200o soldado do Reino Unido a morrer na campanha do Afeganistão. Richard Hunt teria completado 22 anos no domingo, se sua unidade em patrulha não tivesse sido atingida por um dispositivo explosivo uma semana antes. Seus pais e irmãos organizaram uma pequena cerimônia onde ninguém deveria vestir-se de preto e todos deveriam celebrar a vida de Hunt, na medida do possível.

Entre cartas escritas por amigos e colegas, das forças armadas e da vida civil, flores, cartões de aniversário e outras lembranças, seu pai colocou sobre a lápide do jovem soldado o jogo Call of Duty: World at War. Junto à caixa do jogo, um bilhete escrito à mão:

"Feliz Aniversário, 'Hunty'. Jogaremos de novo um dia. Papai."

Call of Duty

Ouvindo: Xandria - Eversleeping

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23 de agosto de 2009

Arte, Irmãos Mario, G-Man e Fauvismo

O site Gamerview está com uma boa discussão (para manter o costume), dessa vez sobre jogos eletrônicos e arte. Alexandre Taú (é sempre ele...) dispara para todos os lados e sobra até para grandes figurões da indústria como Warren Spector, Hideo Kojima, Peter Molyneux e Shigeru Miyamoto. O autor só livra a cara de Gabe Newell e anuncia o time da Valve como os prováveis candidatos a romper os limites entre arte e jogos. Depois do que estes caras fizeram no final de Half-Life 2 Episode Two, eu não duvidaria.

SH2Entretanto, a "velha discussão" está longe de acabar e, para ser sincero, eu prefiro não expressar minha opinião. É um ninho de vespas. É o tipo de assunto que invariavelmente irá ofender os fãs das chamadas Belas Artes e os amantes de jogos, algumas vezes, ao mesmo tempo. É como time de futebol, religião e partido político. Eu posso achar Silent Hill 2 o mais inteligente, complexo e poético produto de mídia já criado. Você pode achá-lo um repulsivo jogo de terror forjado para mentes doentias. O companheiro aí do seu lado pode achar chato de doer, preferindo Resident Evil 4 ou Counter-Strike. A única coisa que eu posso dizer sobre arte é que ela está nos olhos de quem vê. Ou não.

Então, para sair pela tangente e ao mesmo tempo me manter no tema, eu apresento para vocês a oportunista brilhante idéia de James Barnett. Esse senhor passeia pelos jogos, localiza uma composição de luzes e cores que acha interessantes, captura tela e depois transforma aquele screenshot em um quadro exclusivo, usando pincel e tinta como nos velhos tempos. Ao contrários dos antigos pintores que vagavam pelo campo em busca da cena perfeita, Barnett joga títulos como Half-Life 2 e Fallout 3. Para acrescentar um pouco de classe ao seu trabalho, ele emula o estilo dos grandes mestres do fauvismo, como Matisse e Gauguin. O resultado final ele vende pela Internet, enquanto tenta encontrar quem banque uma exposição:

Half-Life 2 (repare no onipresente G-Man...)

Fallout 3Se a inspiração, o estilo ou o interesse financeiro de Barnett podem ser questionados, o mesmo não pode se dizer da compilação feita pelo site The Design Inspiration: dezenas de interpretações dos famosos Irmãos Mario.  Primeiro por que todo mundo gosta dos icônicos encanadores. Segundo por que cada peça apresenta um estilo único, cada artista apresentando seu toque ao mesmo tempo que preserva as características dos personagens. E terceiro por que todos os trabalhos são gratuitos e foram feitos de coração.

Mario 02

Mario Luigi
Mario Luigi

 

Mario Brothers

Ouvindo: PJ Harvey - The Devil

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22 de agosto de 2009

5 Fatos que Você Não Sabia Sobre Half-Life

Gordon Freeman Agora que eu concluí minha jornada por tudo que já foi lançado dentro da saga de Gordon Freeman e enquanto aguardo o distante lançamento do Episode Three, eu tenho lido bastante sobre a série. Uma excelente referência é o livro (raro) Half-Life 2: Raising The Bar. Outra boa fonte de informação é o site Mobygames, em sua seção sobre Half-Life. Suponho que alguns destes dados podem ser novidade para você:

1. Não Passa de um Mod para Quake

Apesar de Half-Life ter sido lançado um ano após Quake II ter chegado às prateleiras, o jogo da Valve foi baseado no engine do primeiro Quake. Entretanto, o time de programadores da desenvolvedora alterou tanto o código original que nem mesmo John Carmack reconheceria sua cria.

Em sua origem, a Valve contratou muitos talentos da cena modder de Quake e a primeira idéia do grupo era lançar Half-Life como um mod para o outro jogo. Entretanto, após sucessivas modificações na engine e com o desenvolvimento do roteiro de Half-Life, esta idéia foi abandonada e decidiu-se pela produção de um título independente.

A nova engine foi batizada de "GoldSrc", o que deu origem posteriormente ao nome da engine da continuação: "Source".

2. Stephen King Esteve Aqui

The MistHalf-Life se inspirou na história The Mist (O Nevoeiro), de Stephen King. Na novela do mestre do terror, um grupo de civis se vê aprisionado dentro de um supermercado em uma pequena cidade no Maine, enquanto uma estranha névoa contendo criaturas de outra dimensão envolve o lugar. Na história, é insinuado que o evento foi provocado por experiências secretas do governo em uma instalação militar conhecida como Ponta de Flecha. O Nevoeiro foi publicada no Brasil como a história de abertura da coletânea do autor Tripulação de Esqueletos e também foi adaptada para o cinema em 2007.

Com o desenvolvimento do jogo, Half-Life foi se distanciando da novela original de King. Restaram apenas o conceito da base militar lidando com forças de outro plano e o cruzamento de tecnologia com terror. As criaturas Bullsquid e o tentáculo gigante que não enxerga são remanescentes das primeiras idéias e claras referências aos monstros idealizados em The Mist.

Apesar de Stephen King ter vendido mais de 300 milhões de exemplares de seus livros durante sua carreira, sua presença no mundo dos jogos eletrônicos é pífia. O jogo mais famoso baseado em sua obra é F13, mal recebido pela crítica e pelo público. Na verdade, o projeto pouco mais era que uma coleção multimídia de protetores de tela, mini-jogos, imagens para computador e uma história inédita. Curiosamente, o próprio The Mist já havia sido adaptado em 1985 para DOS e Apple II, como um jogo de texto.

Segundo o livro Half-Life 2: Raising The Bar, outras fontes de inspiração também foram decisivas na criação do jogo, como as teorias de conspiração da série Arquivo X e um episódio do antigo seriado The Outer Limits (no Brasil, A Quinta Dimensão), onde um grupo de cientistas utilizava campos magnéticos para penetrar em uma dimensão paralela.

3. Amigos ou Inimigos

Inicialmente, os primeiros esboços da história para os escravos alienígenas indicavam que Gordon Freeman os libertaria da escravidão e os teria ao seu lado, como aliados, nas fases passadas em Xen. Por razões técnicas essa idéia foi abandonada. Quando chegou a hora de criar um guia de estratégia para o jogo, os "escravos alienígenas" receberam o nome de Vortigaunts. Anos mais tarde, os Vortigaunts se tornariam aliados de Freeman e da raça humana, em Half-Life 2.

O personagem que viria a ser chamado de Barney foi concebido originalmente como mais um inimigo do jogador, menos eficiente do que os soldados de elite ou as ameaças alienígenas. Porém, o programador de inteligência artificial Steve Bond decidiu fazer experimentos comportamentais com o personagem, testando sua capacidade de seguir o personagem principal ao invés de combatê-lo, aprimorando assim as regras de navegação que os demais NPCs poderiam utilizar. O resultado, inesperado, foi um personagem capaz de ajudar o jogador e que cativou as equipes de teste de Half-Life. Com a aceitação de "Barney", a Valve decidiu reformular diversas partes do jogo para mudar a postura de Gordon e, consequentemente, do jogador em relação aos demais personagens.

Barney

Para se ter uma idéia da revolução causada por Steve Bond e seus experimentos, basta dizer que até aquele momento Half-Life não deveria ter nenhum NPC capaz de interagir com Freeman que não fosse através da violência. Em outras palavras, até aquele momento Half-Life seria como os demais shooters de sua época, onde o jogador atirava em tudo e todos que se moviam. Não existia a visão de que aliados seriam tecnicamente viáveis ou mesmo desejáveis. A partir deste ponto, os desenvolvedores da Valve criaram uma ampla gama de possibilidades, passando por aliados ("Barney"), civis indefesos (cientistas) e até um personagem ambíguo. Este elemento desconhecido deveria espreitar o jogador, sem nunca ficar claro de que lado ele estava ou sua natureza. Nascia assim o enigmático G-Man.

4. Sexo Nada Frágil

Colette_Green_and_Gina_Cross_(Half-Life) Você já ouviu falar nas doutoras Gina Cross e Colette Green? Se a resposta é não, saiba que as duas foram colegas de pesquisa de Gordon Freeman e participaram dos fatídicos experimentos em Black Mesa que deram origem à saga Half-Life. Se sua resposta é sim, isso significa que você foi um dos poucos jogadores de Half-Life: Decay, uma expansão do jogo exclusiva para Playstation 2.

A expansão foi desenvolvida pela Gearbox, a mesma empresa responsável pelas outras duas expansões mais populares do jogo (Blue Shift e Opposing Force). E a Gearbox repetiu a mesma fórmula dos outros jogos: contar os eventos de Half-Life de um ponto de vista que não fosse o de Gordon Freeman. No caso de Decay, entram em cena Gina Cross e Colette Green. Juntas e aliadas aos cientistas NPCs Dr. Richard Keller e Dr. Rosenberg elas deveriam enfrentar as ameaças de Black Mesa e tentar estabilizar a expansão do portal para o universo de Xen.

Porém, ao contrário de qualquer outro título da série, Decay foi criado como um título cooperativo para dois jogadores, onde cada um controlaria uma das duas cientistas. Apesar da novidade, a receptividade do público não foi das melhores e o jogo, assim como as personagens, caíram em esquecimento. Oficialmente, Gina Cross foi encontrada morta em Xen, em Opposing Force, enquanto Rosenberg conseguiu escapar de Black Mesa junto com Barney em Blue Shift. O destino de Richard Keller e Colette Green permanece indeterminado.

Em setembro de 2008, um grupo de modders ucranianos lançou uma adaptação para PC de Half-Life: Decay, incluindo suporte para coop online. Mais uma vez, apesar dos esforços, o jogo caiu no esquecimento.

5. Half-Life: O Filme Proibido

Em 1999, uma empresa de marketing inglesa, a Cruise Control, anunciou a produção de um curta-metragem de cinco minutos inspirado no jogo. O filme, chamado de Half-Life: Uplink, seria lançado na internet gratuitamente e seria uma espécie de ensaio para o desenvolvimento de um longa e uma peça de propaganda para o jogo. Filmado em uma base abandonada da Força Aérea Americana em apenas 12 horas, com câmeras digitais e somente quatro atores, o curta apresentava a história de uma jornalista investigando o estranho incidente que havia ocorrido em Black Mesa. Em teoria, o filme teria dois finais diferentes, com o segundo final disponível para download duas semanas depois do lançamento do primeiro.

Apesar de aparentemente ser financiado e aprovado por uma divisão da Sierra, o filme acabou sendo removido da web no dia de seu lançamento, sem maiores explicações. Especula-se que tanto a Sierra quanto a Valve tenham revogado a autorização devido à má-qualidade da produção. Isso não impediu a produtora de seguir em frente e distribuir o curta mesmo assim, sendo seguida por uma rápida ação legal que apagou o filme da existência. Atualmente não é possível localizar o curta nem mesmo no YouTube! Entretanto, algumas fotos originais ainda podem ser encontradas:

Uplink 01 Uplink 02 
Uplink 03 Uplink 04

Nas palavras da equipe do site Planet Half-Life, que conseguiu assistir à produção, o curta vai deixá-lo "irritado por que este pedaço de lixo conseguiu destruir cinco minutos de sua vida que nunca irão voltar". Se a frase acima não conseguir convencê-lo de que nem vale procurar o filme na internet, eles completam: "(...) se você ainda quiser ver este filme depois de ler esta análise, você deve curtir ser chutado na cara". Então, tá.

Ouvindo: Epica - The Divine Conspiracy

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19 de agosto de 2009

Halo Evoluindo

A Tor Books, mesma editora responsável pelos três últimos livros inspirados no universo de Halo, anunciou para novembro a publicação de uma coletânea de contos ambientados na saga de Master Chief. "Halo:Evolutions" conterá uma variedade de narrativas de diferentes escritores abordando diferentes aspectos da mitologia nascida nos jogos.

Retornam ao mundo literário de Halo os escritores Eric Nylund (autor de Fall of the Reach, First Strike e Ghosts of Onyx) e Tobias Buckell (autor de The Cole Protocol). Juntam-se a eles alguns novatos na guerra Covenant-Humanidade, como a escritora Karen Traviss (especialista em livros baseados em Guerra nas Estrelas) e outros ainda não anunciados, além de membros da equipe de criação dos jogos. Nas palavras do editor da Tor, Eric Raab, "esta é uma grande chance de assistir os escritores se divertindo com algumas áreas não exploradas do mito e expandindo personagens e situações, ao mesmo tempo que criam novos".

"Halo:Evolutions" terá 416 páginas e chega às livrarias americanas dia 24 de Novembro. O preço sugerido é de 15 dólares e, claro, não há a menor previsão da obra ser traduzida e lançada no Brasil. Lá vou eu novamente colocar minha mão no cartão de crédito e correr pra Amazon...

O Espaço é Infinito

Halo

E para 2010, teremos também não apenas mais um, mas três novos livros, situados milhares de anos no passado e narrando a origem dos enigmáticos Forerunners. Eu fico me perguntando: quando eles vão dar uma continuidade aos eventos de Ghosts of Onyx?

Quando eu comentei que a Microsoft estava próxima de matar a galinha de ovos de ouro da franquia Halo, eu não imaginava que estivesse tão próxima assim... Pelo que sabemos, os próximos meses verão uma avalanche de Master Chief jamais vista anteriormente. Além do já comentado projeto de animação Halo:Legends (2010) e de quatro livros, no total, teremos ainda o lançamento dos jogos Halo 3: ODST (previsto para novembro de 2009) e Halo: Reach (previsto para 2010). Se os estranhos rumores sobre um filme em andamento se concretizarem, até o mais devotado fã vai ficar um pouco desorientado.

Ouvindo: Cowboy Junkies - Murder, Tonight, In The Trailer Park

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15 de agosto de 2009

Os Pergaminhos Ancestrais da Bethesda

Daggerfall Apesar de todo o sucesso conquistado com Fallout 3, a Bethesda já tinha construído uma fama com a série de RPG The Elder Scrolls. Para comemorar os quinze anos do lançamento do primeiro jogo, eles decidiram disponibilizar de graça o segundo título da série, Daggerfall.

O jogo foi precursor na arquitetura não-linear de um mundo aberto, apresentando centenas de horas de jogabilidade comprovada e um cenário tão vasto que suas duas continuações somadas não chegam aos pés do território coberto por Daggerfall. A Bethesda conseguiu a façanha de criar um título de tirar o fôlego por suas proporções já no longínquo ano de 1996.

Entretanto, o peso da idade deixa suas marcas. Para começar, a instalação do jogo é uma verdadeira saga à parte. Daggerfall pertence a um tempo onde máquinas anteriores ao primeiro Pentium ainda vagavam sobre a terra. Onde uma placa de vídeo capaz de reproduzir 256 cores era novidade. Onde 8MB de RAM eram considerados satisfatórios para um sistema (para comparar, o Windows Live Writer que eu estou usando para escrever esse post está consumindo sozinho cinco vezes mais memória). Então, como se espera que os jogadores atuais consigam instalar este dinossauro em computadores rodando Windows XP ou Vista?

Para facilitar a vida daqueles que correram atrás da oferta de "jogo grátis", a Bethesda disponibilizou um documento PDF com instruções detalhadas de instalação. São vinte e uma etapas simples de seguir que qualquer um pode… espera, não é bem assim. Vamos percorrer essa via-crúcis passo a passo, em bom português, com comentários que eu espero que ajudem o corajoso jogador em sua épica jornada para trazer Daggerfall de volta à vida.

Instalando Daggerfall

Antes de mais nada, você irá precisar de dois arquivos: o jogo Daggerfall (é claro) e o utilitário DOSBox. Informe sua data de nascimento corretamente e baixe o jogo aqui (são 148MB). Já o DOSBox, pode ser baixado aqui (com menos de um centésimo de tamanho: 1.39MB).

  1. Instale o DOSBox em sua máquina, sem alterar nenhuma configuração. Essa é a parte mais fácil de todo o processo.
  2. Configure o DOSBox. Ao instalar o programa, ele criou uma série de atalhos no seu menu Programas. Vá até Configuration | Edit Configuration. Se você já tinha o programa instalado na máquina, a Bethesda recomenda zerar a configuração antes, em Configuration | Reset Configuration.
    Por incrível que pareça, a opção de editar configuração do DOSBox abre um arquivo de texto em seu Bloco de Notas. É isso mesmo, não tem interface bonitinha para configurar. Vai ter que mexer no que está escrito (com todo cuidado).
  3. Procure no arquivo de texto a seção onde está escrito [dosbox]. Nesta seção vai estar escrito algo como “memsize=xx”, onde xx é um valor qualquer. Altere este valor de xx para 32 (vai ficar assim: memsize=32). Salve e feche o arquivo de configuração.
  4. Agora, vamos mexer no jogo. Descompacte o arquivo DFInstall.zip que você baixou em uma pasta qualquer. Seja organizado e extraia o arquivo em um diretório cujo caminho seja fácil de lembrar: C:\daggerfall, por exemplo. A descompactação irá criar dois subdiretórios dentro do diretório principal: DAGGER e DFCD.
  5. Agora, vamos iniciar o DOSBox. Clique no ícone criado por ele na Área de Trabalho durante a instalação ou vá no menu Iniciar. Duas janelas muito parecidas com o Prompt de Comando irão se abrir. NÃO MAXIMIZE NENHUMA JANELA.
  6. A janela importante no momento é aquela onde se pode ler: Z:\>_
  7. O DOSBox nada mais é que um ambiente virtual rodando o bom e velho DOS. A princípio, esse ambiente virtual está vazio, sem arquivos ou drives. Você irá precisar "montar" um disco virtual dentro dele contendo o material do jogo. Na prática, você irá dizer ao DOSBox onde Daggerfall foi descompactado...
  8. Para isso, digite exatamente a linha a seguir na janela com o Z:>_ e aperte ENTER: mount c c:\daggerfall -freesize 1000.
    Você instruiu o DOSBox a "montar" um disco virtual chamado C a partir do conteúdo da pasta onde você descompactou Daggerfall. No meu exemplo, é a pasta C:\daggerfall (por isso é importante guardar o caminho do diretório do passo 4 acima).
  9. Daggerfall é um daqueles jogos que precisam ser instalados de um CD e precisam de um CD no drive o tempo todo ou não irão rodar. Mas você não vai precisar "queimar" nenhuma mídia para isso. Vamos emular o CD-ROM do jogo, usando o DOSBox. Na prática, você vai estar criando outro disco virtual e dizendo ao DOSBox onde estão os arquivos do "CD" de Daggerfall.
  10. Para isso, digite exatamente a linha a seguir na janela com o Z:>_ e aperte ENTER: mount d c:\daggerfall\dfcd -t cdrom -label Daggerfall
    Dessa vez, você instruiu o DOSBox a "montar" um disco virtual do tipo CD-ROM, denominado de "Daggerfall", a partir do conteúdo do subdiretório C:\daggerfall\DFCD. Lembrando, novamente, que o caminho exato do subdiretório vai depender do que você escolheu no passo 4.
  11. Teoricamente, seu ambiente virtual agora tem dois discos: C e D. Navegue até o CD-ROM virtual, digitando D: e apertando ENTER. Diga adeus ao Z:>_ e veja o texto mudando para D:>_
  12. Digite: INSTALL. Finalmente, estamos progredindo... Você vai precisar agora ativar o mouse dentro da janela do DOSBox. Basta clicar uma vez dentro dela para que seu cursor seja capturado. A parte assustadora é que, aparentemente, não tem mais como tirá-lo de lá. Use o velho truque de apertar CTRL+TAB para alternar de janela e recuperar o uso do mouse. Para voltar a usar o mouse dentro do DOSBox, clique novamente dentro dele.
  13. Você vai precisar escolher a seguinte sequência de opções, usando seu mouse:
    • "CONTINUE, I Agree with to the terms"
    • "Install the game to your hard drive"
    • "Change the Install Size"
    • "Huge installation (450MB)"
    • "Yes, This Install Size is Fine"
    • "Yes, I want to install the game here" (vamos simplificar e ficar com o diretório sugerido pela instalação, OK?)
    • "Go ahead and install the game"
    Dê uma volta, beba um copo de água. A instalação começou pra valer agora.
  14. Concluída a instalação, Daggerfall vai tentar configurar sua placa de som virtual. É muito importante que o DOSBox não esteja rodando em tela cheia!! Se você desobedeceu a instrução do passo 5 e maximizou a janela do programa, aperte ALT+ENTER dentro dela para voltar ao estado "janela" do DOSBox.
  15. Escolha "Yes" para configurar sua placa de som virtual. Outro programa irá se abrir dentro da janela do DOSBox e, desta vez, não teremos suporte ao mouse. Navegue pelas opções usando as setas do teclado e confirme suas opções com ENTER... Esse programa de configuração é um velho conhecido de quem já instalou Blood ou Duke Nukem.
  16. Com a opção Auto-Detect ativa, aperte ENTER. Outra tela irá abrir, com a opção Detect ativa. Aperte ENTER de novo. O programa irá detectar a placa emulada do DOSBox, uma Sound Blaster 16. Use as setas para ativar o OK e aperte ENTER, para confirmar.
  17. Desça com as teclas do teclado até a opção Select MIDI e aperte ENTER. Navegando com as setas, selecione Sound Blaster 16 e confirme, apertando ENTER. O programa irá sugerir a porta 388. Tudo bem, aperte ENTER para confirmar. Vá até o botão OK e confirme outra vez.
  18. Sua placa virtual está configurada. Desça com as setas até a opção OK e confirme duas vezes para salvar a configuração e sair desta tela. Estamos de volta à tela de instalação de Daggerfall e o mouse volta a ser útil. Clique em OK e depois clique em outro OK. A instalação devolve você para tela preta do DOSBOX, onde se lê C:\DAGGER>_
  19. Agora, vamos atualizar o jogo! Um título de treze anos atrás, naturalmente, tem atualizações! Nessa mesma tela, digite DAG213 e aperte ENTER. Confirme que você quer atualizar apertando a tecla Y. Alguns segundos depois, a atualização vai fazer outra pergunta (relacionada a nomes duplicados de cidades ou algo assim). Responda que sim, apertando a tecla Y mais uma vez. Parabéns, agora sua versão de Daggerfall é a 1.07.213. Dificilmente haverá outra versão posterior, uma vez que a Bethesda suspendeu o suporte e não se responsabiliza mais por essa versão gratuita.
  20. É agora que vamos ver se tudo funcionou direitinho... Na tela onde está escrito C:\DAGGER>_, digite logo em seguida: DAGGER. O jogo deverá carregar em toda sua glória. Agora sim, você pode ativar o modo de tela cheia: aperte a combinação ALT+ENTER.
  21. Uma vez instalado o título, você não precisará passar por todo esse processo toda vez que quiser uma partidinha. Por outro lado, nada de moleza de clicar em atalho na Área de Trabalho e sair jogando. Para jogar Daggerfall, você irá precisar iniciar o DOSBox e digitar a seguinte sequência, uma linha de cada vez:
    • mount c c:\daggerfall-freesize 1000
    • mount d c:\daggerfall\dfcd -t cdrom -label Daggerfall
    • c:
    • cd\dagger
    • dagger

Recomendação final: não apague a pasta onde você descompactou o jogo!

Dica: Para fechar a qualquer momento a tela do DOSBox, digite EXIT e aperte ENTER.

Ouvindo: Tsunami Bomb - My Machete

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Renascido nos Ouvidos

Pouco tempo atrás, eu dei a dica de como conseguir as faixas oficiais do CD da trilha sonora de Blood no famoso site Deathmask, atendendo o pedido de um visitante. Entretanto, ficaram faltando as músicas em MIDI do jogo.

Blood - Em Russo!

Não mais!

O músico Mark McWane, depois de reorquestrar as faixas de Duke Nukem 3D, atacou o material do jogo mais sombrio já feito. Da mesma forma que ele fez com o velho Duke, ele pegou o material de Blood, atualizou os arranjos, deu uma equalizada na qualidade e lançou as músicas em formato MP3 (ou OGG) em seu site, com a devida autorização da Monolith Productions, detentora dos direitos autorais do jogo. Ao todo são 15 faixas de arrepiar os cabelos, sendo doze delas oficiais de Blood e três delas faixas não-aproveitadas no título e que estavam inéditas até agora! Você pode baixar toda a trilha gratuitamente em http://www.markmcwane.com/music-blood.html.

Ouvindo: Dinosaur Jr - I Got Lost

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13 de agosto de 2009

Homenagem Pós-Apocalíptica

Um homem solitário vaga pela vastidão de uma América destruída por uma guerra nuclear. Em seu caminho, gangues violentas, animais mutantes e uma missão a ser cumprida. Se você pensou em Mad Max, parabéns, você tem mais de trinta anos e pertence a uma época em que Mel Gibson não achava que era diretor. Mas errou. Se você pensou em Fallout, qualquer um dos três jogos da série, você chegou perto. Mas errou também.

A trama acima é a descrição do próximo filme de Denzel Washington, chamado de "The Book of Eli". Denzel faz o papel do personagem-título, um eficiente guerreiro solitário, guardião de um livro que pode salvar a civilização (ou o que restou dela após o holocausto atômico). Sabendo ser uma tarefa complicada inovar em se tratando de tramas pós-apocalípticas, os diretores, os irmãos Hughes, optaram por prestar uma descarada homenagem ao trabalho feito pela Bethesda no recente Fallout 3. Um leitor do site Kotaku preparou a imagem abaixo, que demonstra que os diretores não deixaram escapar quase nada:

Book of Eli

O que temos? Pontes destruídas pela metade, cidades em ruínas, um herói chegando pela estrada deserta com uma arma nas costas... Mas nada disso é tão gritante quanto a tipologia usada no título do filme: é rigorosamente a mesma fonte, com as mesmas cores e a mesma iluminação! Os advogados da Bethesda já devem estar afiando suas armas para uma batalha fácil de vencer.

Podemos apontar que o Fallout original se inspirava fortemente em Mad Max e que, se você vai tocar no assunto de fim de mundo, certos elementos são fundamentais. Ainda assim, a semelhança entre as tipologias ofende o mais cego dos espectadores.

Polêmica a parte, o trailer do filme impressiona:

Para que tanto esforço em copiar Fallout 3? Por que não chegar a um acordo, colocar um uniforme do Abrigo 101 em Denzel Washington e dar logo o nome certo para o filme? Poderia ser a adaptação cinematográfica capaz de romper a velha maldição.

"The Book of Eli" estréia nos Estados Unidos em 15 de Janeiro de 2010, se os advogados permitirem. Não há data prevista para o lançamento no Brasil.

Ouvindo: Dread Zeppelin - Immigrant Song

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11 de agosto de 2009

Mickey Mouse Como Você Nunca Viu

O que nós temos se juntarmos personagens Disney, mais a mente criativa de Warren Spector e tecnologia steampunk? Pateta Zumbi de Madeira!

Epic Mickey 01

A inconcebível arte acima faz parte do portfólio do artista Fred Gambino, que estaria participando do misterioso projeto chamado Epic Mickey para Nintendo Wii. Por enquanto, as informações são escassas. Sabe-se apenas que a empresa de Warren Spector, a Junction Point Studios, está envolvida com o desenvolvimento do jogo desde o ano passado, em parceria com membros do Estúdios Disney e da Pixar. A idéia seria lançar o personagem Mickey para um novo público jovem, revitalizando seus conceitos com boa dose de surrealismo. E bota surrealismo nisso:

Epic Mickey 04

Epic Mickey 03Segundo o CVG, a trama irá acompanhar um levante de antigos e esquecidos personagens da Disney contra o camundongo e será possível alterar os níveis com o Wiimote, apagando e desenhando partes do cenário.   

Rumores apontam que o estranho título pode sair também para outras plataformas.

Honestamente? Torço com todas as minhas forças para que essa bizarrice saia para PC. Por que? Pateta. Zumbi. De Madeira. Nada em toda história futura dos jogos eletrônicos jamais poderá superar isso (exceto, talvez, um Pato Donald Ninja Cyborg...)!

Ouvindo: Lacuna Coil - When a Dead Man Walks

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RE4: Polindo a Prataria

Apesar de minha constante experiência negativa com Resident Evil 4, olhando para as estatísticas de acesso do blog, percebo que estou isolado em minha repulsa pelo título. Muitos visitantes chegam até o Retina Desgastada em busca do cálice sagrado: como rodar Resident Evil 4 com suporte a mouse. Neste quesito, estou de consciência limpa que fiz minha parte (ao contrário da Capcom) para tornar a jogatina do usuário mais agradável.

Por outro lado, a adaptação para PC do jogo ficou feia. Feia de doer os olhos. O patch oficial da versão distribuída pela revista Fullgames melhora um pouco o produto neste aspecto. E , corrigindo vários bugs, essa atualização é essencial: http://patches.ubi.com/resident_evil_4/resident_evil_4_1.10_eur.exe. Um jogador não muito exigente poderia parar por aí.

Aqueles com conexão de banda larga e grande dose de paciência podem tentar o não-oficial Resident Evil 4 PC Texture Patch v2.0. O modder Albert Marin Garau fez o que a Capcom deveria ter feito: extraiu todas as texturas originais da versão Game Cube do jogo e aplicou em seu patch. As texturas que não estavam disponíveis na versão console, ele simplesmente redesenhou do zero com melhor qualidade. Apesar da soma total dos arquivos chegar a 1.4GB, o resultado impressiona. Confira abaixo Resident Evil 4 antes e depois do patch (clique para ampliar):

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Agora, se você está atrás de uma transformação mais radical do visual do jogo, então a ENB Series é a solução. O russo Boris Vorontsov é obcecado por acrescentar novas tecnologias gráficas a jogos antigos e desenvolveu por conta própria uma série de mods para vários títulos (GTA San Andreas, Half-Life 2, S.T.A.L.K.E.R., Resident Evil 4 e outros). Se os termos bloom, occlusion, indirect lightning, depth of field, motion blur e similares fazem algum sentido para você, então você já está salivando pela ENB Series. Caso contrário, confira as telas abaixo e entenda o que ele foi capaz de fazer com Resident Evil 4 (clique para ampliar):

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Você pode baixar o mod do ENB Series específico para Resident Evil 4 na página de downloads do projeto. A boa notícia é que ele pesa apenas 98KB!! A má notícia, pelo menos para mim, é que ele não funcionou muito bem em minha configuração: além de derrubar o framerate, cada vez que o Leon se virava em alguma direção a imagem sofria uma espécie de reajuste que provocava vertigens, como se a profundidade de campo estivesse nas mãos de algum cinegrafista metido a Hitchcock... Como a ENB Series tem recebido elogios por todos os lados, deixo a dica por que sua experiência pode ser muito melhor que a minha.

O visitante Jefferson deixou algumas outras sugestões de mods para melhorar os gráficos de Resident Evil 4, mas eu não me senti motivado a testar. Tente por sua conta e risco:

E existe um fórum (em inglês) dedicado exclusivamente ao assunto de modificar o jogo: http://z6.invisionfree.com/Resident_Evil_4_PC/index.php

Ouvindo: Gogol Bordello - Your Country

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9 de agosto de 2009

Metal RPG!

Semana passada saiu o novo trailer de Risen, provavelmente o trailer definitivo antes do lançamento do jogo em outubro. Com uma narrativa épica que constrói o clima do jogo, o trailer traz como diferencial uma música da banda Nightwish:

Essa não é a primeira vez que a equipe da Piranha Bytes flerta com o metal europeu. No começo do segundo capítulo de Gothic, a banda alemã In Extremo faz uma apresentação virtual no Old Camp Castle. Considerando que o som do grupo mistura elementos de rock com sonoridades medievais, o resultado encaixou como uma luva no universo selvagem de Gothic. Por incrível que pareça, eu não vi o show quando joguei o RPG e só descobri que ele tinha acontecido tempos depois... Graças ao YouTube, nem tudo está perdido:

Misturar metal e RPG não é, tampouco, exclusividade da Piranha Bytes. Recentemente, um dos trailers de Dragon Age: Origins apresentou dois componentes pouco comuns no gênero: muito sangue e Marilyn Manson. O vídeo foi criticado por alguns fãs, mas a Bioware garantiu que o tom violento exibido não será o foco principal do jogo e que a empresa, como é de costume, continuará privilegiando uma boa história e a construção de personagens. Confira abaixo o motivo da polêmica:

No distante ano de 1999, World of Warcraft não era a espécie dominante no planeta dos MMORPG. A disputa pelo primeiro lugar era árdua entre Ultima Online e Everquest. Buscando renovação, a EA Games esboçou uma continuação para UO. Para compor algumas das faixas da trilha sonora, foi contratada a banda alternativa de metal industrial Grim Faeries. Inicialmente, o grupo seria responsável pelas músicas da região de Logosia, lar da raça dos Juka, adeptos da industrialização e da tecnologia. Entretanto, a música "Faerie Raide" acabou sendo utilizada no trailer oficial do jogo:

Infelizmente, dois anos depois, a EA Games cancelou o lançamento de Ultima Online 2, argumentando que o novo jogo iria competir com seu antecessor. Apesar de acrescentar toques criativos de steampunk, ter criaturas desenhadas por Todd McFarlane e estar praticamente pronto, o MMORPG foi engavetado permanentemente. Curiosamente, seu principal concorrente teve continuação (Everquest 2). Por outro lado, nenhum dos dois gigantes resistiu à invasão da Blizzard...

Ouvindo: Gogol Bordello - Dub The Frequencies Of Love

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Saqueando o Cadáver: Duke Nukem 3D

11 Apesar de ter concluído Duke Nukem 3D semanas atrás, eu ainda não tinha explicado como saquear o cadáver do jogo.

Não que haja muita coisa para se pegar, dada a idade do título. Por exemplo, não há vídeos para salvar, por que as parcas cutscenes são tão curtas e mal-animadas que não valem a pena. Não há música em formato MP3, por que, naquela época, isso ocupava muito espaço. Em contrapartida, extrair arquivos do jogo é, parafraseando o próprio Duke, "piece of cake"...

Quando eu comentei sobre como utilizar o High Resolution Pack, eu expliquei que o único arquivo importante de Duke Nukem 3D era o DUKE3D.GRP. Dentro deste arquivo, de forma compactada, estão os sons, músicas, animações e texturas do jogo. Para ter acesso a este material, basta abrir o arquivo usando a ferramenta MultiEx Commander e extrair todo o seu conteúdo para a pasta que for conveniente.

De algum interesse valem os documentos .VOC, que são os arquivos de áudio do jogo (tiros, gritos, explosões e as famosas frases do personagem principal). Esta extensão pode ser lida nativamente pelo Winamp, sem necessidade de plug-ins adicionais. Se você desejar convertê-los para um formato mais tradicional, como .WAV, por exemplo, o próprio Winamp dá conta do recado (dica: habilite o plugin de saída Nullsoft Disk Writer).

As músicas do jogo podem ser encontradas em formato .MIDI dentro do mesmo DUKE3D.GRP. Mais uma vez, o Winamp tem suporte nativo ao formato. Se você quiser converter este material para outro formato, como o popular .MP3,  eu recomendo o programa Direct MIDI para MP3 Converter, que apresenta ótimos resultados, mas é pago (existe uma versão de teste que dura 30 dias, tempo mais do que suficiente para fazer sua conversão e se convencer de que o programa é bom mesmo).

Na Trilha de Duke Nukem

Agora, se você não quiser se dar a todo este trabalho para capturar a trilha sonora do jogo, saiba que ela foi recriada e disponibilizada gratuitamente para download pelo músico Mark McWane. Quando Lee Jackson e Robert C. Prince III (Bobby Prince) criaram a trilha original no distante ano de 1997, o formato midi, por sua simplicidade era a ordem do dia. O tempo passou, o público ficou mais exigente, entramos na era da alta qualidade de CD e midi se tornou algo do tempo da vovó. Por isso, McWane entrou em contato com os compositores originais e perguntou se poderia fazer alguns rearranjos nas faixas originais e lançar o material na internet. Considerando que o próprio código-fonte do jogo está disponível para quem quiser, os músicos responderam "sim" e McWane publicou a trilha remasterizada em seu site: http://www.markmcwane.com/music-dukenukem.html. Você pode baixar individualmente, faixa a faixa, a música dos quatro episódios de Duke Nukem 3D ou fazer o download do .zip de cada episódio.

Quando se fala no jogo, duas coisas saltam imediatamente à memória: as falas de Duke Nukem e a música-tema. A Wikipédia chama a faixa principal de "Grab Bag", embora o próprio site da 3D Realms use a grafia "Grabbag". Composta por Lee Jackson, a música é a única faixa oferecida em formato mp3, de graça, no site oficial. O tema também já teve uma versão carregada de adrenalina executada pelo Megadeth (baixe um trecho | veja no You Tube).

Dave Mustaine e sua turma que me perdoem, mas a melhor versão de "grabbag" foi a de 2001, utilizada no já lendário trailer de Duke Nukem Forever. Composta por David Arkenstone, a nova faixa misturava elementos típicos de "músicas de trailers" com toques de marcha militar e um clima épico digno de uma sequência que jamais será feita. Eu diria que boa parte do hype que me cativou durante anos aguardando o novo jogo se deve a esta música. Se você não acredita, baixe a faixa no site Duke4net e tire suas próprias conclusões.

Ouvindo: 999 - Titanic (My Over) Reaction

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8 de agosto de 2009

Halo: Legends - Pôsteres

Preocupado com o que os grandes mestres da animação japonesa podem fazer com uma franquia tão Ocidental quanto Halo? O projeto Halo: Legends promete jogar uma nova luz sobre o universo de Master Chief e da Covenant, injetando alguns clichês de anime na fórmula da Bungie e, naturalmente, conquistando novos mercados. Os 6 pôsteres abaixo ilustram a direção de cada produtora para seus curtas (clique para ampliar):

Halo Legends 01 Halo Legends 02 Halo Legends 03
Halo Legends 04 Halo Legends 05 Halo Legends 06

Ainda que eu curta Halo e seu universo e seja um fã mediano de animes, tenho a estranha sensação de que esta união não está bem ajustada... Armadura em órbita, um Spartan enfrentando um alienígena de espécie indeterminada na base do sopapo e melancólicas cenas envolvendo ursinhos de pelúcia em campos floridos... Algo está fora do lugar.

Com livros sendo lançados por todos os lados, jogos sendo anunciados de forma incessante (a Bungie vai mesmo largar a franquia um dia?), animações e quadrinhos, talvez seja a hora de puxar o freio de mão antes que seja tarde demais. Cuidado, Microsoft, para não matar a galinha de ovos de ouro por puro desgaste.

Ouvindo: Danzig - White Devil Rise

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3 de agosto de 2009

Jogando: Half-Life 2 – Episode Two

Mesmo que a Valve não tivesse começado uma revolução narrativa com o Half-Life original. Mesmo que eles não tivessem inventado o primeiro bem-sucedido sistema de distribuição digital de jogos. Mesmo que eles nunca tivessem aberto caminho para que outros desenvolvessem o mais famoso FPS multiplayer das lan houses. Mesmo que Team Fortress 2 e Left 4 Dead fossem completos fracassos comerciais. Mesmo que nada disso acontecesse, ainda assim a Valve teria conquistado seu espaço na história dos jogos eletrônicos pelos últimos cinco minutos de Half-Life 2 Episode Two.

Pai e Filha

Dizem que nenhum jogo até agora foi capaz de provocar lágrimas em um jogador e que, no dia em que isso acontecer, a mídia terá atingido, finalmente, sua maturidade. A Valve chegou muito perto de alcançar essa meta, com o epílogo mais dramático já visto. Não apenas pelo que acontece em cena, mas como acontece, como é mostrado ao jogador e pela impecável interpretação de seus dubladores. Enquanto sobem os créditos sobre o fundo negro e a voz permanece, você percebe o quão próximos se tornaram aqueles personagens em 3D e que a Valve, ocasionalmente, pode errar a mão mas sabe como fechar um título com impacto. O que está em cena merece ser chamado de Arte e demonstra o domínio da narrativa que seus criadores possuem.

Se você já jogou, pode rever a cena completa no YouTube. Caso contrário, faça um favor a si mesmo e não assista, jogue primeiro.

Mas Episode Two se resume a cinco minutos? E as 6 horas de jogabilidade que precedem o abismo? Bem, são as melhores 6 horas de jogabilidade de todo Half-Life 2.

Neste novo episódio, tudo que era tosco e desagradável no episódio anterior é eficientemente substituído. Talvez a desenvolvedora tenha se tocado que entregara um produto inacabado anteriormente ou tudo estivesse planejado dessa forma desde o começo. A verdade é que temos agora inimigos novos, arma nova (na verdade, uma nova munição para uma velha arma) e até um NPC novo, a hilariamente egocêntrica figura do Dr. Arne Magnusson (desde já um dos meus favoritos NPCs de todos os tempos!). Episode Two ainda oferece um veículo que vale a pena pilotar, paisagens de tirar o fôlego e uma batalha final em larga escala que prova que o tempo dos final bosses já passou.

Em outubro deste ano se completarão dois anos sem o prometido Episode Three, então, até o momento, a saga de Gordon Freeman está em suspenso. Analisando Half-Life 2 como um conjunto, percebo que a Valve esteve com a faca e o queijo nas mãos para entregar um título ímpar capaz de figurar em minha lista de favoritos. Mas... tem o desastre do Episode One no meio do caminho. Tem a enfadonha condução de Ant Lions em Nova Prospekt. Tem o buggy que capota em qualquer calombo na estrada. Tem o bote sem sal. Tem a sensação de que muitas partes foram "esticadas" para vender conteúdo em episódios e que uma boa edição do material teria rendido um jogo mais coeso, com mais ritmo e intensidade. Cortado pela metade, Half-Life 2 seria o jogo da década que termina.

A Valve ainda tem uma chance de recuperar esta glória. Tudo vai depender do que segredos se escondem no Borealis...

Pontos positivos de Half-Life 2: o carisma dos NPCs e seus diálogos, todos os aspectos técnicos possíveis (gráficos, sons, jogabilidade, framerate), Ravenholm e os finais do jogo principal e do Episode Two. Pontos negativos de Half-Life 2: veículos, em geral, chatos de pilotar, a história confusa e todo o Episode One. Nota final: 9.0.

Ouvindo: Deadstar Assembly - Pale Blue

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Retina Desgastada

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