27 de fevereiro de 2010
Da metade pro final, Turok Evolution perdeu o brilho. Como eu disse, foram-se as selvas tropicais e os dinossauros e entraram em cena cidades futuristas e plágios de Halo. Na soma das partes, o jogo se garante, mas a certeza de que o resultado final poderia ter sido melhor amarga na boca.
No Ventre da Besta
O antepenúltimo capítulo sintetiza tudo que deu errado no jogo, é um nível extraído dos pesadelos. Antes de ele começar, você antevê o maior dinossauro que já saiu da mente de qualquer cientista louco, um leviatã quilométrico que toma a planície e faria o Titanic parecer um barco de pesca. Seu primeiro instinto, voando em cima de um pterossauro, é salivar diante da antecipação de ter que derrubar tamanho monstro. Ledo engano. Você aborda a criatura gigantesca e penetra na estrutura militar construída em sua garupa.
O que se segue é uma longa sucessão de corredores futuristas genéricos, lotados de inimigos e com um sistema de alarme de enervar qualquer um. Assim que um oponente o avista, o alarme soa, trazendo mais soldados até que você localize o sistema e o desarme. Para minha total infelicidade, nem sempre é possível desligar a sirene e eu tive que conviver com o barulho infernal em meus ouvidos e uma infinita sucessão de inimigos aparecendo por todos os lados. Acrescente a dificuldade natural do nível, a impossibilidade de salvar, a inexplicável remoção de algumas armas de seu arsenal e o resultado será duas semanas de minha vida e quase dez tentativas para avançar a história.
Pensei em desistir de Turok Evolution. Pensei em usar um cheat para o nível inteiro. Mas a paciência rendeu frutos e consegui alcançar o final do nível.
Fui contemplado com a única aparição de Lord Tyranus na história, o grande inimigo de Turok. Ele realiza o discurso clássico dos grandes vilões e some por uma saída de emergência. Infelizmente, não é possível enfrentá-lo no jogo. Como Turok Evolution narra eventos anteriores ao início franquia, Lord Tyranus precisa escapar para morrer somente no primeiro jogo, talvez para morrer em um eventual futuro jogo jamais lançado.
Outra Banana
O penúltimo capítulo é uma sequência de vôo, a melhor de todo o jogo. Apesar das críticas negativas, essa mudança de jogabilidade no título oferece uma pausa muito divertida ao contínuo FPS. Aliás, eu compraria fácil um simulador de vôo de pterossauro, se ele usasse exatamente a mesma mecânica e ritmo vistos aqui. Você controla a criatura apenas com o mouse e, apesar de poder se mover em três eixos, o resultado é muito satisfatório. Turok enfrenta as últimas hordas inimigas sobre a carcaça do dinossauro gigante do capítulo anterior e evita uma invasão.
Mas o que é bom dura pouco. As forças de Tyranus foram derrotadas, mas o título precisa de um clímax. Entra em cena o outro vilão, o quase-nunca mencionado capitão Tobias Bruckner, que caiu na Terra Perdida justamente por estar caçando o jovem índio Tal'Set, que vestiria o manto de Turok. Montado em um tiranossauro armado com lança-chamas, lança-foguetes e metralhadora giratória, o ex-militar da Guerra Civil Americana promete mundos e fundos contra o herói.
Tobias Bruckner, o chefe final de Turok Evolution é um feliz membro da lista dos chefes banana.
Ignore os "aliados" que o jogo disponibiliza pra você. A inteligência artificial deles não serve pra nada e eles estão ali para esticar o nível final, combatendo alguns inimigos menores antes da aparição de Bruckner. Mantenha distância do chefe, mantenha-se em movimento, tente derrubar algumas árvores sobre ele ou simplesmente atire nele até cansar e, antes do que você imaginava, ele estará caído aos seus pés (com direito a problemas sérios de perspectiva).

Turok Evolution tem suas falhas técnicas, mas o personagem principal e seu mundo inusitado asseguram o elemento-diversão por muito tempo. Seus desenvolvedores, lamentavelmente, tentaram abranger muitos estilos divergentes ao mesmo tempo, provando que, de fato, não é possível agradar todo mundo todo o tempo. Um pouco menos de pretensão e um pouco mais de fidelidade ao material clássico teriam transformado este jogo em um clássico, e não no canto de cisne da produtora.
Pontos positivos de Turok Evolution: armas e situações criativas, animações de morte, um universo rico com toques de pulp e controlar um pterossauro é muito divertido. Pontos negativos de Turok Evolution: a história é pífia, os cenários perdem a criatividade da metade pro final, a trilha e os efeitos sonoros são amadores. Nota final: 7.0.
Ouvindo: Combichrist - Machine Love
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19 de fevereiro de 2010
Pelo visto, Turok Evolution conseguiu o impossível: transformar o índio caçador de dinossauros em qualquer coisa, menos em um caçador de dinossauros. Agora que Turok largou essa vida, o que resta ao jogador ávido por encarar as feras pré-históricas frente a frente? Por incrível que pareça, existem opções e elas não estão vindo dos grandes estúdios.
Left 4 Dinos?
Em Primal Carnage, uma empresa que ninguém ouviu falar, usando uma engine desconhecida (mas promissora), pretende revolucionar o mundo dos jogos de multiplayer. A história é um amontoado de clichês, onde um experimento científico dá errado em uma instalação militar e uma ilha perdida fica infestada de dinossauros, então um grupo de mercenários é enviada ao local para conter a ameaça etc etc. Entretanto, a grande novidade de Primal Carnage é que os jogadores poderão se dividir em dois times e um dos times será composto por dinossauros! Orientado para a estratégia em equipes, tanto os mercenários quanto os monstros terão habilidades diferentes baseadas em classes específicas. Apesar do foco nas partidas online, Primal Carnage também terá um modo de jogo para single player.
Se a inusitada possibilidade de caçar dinossauros que pensam e agem em time ou a chance de devorar seu melhor amigo na pele de um Tiranossauro não empolgaram você, as telas abaixo oferecem um colírio para os olhos (clique para ampliar):



Infelizmente, o título ainda não tem previsão de lançamento
Dinossauros Nazistas Assassinos do Inferno!
Qualquer jogador de FPS sabe que não existe inimigo melhor para matar do que os desprezíveis nazistas. A única exceção seria zumbis. Mas nada na História do gênero poderia nos preparar para o terrível ataque dos Dinossauros Nazistas de Dino D-Day!!!!
Concebido inicialmente como um mod gratuito para Half-Life 2, o jogo ganhou vida e será lançado em breve como um título independente. Mas, afinal, o que está acontecendo? Velociraptors, Tiranossauros, Triceratops e muitos outros foram trazidos de volta à vida graças à misteriosa ciência do Terceiro Reich e lançados como um exército faminto no Norte da África durante a Segunda Guerra Mundial. No papel do paleontologista Sargento Jack Hardgrave, o jogador deve decifrar esse enigma, descobrir uma forma de deter as bestas pré-históricas e lutar para não ser devorado no processo.
O primeiro episódio de Dino D-Day chegará ao Steam ainda esse ano, com suporte a partidas multiplayer.


Ouvindo: Xykogen - King Felix
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11 de fevereiro de 2010
Quanto mais informações saem, mais interessante fica a espera por Metro 2033. Depois de ser "apadrinhado" pela THQ, o título tem data de lançamento marcada para 16 de março na Europa e 19 de março nos Estados Unidos (Brasil e América Latina raramente tem datas divulgadas...). E, para celebrar a conclusão do jogo após tantos anos de desenvolvimento, será produzida uma edição de luxo para colecionadores (clique para ampliar):
Essa edição especial virá com os seguintes brindes, além do jogo normal:
- Uma réplica de uma das armas do universo de Metro 2033, uma escopeta automática
- Quatro postais criados exclusivamente para o jogo pelo artista russo Anton Grechko
Senti falta de um disco com a trilha sonora, como é de praxe entre edições de luxo. Também não custava nada lançar uma cópia (em inglês) do livro de Dmitry Glukhovsky, que inspirou o jogo. Até por que o livro já está disponível para download gratuito no site do escritor, ainda que em seu idioma original...
Curiosamente, essa edição especial está em pré-venda em um site inglês por 29,99 libras (aproximadamente 47 dólares, ou 80 reais e uns quebrados), enquanto a versão digital, sem nenhum mimo, está em pré-venda no Steam por 49,99 dólares (ou mais de noventa reais). Qualquer um dos valores está acima do meu orçamento, mas, para quem está com bala no agulha antes do Carnaval, pode ser mais interessante comprar a edição de colecionador pagando a diferença no frete (4,95 libras, ou cerca de 14 reais, totalizando os mesmos noventa e poucos reais da versão "virtual" do Steam). E, se você conhece alguém na terra da Rainha, o frete para entregar por lá mesmo é nada, nadinha.
Para quem ainda está se perguntando o que tem na água da Ucrânia para sair tantos jogos com atmosfera opressiva, mutantes e ruínas pós-apocalípticas, eu finalmente descobri: Metro 2033 foi desenvolvido pela 4A Games, uma empresa fundada por ex-funcionários da GSC, desenvolvedora de S.T.AL.K.E.R.. Um grupo de programadores da mesma engine utilizada em S.T.A.L.K.E.R. saiu da empresa um ano antes do lançamento do título e levaram parte da tecnologia (e, dizem as más-línguas, algumas idéias) junto com eles. Mas Metro 2033 exibirá algumas novidades tecnológicas em relação à engine que deu origem, como suporte à PhysX, da nVidia.
Ouvindo: Anthony Lofton & Joshua Morse - Illusional Hop
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6 de fevereiro de 2010
Turok Evolution tem seus méritos. Quando, em minha análise preliminar, eu sarcasticamente chamei o jogo de "Avatar de Pobre", eu estava mentindo. Primeiro, por que as aventuras de Turok, o Caçador de Dinossauros, precedem o filme de James Cameron em pelo menos 50 anos. E é justamente quando Turok, o jogo, segue fielmente os conceitos originais de Turok, os quadrinhos, que nós temos um título de qualidade. Jogar Turok é se embrenhar por florestas misteriosas, explorar ruínas perdidas e combater dinossauros assassinos e estátuas vivas de pigmeus malditos. Essa é a marca registrada da série: o fantástico senso de absurdo extraído dos pulps da década de 50. Esse sabor nostálgico de matinê de cinema é único de Turok.
Tudo bem que, no meio disso tudo, há espaço para dinossauros bípedes ciborgues armados até os dentes e uma civilização ultra-avançada escondida na selva jurássica. Faz parte da saga do índio mais casca-grossa de todos os tempos, desde que suas histórias em quadrinhos receberam uma "atualizada" com o passar das décadas. Esses elementos alienígenas já existiam no primeiro jogo, que tinha até o absurdo de apresentar um jipe militar todo equipado como chefe de fase!
E o que fazem os desenvolvedores de Turok Evolution? Primeiro, eles jogam para o alto os acontecimentos dos últimos episódios da série. Se havia alguém prestando atenção, ele foi solenemente ignorado. Evolution supõe uma tentativa de recontar a origem do personagem, mas fracassa ao jogar para o alto também muitos dos elementos marcantes mencionados acima.
A partir da metade do jogo, os desenvolvedores se enchem de pretensão e passam a acreditar que são capazes de se igualar a Halo, em todos os aspectos possíveis. Nada mais de vagar pela floresta: entram em cena grandes ambientes futuristas, com pontes elevadas, cidades flutuantes, torres de energia. Nada mais de combates cara a cara no meio do mato: agora as batalhas são apoteóticas, envolvendo grande número de inimigos e soldados aliados. Aliás, nada mais de guerreiro solitário: Turok agora conta com NPCs que lutam ao seu lado. Nada mais de dinossauros e outras feras indomadas: você irá enfrentar somente reptóides inteligentes armados até os dentes. A qualquer momento, você espera ver um Warthog estacionado, aguardando Turok.

Mas a Acclaim não é a Bungie. Turok não é Master Chief. Aqui, os "grandes cenários futuristas" são prejudicados por uma engine inferior, uma direção de arte desprovida de criatividade e uma atmosfera carente de deslumbre. Você vaga por corredores infinitos e sem vida, como nos piores momentos de Halo. As batalhas monumentais poderiam ser melhores, se houvesse uma inteligência artificial mais coerente: todos os inimigos tem padrões previsíveis de movimentos. Pior ainda é a inteligência artificial dos soldados aliados, que os transforma em um exército de stormtroopers, incapazes de acertar a maioria dos tiros. E onde foram parar os dinossauros? Eu quero dinossauros!
Existem bons momentos nesse híbrido Halo/Turok, como o nível onde você é obrigado a caçar franco-atiradores no meio de prédios ou a invasão a uma fortaleza voadora. Mas longe foi o tempo em que Turok, o Caçador de Dinossauros, fazia coisas como... Caçar...Dinossauros, pois não?
Ouvindo: Big Giant Circles & Justin R. Coleman - Combat and Service (Guile Stage)
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1 de fevereiro de 2010
Aliens é o meu filme de ação favorito de todos os tempos. Predador é o segundo melhor filme estrelado pelo atual governador da Califórnia, na minha opinião (só perdendo para o fabuloso embate com um certo robô de metal líquido). Colocar os monstros espaciais dos dois filmes em uma mesma história parece uma idéia de gênio, pois não? Mas, o embate final ainda está longe de acontecer com o nível de grandiosidade e tensão que um fã espera. Pelo menos, esse fã aqui.
A primeira vez que as criaturas alienígenas dos dois filmes se encontraram para decidir qual é a melhor não foi no cinema: foi numa já lendária revista da Dark Horse Comics, de 1990, jamais publicada no Brasil. No mesmo ano, em uma cena do filme Predador 2, o crânio de um Alien pode ser visto no armário de troféus dos caçadores alienígenas. As criaturas se reencontrariam em película somente catorze anos depois, em dois filmes que conseguiram me desapontar em progressão geométrica.
Apesar da vasta lista de jogos eletrônicos estrelados por um ou outro dos monstros extraterrestres, para mim existem apenas três jogos modernos onde eles se enfrentam: Aliens Versus Predator (de 1999), Aliens Versus Predator 2 (de 2001) e o vindouro Aliens vs Predator (de 2010, a princípio).
Primeiro Round
O primeiro jogo foi como um fetiche para mim. Fascinado pelos filmes, comprei o jogo na banca de jornal sem saber que não iria rodar em meu PC. Guardei-o com cuidado e ele batizou minha segunda máquina. O jogo era dividido em três campanhas independentes, onde o jogador conduziria ora um Marine, ora um Alien, ora um Predador. Essencialmente, eram três jogos em um.
Entretanto, a campanha do Marine era de dar nos nervos. O grau de tensão obtido pela desenvolvedora Rebellion ultrapassava minhas expectativas e transformava o que seria um FPS convencional em uma sessão de tortura. Adicione bugs e a incapacidade de salvar no meio de um nível (problema corrigido mais tarde) e temos a receita certa para a frustração. Nunca completei a campanha.
A campanha com o Alien era a mais interessante. A fera era capaz de andar nas paredes e nos tetos, invertendo constamente a perspectiva do cenário e dando uma sensação de poder inimaginável! Como era divertido se embrenhar por passagens de ar, andar no teto, se locomover em alta velocidade enquanto os pobres humanos permaneciam alheios ao perigo que estava próximo. Porém, o Alien era frágil como um esquilo e não tinha nenhuma defesa contra ataques a distância. Torres automáticas e soldados sintéticos faziam miséria com meu monstro. Adicione bugs e a incapacidade de salvar adequadamente (mesmo após as correções) e temos outra campanha inacabada.
Temos então, o Predador! O ápice da cadeia alimentar espacial, o caçador perfeito! Assim eu pensava... Sua invisibilidade era ridícula: até o mais míope dos soldados era capaz de me localizar e atirar com precisão. Suas armas, pouco eficientes. Adicione bugs, incapacidade de salvar direito E um número infinito de inimigos em determinados pontos E as malditas torres automáticas e temos um desastre em mãos. Não entendo a lógica de um jogo onde, se você permanecer parado em lugares específicos, inimigos continuarão chegando pela esquina até o fim dos tempos ou o fim da sua munição (e da sua vida), o que acontecer primeiro. Resultado: campanha incompleta, desenvolvedores xingados.
Segundo Round
Alguém poderia pensar que, após a detestável experiência do primeiro jogo, eu desistiria. Ledo engano. Avancei sobre o segundo jogo com voracidade alienígena e muita esperança. Felizmente, fui recompensado. A Monolith entregou um título muito parecido com o anterior, dividido em três campanhas, mas tomou o cuidado de interligar as histórias e corrigir muitos dos defeitos do primeiro.
Como Marine, você faz parte de um grupo que investiga o silêncio de uma colônia espacial de exploração. Qualquer semelhança com o filme Aliens é mera homenagem. O nível de tensão é gerenciável, é possível sentir medo sem querer jogar tudo para o alto e sair correndo da sala. Ponto para a Monolith. A história, para minha tristeza, vira uma confusão incompreensível do meio para o fim e a tensão desaparece completamente a partir do momento que você começa a matar alienígenas com bazucas, vestindo uma armadura de combate...
Como Alien, finalmente experimentei o... PODER! Nunca na história dos jogos eletrônicos, a criatura desenhada pelo finado Stan Winston transpirou tanta periculosidade. A capacidade de andar na parede e no teto ainda está lá, mas a velocidade está ainda maior. Dotada de um super-salto, a fera agora zomba dos ataques feitos à distância. Quase imbatível, o Alien ainda pode desferir devastadores ataques com sua cauda e suas mandíbulas. De longe, a melhor campanha de toda a série.
Como Predador, a Monolith cometeu o mesmo erro básico da Rebellion. O caçador espacial mais violento da galáxia não passa de uma fraude patética, saco de pancadas de todos. Stealth Action? Onde? Todos os soldados da Terra possuem poderes mediúnicos e são capazes de saber a posição exata do Predador! Não consegui passar da segunda fase...
Terceiro Round
E a Rebellion está de volta à cena. Novamente, teremos três campanhas, uma para cada raça, com uma história conectada. E novamente, meu coração se enche de expectativas. Os gráficos, naturalmente, evoluíram significativamente em quase dez anos e a violência exibida promete ultrapassar limites. Os vídeos impressionam:
Resta agora saber quem sairá vitorioso deste embate: eu ou a decepção.
Ouvindo: Death In June - Rocking Horse Night
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25 de janeiro de 2010
Ao sair do cinema, no dia seguinte ao Natal, após assistir Avatar, eu ansiava por continuar as aventuras de Jake Sully. Sendo mais específico, eu queria JOGAR as aventuras de Jake Sully. Vagar por uma selva estranha. Montar em criaturas aladas e descer sobre meus inimigos. Empunhar um arco e disparar flechas mortíferas. Pintar o corpo para a guerra! Poucas vezes um filme pediu tanto para ser adaptado em forma de jogo eletrônico.
Lamentavelmente, o jogo oficial é uma bomba.
E é essa a minha desculpa para estar jogando Turok Evolution, um dos títulos mais escorraçados de todos os tempos.
Avatar de Pobre
Sendo o quarto título de uma franquia com grandes e péssimos momentos, eu estava em dívida com esse jogo depois de ter apagado acidentalmente meus save games. Bugs assustadores e a preguiça de ter que re-jogar mais de um terço da aventura me mantiveram afastado por anos. Tolice minha. O jogo é bom.
Em Turok Evolution você vaga por uma selva estranha, monta em criaturas aladas, desce sobre seus inimigos, empunha um arco e dispara flechas mortíferas. Você só não se pinta para a guerra, por que o personagem principal já está pintado para você. É o mais próximo de Avatar que alguém pode ter nos dias de hoje sem precisar pagar uma fortuna ao projeto caça-níqueis que James Cameron autorizou.

Independentemente das minhas lembranças do filme, Turok Evolution se garante sozinho. Em quantos títulos você mistura missões de infiltração, headshots sangrentos, exploração na floresta e um herói índio? E, acima de tudo, esse é um FPS divertido na velha tradição de Duke Nukem 3D. Se a Valve não tivesse mudado nossa percepção do gênero e introduzido um elemento alienígena chamado "enredo", Turok Evolution seria um excelente exemplar do futuro do gênero: uma velha fórmula requentada com algumas boas idéias. Você mata tudo que se move, usando um vasto arsenal de armas exóticas? Sim! Você explora o nível inteiro em busca de passagens secretas e itens extras? Sim! Sua vida está sempre por um fio e pode desaparecer quando inimigos surgem do nada para uma emboscada? Sim! Some a isto sequencias de vôo livre com pterodátilo (que deveria ser transformado em modalidade olímpica), robôs controlados remotamente, bombas de matéria negra, fugas alucinadas de bases explodindo, desmembramento e aí temos o futuro que os FPS não seguiram.
Se não temos uma história que valha a pena ser mencionada, também não temos alguns dos "vícios" dos jogos modernos. Nada de cutscenes interrompendo a fluência da aventura a cada dez minutos. Nada de vida que se auto-regenera, como se seu personagem fosse algum tipo de Wolverine. Nada de seta colorida marcando a direção no mapa. Nada de limite de armas carregáveis. E nada de zumbis (até agora).
O Jogo Que o Tempo Esqueceu?
Mesmo com seus problemas e sua idade avançada, Turok Evolution é um jogo divertido e eu não consigo entender a real razão de seu fracasso. Existem FPSs muito piores do que ele com mais lucros e mais fama. Possivelmente, o próprio jogo oficial de Avatar... Para se ter uma idéia do "impacto" causado por este quarto Turok, basta dizer que sua entrada no Mobygames não possui NENHUM review, que sua nota na versão PC só teve três votos (incluindo o meu) e que TODOS os screenshots foram enviados por mim mesmo, em 2006. Ignorado é pouco.
Mas será que ele merece esse ostracismo?
Os gráficos deixam a desejar, até mesmo para um jogo lançado em 2003. O ano que nos deu Knights of Old Republic, Max Payne 2 e o primeiro Call of Duty merecia uma engine melhor do que esta. Apesar da modelagem das armas e dos cenários ser relativamente satisfatória, a iluminação das cenas transforma tudo em plástico colorido. E os inimigos, francamente, tem menos polígonos que uma caixa no Half-Life 2. Quero acreditar que a exuberância visual foi sacrificada em prol de níveis vastos que não requerem uma pausa para carregamento e de pequenos detalhes nos ambientes, como insetos, sapos e outras criaturas da fauna. Apesar de que Serious Sam havia provado, dois anos antes, ser possível combinar níveis quilométricos E gráficos exuberantes no mesmo jogo. Apesar de que eu preferiria inimigos melhor modelados do que sapos pulando no chão durante minhas lutas. Apesar de que... ok, vamos pular os gráficos.
Vamos falar do som. Vamos falar como o barulho das armas parece ter saído de um sintetizador de som desregulado e... ok, vamos pular os sons também.
Os bugs, por um algum milagre da informática, desapareceram. O processo que me fez perder os save games anteriormente foi provocado por uma mistura de distração da minha parte com lentidão de resposta do jogo que me fizeram clicar onde não devia. A impossibilidade de configurar o teclado era provocada também pelo tempo de resposta. Com um dual-core rodando o jogo, ele responde muito bem. Total de bugs encontrados até agora: zero. Turok Evolution não era, afinal, um jogo com múltiplos problemas. Era apenas um jogo mal-otimizado para os processadores de sua época...
É verdade que eu ainda estou no capítulo 6, de 15, e que, por incrível que pareça, não cheguei na parte que é inédita para mim. Pode ser que o título desça ladeira abaixo. Não espero que ele alcance um padrão de qualidade súbito e se revele um membro da minha lista de favoritos, mas tampouco acredito que tenha defeitos desconhecidos. A famigerada sequência do vôo, criticada por tantos, é uma das minhas prediletas. E atingir um dinossauro humanóide(!) à distância com uma flecha envenenada(!!) e vê-lo vomitar até a morte é um dos estranhos e raros prazeres que não existem mais nos jogos de hoje.
P.S.: Tal'Set vence Jake Sully com uma mão nas costas!
Ouvindo: MaX - Birth of a Legend
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9 de janeiro de 2010
O último título do universo de "Might and Magic" que eu joguei foi o detestável Crusaders of Might and Magic, vendido no Brasil em bancas de jornais. Dez minutos de jogabilidade foram suficientes para coloca-lo na lista dos jogos rejeitados. Entretanto, graças a impressionantes vídeos e um boca a boca positivo, havia um novo RPG da série que fazia parte da lista de desejos proibidos: Dark Messiah of Might and Magic. Na época de seu lançamento, fiquei impressionado com a qualidade dos gráficos e com a aparentemente fantástica jogabilidade em primeira pessoa. Os requisitos mínimos, entretanto, eram um tanto quanto violentos para Dredd, meu modesto PC em 2006.
Hoje em dia, descubro que o título utiliza a mesma engine Source de Half-Life 2, ainda que com texturas muito mais pesadas. Considerando que fiquei saturado de qualquer coisa relacionada ao Source, Dark Messiah, três anos depois de me fazer salivar, já não me impressiona tanto. Some a isto uma direção de arte incapaz de criar um universo de fantasia com o mínimo de originalidade, o pior uso de iluminação da história dos RPGs (com ambientes tão escuros que a equipe que criou as artes deve ter cometido suicídio coletivo), mais uma história que se passa 75% do tempo enfurnada em catacumbas genéricas e nós temos a receita para o desastre. Depois de perder o fôlego com as impressionantes paisagens de Gothic 3, o que eu tenho aqui é um horizonte que termina a 50 metros do meu nariz, isso nas pouquíssimas cenas ao ar livre. Depois de explorar com muito prazer as dezenas de cavernas e tumbas de Morrowind, o que eu tenho aqui são intermináveis e enfadonhas galerias habitadas pelos mesmos três tipos de inimigos: Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete, Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete... Os raros momentos de deslumbre foram proporcionados pela (tão desejada) luz do Sol se infiltrando por buracos em cavernas ou pela grandiosidade de seus abismos.

Ah... os abismos! Se o título do jogo não fosse Dark Messiah, ele poderia se chamar "Abysses of Might and Magic". Ou, quem sabe, "Bedspikes of Might and Magic". Uma das mais alardeadas características desse pretenso RPG é o chamado combate dinâmico, onde você pode empurrar seus oponentes precipício abaixo ou cravá-los em camas de pregos estrategicamente espalhados pelo cenário. E, acredite, é isso que você irá fazer o jogo inteiro: por toda a parte existem quedas livres sem grades de proteção ou camas de pregos posicionadas casualmente junto às paredes. O que inicialmente é divertido, torna-se casual com o tempo, até ficar completamente automático. Qualquer possibilidade de imersão cai por terra diante da onipresença das camas de prego de todos os tipos. Ashan, o mundo de Dark Messiah, é um lugar que não respeita qualquer norma de segurança: onde pilastras pesadíssimas podem vir abaixo com um golpe no lugar certo e armadilhas de pêndulo podem ser encontradas em quase todos os lugares. Se você preferir combater seus oponentes de forma convencional, boa sorte! O sistema de combate é difícil de dominar, mas, depois que você consegue, você não vai mais sentir necessidade de jogar ninguém em direção à morte.


A história de Dark Messiah tampouco apresenta originalidade: um Mal antigo foi aprisionado e cabe a você, um reles aprendiz de feiticeiro, recuperar o Artefato capaz de libertá-lo, antes que outros o façam. Existe uma reviravolta no meio da trama, mas é previsível desde o começo. As cutscenes não possuem legendas, então você terá que tirar de ouvido o inglês dos personagens ou correr atrás de um resumo dos acontecimentos. Não existem escolhas nos diálogos, NPCs com que se possa escolher conversar, lojas para comprar equipamentos ou missões secundárias. Traduzindo: Dark Messiah não é um RPG. Não é porque seu personagem evolui ao longo da história e pode decidir quais perícias quer aprender que um jogo merece ser classificado como RPG. Dark Messiah é um FPS com espadas e, visto por este prisma, ele se destaca no gênero.

Se o título transpira falta de imaginação por todos os seus poros digitais, não é por isso que ele deixa de cumprir uma das potenciais utilidades de um jogo eletrônico: divertir. Assim que você e o sistema de combate se entendem, ou depois que você finalmente consegue armas adequadas, Dark Messiah se torna uma carnificina agradável e os inimigos tombam aos seus pés como moscas. O último terço da história fluiu para mim como um passeio no campo. Supondo que o campo esteja repleto de inimigos derrotados, é claro. E, se o jogo não permite que você desvie do roteiro principal, pelo menos ele deixa que você explore um pouco mais os cenários individuais e encontre áreas secretas contendo itens úteis ou novas armas. E, justamente por te guiar por um trilho fixo, o FPS apresenta impressionantes sequências coreografadas onde é necessário realizar uma determinada série de ações para ser bem-sucedido: seja correr pelos telhados de uma cidade de noite, chovendo, atrás de uma criatura, ou fugir desesperadamente de um verme assassino de proporções colossais.

Dark Messiah of Might and Magic não mudou minha vida, não entrou na lista de favoritos, mas me manteve entretido por vários dias. E matar ciclopes é tudo de bom!
Pontos positivos de Dark Messiah of Might and Magic: sistema de combate fluido, trilha sonora caprichada, momentos de impacto. Pontos negativos de Dark Messiah of Might and Magic: arquitetura desinteressante, inimigos repetitivos, história convencional. Nota final: 7.0.
Ouvindo: MechWarrior 2 - Track 21
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2 de janeiro de 2010
Como todo fã de jogos eletrônicos, ocasionalmente eu embarco no hype de um determinado título. Um par de screenshots com gráficos impressionantes, um vídeo bem editado, a promessa de uma história interessante, uma insinuação de jogabilidade inteligente e pronto: comprei a idéia! Com ansiedade, vou acompanhando as notícias sobre possíveis datas de lançamento, mais novidades sobre o jogo ou novos detalhes que mantém a chama acesa. E, então, o assunto vai esfriando, esfriando, esfriando... quando eu me dou conta, estou sentado esperando como um idiota que Duke Nukem Forever chegue nas prateleiras.
Mas nem todo título cancelado tem um fim tão definido quanto Duke Nukem Forever, Full Throttle 2, Necrocide ou o legendário Van Buren. Alguns jogos vagam pelo limbo, congelados no tempo, em perpétuo sofrimento, nunca oficialmente declarados mortos, nunca lançados.
Mortos-Vivos... Ou Não?
Muito antes da atual onda morta-viva que varreu a cultura popular, mais precisamente no distante ano de 2004, uma pequena empresa francesa apresentou ao mundo o projeto de um jogo apropriadamente chamado de Zombies. O jogo multi-plataforma sairia para PC, Xbox e PS2 e traria uma mistura de FPS, tática e survival horror no primeiro trimestre de 2005. Entre as promessas do jogo estavam a possibilidade de usar o ambiente ao seu favor, manipulando fios elétricos, vazamentos de gás ou construindo barricadas; o risco de se tornar um morto-vivo após uma mordida, tornando o jogador gradualmente mais lento (e resistente) antes da transformação total; a companhia de até 12 aliados diferentes, outros sobreviventes do apocalipse encontrados pelo jogador.


Existe também um vídeo exibido na E3 2004:
Com gráficos caprichados, clima sombrio e uma jogabilidade que era inovadora em 2005, se tivesse sido lançado na data marcada, Zombies poderia ter sido o precursor de uma mania mundial e talvez até catapultado a pequena Krysalide para o sucesso. Talvez, hoje não tivéssemos Left 4 Dead 2, mas Zombies 2 como um dos mais cotados títulos do gênero... Infelizmente, o jogo desapareceu da face da Terra. Seu site oficial permanece inalterado há cinco anos. Atualmente, a Krysalide se especializou em desenhos de personagens e storyboards, modelagem 3D e criação de texturas para outros títulos, tendo colaborado na produção de jogos como Alone in the Dark e Dark Messiah of Might and Magic.
Sobre o futuro de Zombies? Nenhum comentário.
Da Terra de Camões
Em 2006, durante a E3, um vídeo de um jogo de ficção-científica prometia uma história épica envolvendo temas como clonagem, aquecimento global e distopia. Detalhe inusitado: o jogo era português e o enredo se passava em Lisboa.
Ugo Volt se tornou uma aposta certa, não por se ser um jogo desenvolvido pelos pais da nossa língua, mas por trazer uma direção de arte diferenciada e insinuar uma jogabilidade sólida. Na verdade, fiquei tão empolgado com o visual do personagem principal que transformei a imagem de abertura do site oficial em papel de parede:
Tivesse sido lançado dentro do prazo e correspondendo às expectativas, Ugo Volt colocaria Portugal no mapa dos centros de desenvolvimento de jogos na Europa, com garantias de distribuição no resto do mundo. Com uma história adequada, o título poderia ter se tornado o grande épico de ficção que Advent Rising não conseguiu. Com o seu sucesso, profissionais brasileiros poderiam ter obtido mais um canal para serem absorvidos no mercado.
Entretanto, algo, em algum momento, deu errado. Muito errado. Hoje, o site oficial apresenta o título "Revenda" e redireciona automaticamente para um endereço que provoca um alerta de segurança no navegador. O site da desenvolvedora possui apenas uma mensagem de "Coming Soon". O verbete em português na Wikipédia foi removido após abusos sucessivos.
Enterrado, Desenterrado, Enterrado?
Este jogo nunca foi prometido para PC. Mas tinha um vídeo engraçadinho. Bem, pelo menos era engraçadinho na primeira vez que foi exibido. The Kore Gang viu a luz do dia durante a E3 2003. Era um título que seria lançado para Xbox e apresentaria as aventuras de uma dupla de crianças (e seu cachorro) pilotando uma armadura robótica e combatendo a invasão de patéticas criaturas do núcleo da Terra. Na verdade, por serem monstros do interior do planeta, eles estariam realizando uma "exvasão".
Com um visual que remetia o insano trabalho de Tim Schafer em Psychonauts, The Kore Gang poderia ter sido um jogo divertido. Se não tivesse sido cancelado oficialmente em 2004.
Nossa história poderia ter terminado aqui. Mas, surpreendentemente, em 2008 uma empresa diferente anunciou que completaria The Kore Gang para o console Wii. E, para ratificar este projeto, eles lançaram um trailer do jogo. Para meu profundo espanto, era exatamente o mesmo trailer de 2003!!
Agora, seis meses depois da última notícia publicada, fica a pergunta: The Kore Gang sairá algum dia para alguma plataforma? Caso a resposta seja negativa, será o primeiro jogo da história (até onde eu sei) a ser cancelado duas vezes.
RPG Genérico Número 59
Em 2003, uma pequena empresa de Madrid, chamada Arvirago, liberou um conjunto de telas de tirar o fôlego para a época. Sendo sincero, ainda são de tirar o fôlego! Confira abaixo as imagens do jogo Lord of the Creatures:


Além disso foi lançado também uma medíocre sinopse do título. Segundo o Gamespot, "descrito como uma aventura épica ambientada em um universo de fantasia, o jogo permitirá aos jogadores explorar mundos imaginários habitados por criaturas inacreditáveis". Sério? Pelas imagens acima, eu jamais adivinharia... Vale ressaltar, entretanto, que o motor gráfico do RPG foi desenvolvido pela própria empresa, incorporando o que havia de mais avançado em termos de efeitos: bump mapping, volumetric shadows, antialiasing, vertex e pixel shaders. Se você, como eu, não entendeu nada do que foi dito, basta uma nova olhada nas imagens para saber que o pessoal da Arvirago tinha um potencial sucesso nas mãos.
Um ano depois dos primeiros detalhes, foram liberadas novas telas do título:

Agora, cinco anos se passaram e Lord of the Creatures permanece imerso em silêncio. O site oficial continua operacional, mas traz somente uma arte do jogo e um e-mail de contato.
Eterno Retorno
Eu jurei que jamais voltaria ao assunto. E, mais uma vez, quebro minha promessa. No começo deste artigo eu usei Duke Nukem Forever como exemplo de jogos que acabaram sendo cancelados. Mas isso não é oficial. E jamais será...
Em entrevista dada a uma revista de jogos, o todo-poderoso (e geralmente sensato) CEO da 3D Realms, Scott Miller nega que o título tenha sido suspenso. Segundo ele, isso nunca foi afirmado. O que a empresa fez foi dissolver a equipe de desenvolvimento. A nova estratégia da empresa agora é aproveitar os próximos anos para lançar uma avalanche de jogos casuais baseados no personagem Duke Nukem, em diferentes plataformas. Com a marca fortalecida junto ao público e resolvida a briga judicial com a produtora Take Two (que pagou e não levou), quem sabe o que pode acontecer com a franquia? Miller insinua que o quarto título da saga pode sair no futuro, além de uma série de jogos ainda não anunciados e que até o filme(!!) inspirado na série está indo bem.
O site oficial de Duke Nukem Forever continua no ar. E sua data de lançamento continua sendo "quando estiver pronto".
Ouvindo: Free Radical Design - Aztec Ruins Exterior
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15 de dezembro de 2009
O mais polêmico post do Retina Desgastada da década ganha uma continuação. Após uma série de críticas (a maioria anônima...) por ter colocado Halo como melhor jogo da década, não vou insistir no assunto. O que pretendo fazer agora e sacudir a preguiça de lado, não vou mais copiar as categorias de outro blog e vou expandir a categoria "jogos", uma vez que esse é o meu foco. Novamente, não vou me arriscar em gêneros que não conheço. Então, não espere encontrar o melhor dos jogos de luta ou o melhor jogo de estratégia listado aqui. E vou repetir: nada de consoles, apenas jogos de PC entraram na avaliação.
Melhor FPS: Half-Life 2
A continuação das aventuras de Gordon Freeman não entrou em minha lista de favoritos. Mas foi por muito pouco, basicamente devido aos erros cometidos durante o Episode One. A Valve conseguiu o que poucas desenvolvedoras conseguem: entregar uma continuação superior ao original e seguir impactando o cenário dos jogos. Half-Life 2 mantém a consagrada fórmula de correr, explorar e atirar em tudo que se move, e acrescenta uma boa dose de inovação. Temos uma física nunca vista antes em um FPS, temos armas inéditas, temos uma caprichada direção de arte, temos uma surpreendente interação a nível emocional entre os personagens e não perdemos a boa ficção-científica iniciada pelo primeiro título, em 1998. Se o Episode 3 fechar com chave de ouro a saga, a Valve terá um clássico histórico em suas mãos.
Melhor Jogo de Corrida: Need for Speed Underground
Talvez o termo "melhor" não seja completamente adequado. Dada a sua idade, NFSU já foi ultrapassado em qualidade e gosto do público. Entretanto, julgo esse título da EA como um divisor de águas no gênero. Pegando carona no sucesso cinematográfico de "Velozes e Furiosos", seus desenvolvedores reformularam o conceito de corrida urbana, injetando mais velocidade, customização de veículos, trilha sonora "alternativa" e uma certa dose de pretensa ilegalidade nos jogos de corrida. O sucesso foi instantâneo, ressuscitou a franquia e gerou uma legião de clones que existem até os dias de hoje. Infelizmente, a EA derrapou na pista e conseguiu afundar a série mais uma vez com uma sucessão de fiascos.
Melhor RPG: Gothic
Baldur's Gate 2 é melhor. Mas não é possível considerá-lo como o "melhor da década". Apesar de ser lançado em 2000, a obra-prima da Bioware funciona como o derradeiro suspiro da década anterior e tudo o que ela representou para o gênero: perspectiva isométrica, combates em turnos, regras rígidas e matemáticas. Em uma década que viu a morte de séries clássicas, como Ultima, Wizardry e Might and Magic, e o alvorecer dos MMORPG, outros valores entraram em cena. Sandbox, perspectiva em primeira ou terceira pessoa, combates em tempo real, personagens independentes de classes, mundos menos fantásticos e mais realistas. E uma pequena produtora alemã conseguiu reunir tudo isso e lançar uma obra-prima chamada Gothic. Ainda que a Bethesda, com os dois últimos episódios da série Elder Scrolls, a Bioware, que se adaptou ao novo milênio, ou a Obsidian tenham conquistado um maior sucesso comercial, a discreta Piranha Bytes se destacou.
Melhor Adventure: Telltale Games
A Quantic Dream tinha a faca e o queijo no mão para revolucionar o universo dos adventures. Indigo Prophecy acrescentava uma miríade de novidades ao gênero: puzzles que fazem sentido, personagens bem elaborados, uma história cativante, uma trilha sonora de primeira linha, uma direção de cena de fazer muito filme de ação morrer de inveja. O último terço do jogo põe tudo a perder, quando o roteirista decide fazer uma viagem de ácido e nunca mais voltar. Eles terão outra chance com o vindouro Heavy Rain, mas esse será exclusivo do PS3. Se os anos 90 testemunharam o apogeu e queda dos adventures, coube, de fato, à Telltale Games manter a chama acesa nos anos 00. Não posso citar um de seus jogos como o melhor da década (mesmo porque não os joguei!): o prêmio vai para a produtora, pelo conjunto da obra, pela vontade e empenho em acreditar que as velhas fórmulas ainda poderiam cativar uma nova geração de jogadores, sem revoluções ou complicações, mas com bastante humor.
Melhor Desenvolvedora: Valve, Blizzard e Rockstar
A Bungie que me perdoe, mas eles foram um tanto quanto monotemáticos nessa década. E o empate técnico entre essas três grandes desenvolvedoras é inevitável. A primeira, não apenas lançou o melhor FPS dos anos 00, como também se destacou no campo dos jogos multiplayer (com Team Fortress 2 e a série Left 4 Dead) e puzzle (Portal). Se isso já não fosse suficiente, a Valve ainda lançou a plataforma de distribuição digital que alterou o cenário de comercialização de jogos em todo o mundo. A Blizzard entrou e saiu na nova década com jogadores ainda jogando Diablo e Starcraft em rede, dez anos depois de seus lançamentos. Ela também produziu o mais bem-sucedido MMORPG da história, líder no gênero por cinco anos seguidos. E ameaça tomar a próxima década de assalto, com anúncios de continuações para duas de suas principais franquias e um MMORPG misterioso. E quanto à Rockstar? GTA é a sigla da década, um título que caiu como uma bomba na indústria e mostrou, para o bem ou para o mal, que jogos eletrônicos não são mais privilégio das crianças ou dos adolescentes. Não satisfeita com a esteira de polêmicas que seguiu a série, a Rockstar ainda ousou produzir Bully, Manhunt e The Warriors, todos títulos com temáticas fortes e que questionam o papel da violência em nosso cotidiano. Aproveitadores? Pioneiros? Condenados ao fracasso? Os anos 10 dirão.
Maior Decepção: Windows XP
No distante ano de 2001, a Microsoft lançou o sistema operacional que viria para apagar a péssima imagem gerada pelo Windows Me. O Windows XP (de "eXPerience") conquistou um sucesso tão forte junto ao público que sufocou seu sucessor e o manteve na preferência popular quase dez anos depois. É o meu sistema de coração (principalmente depois do SP2). Leve, bonito e raramente trava. Então, por que classificá-lo como "Maior Decepção da Década"? Para aqueles que não se lembram, o Windows XP foi o primeiro sistema operacional da Microsoft a romper em definitivo com o antigo sistema DOS, aquele de tela preta e com linhas de comando. De uma hora para outra, MILHARES de jogos antigos se transformaram em sucata. Não havia "modo de compatibilidade" que desse jeito. Mesmo com programas auxiliares como DOSBox, muitos títulos permanecem impossíveis de jogar até hoje. E outros, como Blood ou POD, a quantidade de passos necessários para fazê-los rodar desanima quase qualquer um. Foi com choque e espanto que eu testemunhei a maior carnificina de jogos da história.
Ouvindo: Nox Arcana - Harlequins Lament
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22 de novembro de 2009
Nada mais natural que, depois de publicar 5 fatos que você não sabia sobre o primeiro Half-Life, sua continuação receba o mesmo tratamento. Então, você acha que sabe tudo sobre o Combine, G-Man, a família Vance e o silencioso Gordon Freeman? Vejamos...
1. Lamarr
Talvez você não tenha percebido, mas Lamarr é um dos personagens mais significativos de Half-Life 2 e, sem sua intervenção, metade das aventuras de Gordon Freeman sequer teriam acontecido. Para os esquecidos, Lamarr é o headcrab de estimação do Dr. Kleiner. Com suas presas removidas, a pobre criatura perdeu sua periculosidade e tornou-se um animal doméstico exótico nas mãos do desajeitado cientista.
No momento em que Gordon Freeman tenta usar o novo sistema de teleporte para ser transportado até a base secreta da Resistência, Lamarr pula de um cano de ventilação e danifica o equipamento. Sem outra opção, Freeman é obrigado a seguir a pé, atravessando a City 17, os Canais e pegando a estrada litorânea em uma longa jornada até o local onde Vance e os outros se escondem.
Lamarr foi batizado em homenagem à atriz hollywoodiana Hedy Lamarr. Em alguns momentos, Kleiner também chama a criatura de "Hedy". Lamarr, a atriz, participou de dezenas de filmes nas décadas de 30 e 40. Mas engana-se quem pensa que o Dr. Kleiner seja um cinéfilo saudosista. Muito provavelmente a homenagem vem do outro lado de Hedy Lamarr, que, como cientista, ajudou a inventar um sistema de telecomunicações para os militares que serviu de base para o atual sistema de telefonia celular. Durante a Segunda Guerra Mundial, ela tentou entrar para o Conselho Nacional de Inventores, nos Estados Unidos, mas foi convencida de que poderia contribuir melhor para o esforço de guerra se usasse seu status de celebridade para angariar fundos.
Hedy Lamarr, a atriz e cientista, morreu em 2000 e suas cinzas foram espalhadas em uma floresta na Áustria, seu país natal. Hedy Lamarr, o headcrab, foi visto pela última vez embarcando acidentalmente no foguete orbital que é disparado ao final do Episode 2.
2. Mostrando o Rosto
Em sua época de lançamento, Half-Life 2 enfrentou a dura concorrência de outro gigante dos jogos eletrônicos: Doom 3. O produto da Valve, filho direto de um engine criado pela id Software, iria competir com o novíssimo motor gráfico da própria id Software. Se os horrores infernais de Marte impressionavam pelos impressionantes efeitos de luz e sombras, a Valve atacava em três quesitos: leveza, física e reprodução de face. Enquanto Doom 3 era o equivalente da época de Crysis, exigindo máquinas parrudas para rodar adequadamente, Half-Life 2 podia ser jogado em equipamentos mais modestos. E a física realista apresentada iria mudar a face dos jogos para todo sempre.
Mas... e as faces? Interessada em entregar a história interativa mais imersiva e passional possível, era essencial para a Valve que seus "atores" fossem capazes de transmitir emoção. Enquanto Doom 3 focava em sustos e carnificina, Half-Life 2 possuía um roteiro, diálogos complexos e personagens que tentavam se aproximar da vida real. E, para isso, era necessário que eles tivessem expressões faciais.
Novas técnicas de mapeamento de rosto foram criadas e emoções foram programadas para serem refletidas em polígonos de avatares altamente detalhados. O grau de proximidade com os modelos utilizados pode ser verificada abaixo:
Curiosamente, em sua busca por modelos com características únicas, os desenvolvedores não apelaram para agências, mas encontraram exemplos em seu cotidiano. O modelo usado para o "Dr. Kleiner" era um contador de uma firma localizada acima do escritório da Valve. Ele foi escolhido quando descia o elevador com a equipe da Valve. "Eli Vance" era um morador de rua que segurava um cartaz pedindo emprego! O insano "Padre Grigori" era o pai de um dos designers. "Barney Calhoum" teve seu rosto emprestado de um gerente da própria Valve. Outros papéis foram preenchidos através de um anúncio de classificados.
Gordon Freeman, apesar de não mostrar o rosto em todo o jogo, precisou de oito modelos para compor sua face, utilizada somente em imagens promocionais.
3. "Monstros Verdadeiros Nunca Morrem"
Durante o desenvolvimento do jogo, muitas idéias surgiram, criaturas foram desenhadas, modeladas, animadas e depois cortadas do produto final por diversos motivos. Conheça agora a lista dos excluídos, os inimigos de Gordon Freeman que não entraram em Half-Life 2 ou em seus episódios, mas que, segundo a própria Valve, podem aparecer algum dia porque "monstros verdadeiros nunca morrem":


4. Jogando com Fichas
A legendária Taito não poderia ficar de fora do sucesso comercial de Half-Life 2. No Japão, como não podia deixar de ser, foi lançada uma máquina Arcade com uma versão especial do jogo, chamada de Half-Life 2: Survivor. Rodando em uma tela de LCD de 32 polegadas, a 1360x768 de resolução, Gordon Freeman e sua turma podem ser controlados através de joysticks e pedais.
O Arcade suporta três tipos diferentes de partidas: Story, que segue os eventos do Half-Life 2 tradicional, mas focando somente nas batalhas e deixando a história de lado (um "story mode" sem história!); Mission, que apresenta três mapas distintos para ser jogado de forma cooperativa em rede e alcançar objetivos pré-determinados; e Deathmatch, onde os jogadores em rede se dividem em Combines e Humanos para um mata-mata, com suporte a classes.
Infelizmente, a máquina nunca foi disponibilizada fora do Japão. Apesar de sua perspectiva em primeira pessoa, alienígena para a cultura japonesa dos arcades, a adaptação teve uma boa receptividade no país.
5. Gordon Freeman Existe?
Quando os físicos do CERN criaram o LHC, o mundo inteiro ficou preocupado, acreditando que talvez o Homem finalmente tivesse inventado algo capaz de romper a estrutura do espaço e do tempo e destruir todos nós. O fato de Gordon Freeman ter sido avistado no meio da equipe de cientistas não ajudou muito a nos tranqüilizar:
Considerando o histórico do doutor Freeman com experimentos arriscados, só poderíamos esperar pelo pior. Entretanto, o LHC foi ligado e nada aconteceu. Pelo menos, nada catastrófico. Não tivemos uma Ressonância em Cascata, nenhum portal foi aberto para outra dimensão, nenhuma invasão alienígena ocorreu.
Por via das dúvidas, um site americano decidiu se precaver e enviou um kit de sobrevivência para o CERN. O kit continha um guia estratégico para Half-Life 2, um chapéu em forma de headcrab (para fins de treinamento)... e um pé-de-cabra. Acompanhando o pacote, havia uma nota: "Entregue isso a Gordon Freeman. Ele saberá o que fazer."
Quem acredita que a piada termina aqui, está enganado. O pacote chegou ao sósia de Freeman no CERN, que comprou a idéia. Vestido devidamente a caráter, ele mostrou que está preparado para assumir seu papel, se for necessário (e Deus queira que não seja!):
Ouvindo: Depeche Mode - It's a Small Town
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