Achei que tinha encerrado o assunto sobre Half-Life 2. Achei que tinha encerrado o assunto sobre S.T.A.L.K.E.R.. Pelo menos, até suas respectivas continuações. Mas estava errado.
O leitor Rafael levantou uma questão interessante, alegando que talvez tivesse lido aqui no Retina Desgastada sobre a presença do cadáver de Gordon Freeman na Zona. Bem, Rafael, você não leu aqui. Até agora.
Investigando os rumores, descobri que é verdade: o Dr. Gordon Freeman está morto. Ou tudo não passa de uma macabra homenagem feita pelos desenvolvedores de S.T.A.L.K.E.R. ao herói mudo da Valve.
O corpo do falecido pode ser encontrado na estação de trem, dentro da Zona, próximo ao local onde um grupo de mercenários embosca e derruba um helicóptero repleto de cientistas. Não tem como errar, uma vez que o evento é vital para o andamento jogo. É o local onde você conseguirá a (frustrante) missão de salvar e escoltar o cientista Kruglov. Nas proximidades, você encontrará uma entrada para uma espécie de garagem subterrânea ou túnel, repleto de carcaças de carros e anomalias elétricas. Eu posso estar enganado, mas acho que é o mesmo lugar onde está localizada a "espingarda perdida" de uma outra missão... Pois bem, se você conseguir evitar as anomalias e tiver coragem de adentrar no subterrâneo, você vai achar uma fogueira e, deitado junto a ela, os restos mortais de Freeman. Além da semelhança física, o cadáver também é identificado pelo nome e, junto a ele, você encontrará informações que serão guardadas em seu PDA e que contam o triste destino do cientista.
Se você está muito longe do local no jogo ou, como eu, já desinstalou tem tempo, confira o vídeo abaixo:
Pobre Gordon... trocar seu querido pé-de-cabra por uma lata de comida!
Nada mais natural que, depois de publicar 5 fatos que você não sabia sobre o primeiro Half-Life, sua continuação receba o mesmo tratamento. Então, você acha que sabe tudo sobre o Combine, G-Man, a família Vance e o silencioso Gordon Freeman? Vejamos...
1. Lamarr
Talvez você não tenha percebido, mas Lamarr é um dos personagens mais significativos de Half-Life 2 e, sem sua intervenção, metade das aventuras de Gordon Freeman sequer teriam acontecido. Para os esquecidos, Lamarr é o headcrab de estimação do Dr. Kleiner. Com suas presas removidas, a pobre criatura perdeu sua periculosidade e tornou-se um animal doméstico exótico nas mãos do desajeitado cientista.
No momento em que Gordon Freeman tenta usar o novo sistema de teleporte para ser transportado até a base secreta da Resistência, Lamarr pula de um cano de ventilação e danifica o equipamento. Sem outra opção, Freeman é obrigado a seguir a pé, atravessando a City 17, os Canais e pegando a estrada litorânea em uma longa jornada até o local onde Vance e os outros se escondem.
Lamarr foi batizado em homenagem à atriz hollywoodiana Hedy Lamarr. Em alguns momentos, Kleiner também chama a criatura de "Hedy". Lamarr, a atriz, participou de dezenas de filmes nas décadas de 30 e 40. Mas engana-se quem pensa que o Dr. Kleiner seja um cinéfilo saudosista. Muito provavelmente a homenagem vem do outro lado de Hedy Lamarr, que, como cientista, ajudou a inventar um sistema de telecomunicações para os militares que serviu de base para o atual sistema de telefonia celular. Durante a Segunda Guerra Mundial, ela tentou entrar para o Conselho Nacional de Inventores, nos Estados Unidos, mas foi convencida de que poderia contribuir melhor para o esforço de guerra se usasse seu status de celebridade para angariar fundos.
Hedy Lamarr, a atriz e cientista, morreu em 2000 e suas cinzas foram espalhadas em uma floresta na Áustria, seu país natal. Hedy Lamarr, o headcrab, foi visto pela última vez embarcando acidentalmente no foguete orbital que é disparado ao final do Episode 2.
2. Mostrando o Rosto
Em sua época de lançamento, Half-Life 2 enfrentou a dura concorrência de outro gigante dos jogos eletrônicos: Doom 3. O produto da Valve, filho direto de um engine criado pela id Software, iria competir com o novíssimo motor gráfico da própria id Software. Se os horrores infernais de Marte impressionavam pelos impressionantes efeitos de luz e sombras, a Valve atacava em três quesitos: leveza, física e reprodução de face. Enquanto Doom 3 era o equivalente da época de Crysis, exigindo máquinas parrudas para rodar adequadamente, Half-Life 2 podia ser jogado em equipamentos mais modestos. E a física realista apresentada iria mudar a face dos jogos para todo sempre.
Mas... e as faces? Interessada em entregar a história interativa mais imersiva e passional possível, era essencial para a Valve que seus "atores" fossem capazes de transmitir emoção. Enquanto Doom 3 focava em sustos e carnificina, Half-Life 2 possuía um roteiro, diálogos complexos e personagens que tentavam se aproximar da vida real. E, para isso, era necessário que eles tivessem expressões faciais.
Novas técnicas de mapeamento de rosto foram criadas e emoções foram programadas para serem refletidas em polígonos de avatares altamente detalhados. O grau de proximidade com os modelos utilizados pode ser verificada abaixo:
Curiosamente, em sua busca por modelos com características únicas, os desenvolvedores não apelaram para agências, mas encontraram exemplos em seu cotidiano. O modelo usado para o "Dr. Kleiner" era um contador de uma firma localizada acima do escritório da Valve. Ele foi escolhido quando descia o elevador com a equipe da Valve. "Eli Vance" era um morador de rua que segurava um cartaz pedindo emprego! O insano "Padre Grigori" era o pai de um dos designers. "Barney Calhoum" teve seu rosto emprestado de um gerente da própria Valve. Outros papéis foram preenchidos através de um anúncio de classificados.
Gordon Freeman, apesar de não mostrar o rosto em todo o jogo, precisou de oito modelos para compor sua face, utilizada somente em imagens promocionais.
3. "Monstros Verdadeiros Nunca Morrem"
Durante o desenvolvimento do jogo, muitas idéias surgiram, criaturas foram desenhadas, modeladas, animadas e depois cortadas do produto final por diversos motivos. Conheça agora a lista dos excluídos, os inimigos de Gordon Freeman que não entraram em Half-Life 2 ou em seus episódios, mas que, segundo a própria Valve, podem aparecer algum dia porque "monstros verdadeiros nunca morrem":
4. Jogando com Fichas
A legendária Taito não poderia ficar de fora do sucesso comercial de Half-Life 2. No Japão, como não podia deixar de ser, foi lançada uma máquina Arcade com uma versão especial do jogo, chamada de Half-Life 2: Survivor. Rodando em uma tela de LCD de 32 polegadas, a 1360x768 de resolução, Gordon Freeman e sua turma podem ser controlados através de joysticks e pedais.
O Arcade suporta três tipos diferentes de partidas: Story, que segue os eventos do Half-Life 2 tradicional, mas focando somente nas batalhas e deixando a história de lado (um "story mode" sem história!); Mission, que apresenta três mapas distintos para ser jogado de forma cooperativa em rede e alcançar objetivos pré-determinados; e Deathmatch, onde os jogadores em rede se dividem em Combines e Humanos para um mata-mata, com suporte a classes.
Infelizmente, a máquina nunca foi disponibilizada fora do Japão. Apesar de sua perspectiva em primeira pessoa, alienígena para a cultura japonesa dos arcades, a adaptação teve uma boa receptividade no país.
5. Gordon Freeman Existe?
Quando os físicos do CERN criaram o LHC, o mundo inteiro ficou preocupado, acreditando que talvez o Homem finalmente tivesse inventado algo capaz de romper a estrutura do espaço e do tempo e destruir todos nós. O fato de Gordon Freeman ter sido avistado no meio da equipe de cientistas não ajudou muito a nos tranqüilizar:
Considerando o histórico do doutor Freeman com experimentos arriscados, só poderíamos esperar pelo pior. Entretanto, o LHC foi ligado e nada aconteceu. Pelo menos, nada catastrófico. Não tivemos uma Ressonância em Cascata, nenhum portal foi aberto para outra dimensão, nenhuma invasão alienígena ocorreu.
Por via das dúvidas, um site americano decidiu se precaver e enviou um kit de sobrevivência para o CERN. O kit continha um guia estratégico para Half-Life 2, um chapéu em forma de headcrab (para fins de treinamento)... e um pé-de-cabra. Acompanhando o pacote, havia uma nota: "Entregue isso a Gordon Freeman. Ele saberá o que fazer."
Quem acredita que a piada termina aqui, está enganado. O pacote chegou ao sósia de Freeman no CERN, que comprou a idéia. Vestido devidamente a caráter, ele mostrou que está preparado para assumir seu papel, se for necessário (e Deus queira que não seja!):
Half-Life 2 acabou com um pouco de sua reputação queimada aos meus olhos diante da má-qualidade dos mods analisados. Porém, nada como um pouco de bom-humor para melhorar a imagem e espantar minha má-vontade!
Half-Life 2: Beat Box
Você sabia que existem mais de mil arquivos de som no jogo, sem contar as vozes de personagens? São barulhos de armas, explosões, portas se abrindo, efeitos de água, passos, objetos caindo e muito mais. E o que você diria se você descobrisse que um ucraniano (sempre tem um ucraniano na história) substituiu 1327 destes sons com efeitos criados com a própria voz? E se eu dissesse que nenhum destes arquivos foi editado e que ele gravou tudo direto do microfone? Se você está sem palavras, o resultado pode ser conferido abaixo e é hilário:
Gordon Freeman. Dentista.
Existe no Yahoo um serviço de páginas amarelas, com vários profissionais liberais listados. Incluindo um certo Freeman, Gordon F. Dentista de profissão. Residente na ensolarada Califórnia. E constante alvo de piadas.
Entre as várias funcionalidades do serviço do Yahoo, existe a possibilidade de clientes oferecerem análises do profissional em foco. E como o senhor Freeman recebeu elogios por serviços prestados!
"Eu apenas gostaria de dizer que eu estou realmente orgulhoso de Gordon por seus valentes esforços em livrar o mundo da ameaça do Combine." (Gabe Newell)
"Você fez bem derrubando aqueles Striders, Gordon! Ah caramba, foi minha brilhante genialidade que permitiu o seu sucesso, é óbvio." (Arne Magnusson)
"Perdoe-me por tê-lo traído lá no escritório de Breen, Gordon. Foi necessário para a missão. Por favor, cuide-se." (Judith Mossman)
"Dr.Freeman me salvou de um enxame de Manhacks nos esgotos! Este cara é o meu herói!" (Rebelde)
"O homem certo no lugar errado pode fazer toda a diferença no mundo." (G-Man)
Definitivamente, não há limites para o senso de humor alheio.
As Aventuras de Gordon Frohman
Pouco depois do lançamento de Half-Life 2, um certo Garry Newman produziu um mod estranho chamado simplesmente de Garry's Mod. Não tinha história. Não tinha muita ação. Não tinha nenhuma textura, arma, inimigo, personagem ou qualquer outra coisa nova à série. Mas revolucionou os mods e gerou uma infinidade de vídeos pela Internet. O mod do Garry permitia ao "jogador" brincar com o próprio universo de Half-Life 2, posicionando objetos, inimigos, aliados e monstros ou o próprio campo de visão a seu bel-prazer nos cenários. Permitia a montagem de filmes, de sketches, de peças de teatro e de qualquer coisa que a imaginação concebesse, usando os elementos da série como bonecos manipuláveis.
Usando esta ferramenta, Christopher C. Livinsgton decidiu criar um webcomic. Mais do que isso, ele decidiu revisitar todos os cenários de Half-Life 2, capítulo a capítulo. Não do ponto de vista de Gordon Freeman, mas de seu quase homônimo, Gordon Frohman. O nome do webcomic? Concerned.
Frohman vive em uma realidade um pouco diferente do mundo do famoso cientista/guerrilheiro. No mundo de Frohman, a incompetência impera. E nesta realidade de desastres cômicos e erros colossais, Frohman é o maior de todos os parvos, um perigoso inocente cujos atos de absoluta imbecilidade vão alterando o rumo da história e a vida de famosos personagens como Alyx, Barney e o Dr. Breen. Se você sempre quis saber por que existem tantos barris explosivos na City-17 ou como Ravenholm se tornou o inferno na Terra, essa é a sua chance.
Uma grande vantagem de Concerned sobre outros webcomics é que a série foi concluída. Você pode acompanhar toda a "saga" de Frohman do começo ao fim no seu próprio ritmo, sem se preocupar com atrasos ou com um final distante. Renda-se à anarquia.
Você sabe que está levando esta história de blog de jogos longe demais quando você é capaz de identificar quatro desenvolvedores famosos a partir de suas versões em cartoon, sem nem parar para pensar:
E você? Você ainda tem salvação?
Ouvindo: Medal Of Honor European Assault - To Stalingrad
Mas... e quem não conhece nada sobre a franquia da Valve? E aqueles que já completaram tudo anos atrás e não se lembram direito da história? Apresento a vocês "Half-Life em 60 Segundos":
Eles esqueceram Ravenholm. E não abordaram os episódios extras. E, para ser matematicamente, preciso, são 63 segundos.
Mas os cientistas correndo e gritando são impagáveis!
Cidade de Tristram. Meses após a morte do Rei Leoric.
Um terrível mal se abateu sobre o reino. Ninguém está seguro: demônios, zumbis, esqueletos, múmias e todo tipo de criatura das trevas vagam pelo mundo dos homens.
Da amaldiçoada catedral de Tristram, um guerreiro se arrasta coberto de sangue e vísceras de seus inimigos. Sua espada está marcada pela violência das batalhas, sua armadura exibe a fúria de estranhas bestas profanas, seus olhos cansados revelam uma carnificina que poucos puderam conhecer. Ele carrega uma sacola de itens para o ferreiro local.
- Boa noite, Ferreiro!
- O que eu posso fazer por você?
- Eu queria vender algumas coisas que eu encontrei e comprar aquele Elmo do Rei Esqueleto que eu fiquei de olho da última vez, lembra?
- Lembro, sim. Não está mais vendendo.
- Não está mais?!
- Não. Chegou coisa nova. Tive que abrir espaço no inventário.
- Como assim, "chegou coisa nova"? Chegou de onde? Por que sempre chega material novo quando eu subo de nível? Como você sabe que eu subo de nível?!
- Olha, eu não sei do que você está falando. Chegou coisa nova, está bem? Vem tudo junto em um malote, lá da matriz. Eu não tenho nada a ver com isso. Vai querer dar uma olhada ou não?
- OK. Vamos ver o que tem...
O guerreiro examina as novidades e se pergunta como todas aquelas armas e armaduras são entregues tão rápido. Ele passou apenas algumas horas lá embaixo, nas catacumbas...
- Essa Armadura de Horadrin é bem interessante. Sai por quanto?
- Cem mil moedas de ouro.
- Cem mil moedas de ouro?! Cem mil?!
- É.
- Você faz idéia de quanto são cem mil moedas de ouro?! Daria para comprar umas cinco aldeias inteiras como esta com este dinheiro!
- É tabelado.
- Bem... deixe-me ver... eu tenho 95 mil. Rola um desconto?
- O preço é cem mil.
- Escuta aqui, Ferreiro... Não existe ninguém mais em um raio de centenas de quilômetros com dinheiro para comprar essa armadura de você. Pelo menos, ninguém que queira gastar mais dinheiro do que um fazendeiro veria em toda sua vida somente com uma armadura. Se você não vender pra mim, ela vai encalhar na prateleira!
- O preço é cem mil.
- Será que eu preciso explicar que eu, com a maior boa vontade, vim aqui até esta aldeia para livrá-la das forças do mal? Preciso lembrar que eu estou arriscando minha vida enfrentando centenas de monstros para que pessoas como você tenham uma noite de sono tranquila? Eu sou o herói aqui! Não rola mesmo um desconto?
- O preço é cem mil.
- Eu desci até o Inferno por você, Ferreiro!!
- Veja bem, Guerreiro... se eu começar a dar desconto pra você, eu vou abrir um precedente. Todos os aventureiros de todos os jogos vão se achar no direito de pedir desconto também e aí, já viu, né? Nosso negócio entra em crise em dois tempos. E sem mercadores, vocês, "heróis", estão perdidos! Não é nada, pessoal, meu camaradinha. São negócios. Então, por que você não deixa de "mimimi", volta lá, mata alguns Seus Cubos e junta a grana que falta?
O Guerreiro olha estarrecido para o Ferreiro. E repara, pela primeira vez, no relógio de ouro em seu pulso, em seus cordões de ouro e na TV de plasma de 60 polegadas em um canto da loja. Ele se vira para ir embora.
Na porta, ele se volta para o Ferreiro e responde, com raiva:
É a mais pura verdade! Mas o pior deste atraso-de-cinco-anos são os spoilers. Eu já sei que "the cake is a lie" tem anos. Mas não sei e nem quero saber ainda o que é este tal de cake. E rezo para que, quando eu sentar para jogar Portal, esta informação não estrague meu prazer...
Indigo Prophecy tinha potencial para ser um clássico revolucionário dos jogos eletrônicos. Mas, em algum ponto de seu desenvolvimento, tudo deu errado e o roteirista foi acometido por um surto psicótico. A história policial com elementos sobrenaturais, tão intrigante e enxuta até a metade do jogo, descamba para uma inacreditável "salada" que mistura apocalipse, inteligência artificial, sacerdotes astecas, sociedades secretas, guerrilheiros e o segredo do universo. Shamus Young, responsável pela excelente sátira do Teste Admissional de Leon, resumiu em apenas quatro quadrinhos o processo criativo de Indigo Prophecy:
Tradução:
Um guia de escrita para Indigo Prophecy: Como Escrever seu Próprio Roteiro de Videogame.
1. Garanta um lugar confortável e quieto para trabalhar.
2. Sente-se com um lápis e uma folha branca de papel.
4. Faça um jogo sobre o que quer que esteja no papel na manhã seguinte.
(no papel: "mistério policial, oculto, peitos!, segredos do universo!!!, tron, oh meu deus sexo com zumbis!)
Shamus também faz uma análise profunda do jogo, apontando os erros e acertos do título de uma forma que eu considero definitiva. Para quem entende inglês e quer saber por que Indigo Prophecy desceu ladeira abaixo em seu final, a leitura é obrigatória!
Não foram apenas os problemas de jogabilidade ou a pedra assassina que me fizeram largar Resident Evil 4 por tempo indeterminado. Algumas falhas gritantes de lógica no pouco de história que eu joguei já indicavam sérios problemas entre eu e a Capcom. Pensei em fazer uma brincadeira, apontando os problemas com alta dose de sarcasmo, mas decidi deixar pra lá, para não criar confusão com a legião de fãs da série. Entretanto, por obra do acaso, descobri que um certo Shamus Young, articulista do The Escapist, tem as mesmas opiniões a respeito de Resident Evil 4, o mesmo senso de humor e já falou sobre isso em 2006! Curvo-me humildemente diante da sua ousadia e limito-me a traduzir/adaptar o artigo original:
"(...) Estou certo de que Leon conseguiu seu emprego atual devido a sua experiência anterior combatendo zumbis, mas, se ele tivesse preenchido um teste admissional, então eu imagino que seria algo mais ou menos assim:
Se a filha do presidente dos Estados Unidos fosse raptada e mantida prisioneira em algum lugar do interior da Europa, qual seria a melhor força para convocar no sentido de garantir seu retorno seguro? A. A 82ª Divisão Aerotransportada. B. Um pequeno esquadrão de Boinas Verdes. C. Infantaria mecanizada com apoio aéreo. D. Eu vou até lá sozinho e dou umas voltas. A Europa não deve ser tão grande assim, não é?
Para a missão acima, qual seria o equipamento mais adequado? A. Rifle de precisão, camuflagem e óculos de visão noturna. B. Carabina de repetição, blindagem corporal e um GPS. C. Rifle automático, um veículo ATV e um rádio de duas vias. D. Nove balas e muito spray para cabelo.
Se você descobre que os aldeões tentaram cortar sua rota de fuga construindo uma pequena cerca de madeira ao longo do caminho, como você procederia? A. Contornaria o obstáculo. B. Escalaria o obstáculo. C. Queimaria o obstáculo. D. Desistira e me encaminharia diretamente para o coração da base inimiga, mesmo que isso significasse atravessar as próprias profundezas do Inferno.
Se você encontrasse um formidável oponente, ainda que um pouco tagarela, e ele parecesse estar muito ocupado falando pelos cotovelos para atacar você, qual seria a sua reação? A. Acertaria ele na cabeça. B. Acertaria ele nas entranhas. C. Derrubaria ele à bala, cortaria ele todo, esmagaria os pedaços, queimaria o que restou e enterraria as cinzas em um buraco fundo. Nunca se sabe... D. Conversaria com ele. É tão legal encontrar novas pessoas!
Ao escoltar a filha do presidente para segurança, qual é a melhor posição para ela ficar (no bom sentido, é claro)? A. Atrás de mim, onde é fácil protegê-la. B. Ao meu lado, onde eu posso vigiá-la. C. Daria uma arma a ela para o caso de ela se envolver em problemas e faria nós dois nos movermos de forma alternada. D. Ai, caramba! Eu me esqueci dela. Parece que ela sumiu de novo.
Neste tipo de missão, com que freqüência você reportaria ao centro de comando? A. Eu entraria em contato em qualquer mudança de cenário. B. Eu entraria em contato sempre que precisasse de novas ordens. C. Eu entraria em contato a cada meia hora. D. Eu esperaria a base me chamar. Eu gosto de economizar meus créditos em ligação. Ás vezes eu até esqueço que tenho um telefone.
Você encontra um gigantesco e complexo castelo operado pelas forças inimigas. Qual seria a melhor linha de ação? A. Flanquear o castelo – a segurança da filha do presidente é de máxima importância! B. Encontrar uma posição para se esconder e aguardar reforços. C. Determinar onde o inimigo encontrou fundos necessários para construir tamanha fortaleza e descobrir por que motivo ele não investiu o capital em armas. D. Atacar a construção diretamente. A filha do presidente não estará salva até eu descobrir cada porta secreta do lugar! Ah! E não posso esquecer de completar o labirinto de cercas vivas!
Se você respondeu "D" para qualquer uma das questões acima, então parabéns! Você é exatamente quem estamos procurando. Prepare-se para entrar no excitante mundo dos resgates presidenciais de filhas perdidas. Por favor, devolva o teste na saída para receber seu spray de cabelo as balas."
Ainda que eu não tenha ido tão longe no jogo (eu parei na pedra, lembra?), tenho a impressão de que minha reação seria muito parecida com a de Shamus Young...
O pessoal do Penny Arcade foi um dos pioneiros no bem-sucedido casamento entre webcomics e jogos eletrônicos. Com tiradas bem boladas e sem poupar ninguém na indústria, eles já completaram 10 anos de atividades, tem seu próprio jogo e conseguiram uma legião de fãs. Mas, às vezes eles exageram um pouco...
Em minha lista de blogs maneiros eu havia esquecido o Devaneios Nerds (ATUALIZAÇÃO: rebatizado para Cidadão Kang). Talvez porque eu não consuma a feed deles ou porque não constam dos meus bookmarks. Mas não se deixe enganar: o blog vale a visita!
Como que para apontar o dedão na minha cara e lembrar que eu fui injusto, eles publicaram no última dia 25 de março uma hilária matéria sobre os grandes clichês dos jogos eletrônicos. Thyago atira para todos os lados e sobra até para os blogueiros!
O site Gamesradar publicou recentemente uma lista com 101 Coisas que Aprendemos nos Jogos. A lista está em inglês, então eu decidi traduzir os vinte tópicos mais engraçados (e com os quais eu mais me identifico!):
Se você tem 14 anos, tem cabelos cobrindo seus olhos e vive em uma pequena vila, se prepare, porque você terá que salvar o mundo.
Explosivos não são guardados, como manda o bom-senso, em caixas seguras dentro de ambientes controlados. Explosivos devem ser guardados em barris e espalhados aleatoriamente em zonas de combate. Soldados inimigos altamente treinados não vêem problema algum em sustentar uma intensa troca de tiros ao lado de um destes barris.
A medicina se tornou obsoleta em 2004, quando os médicos perceberam que o ato de esconder atrás de um muro faz com que a saúde de um ser humano se recupere a 100%.
Quando você leva um tiro, você não sente dor. Tampouco sua mira é afetada. Entretanto, sua visão ficará avermelhada por alguns segundos.
Caixotes contém apenas um único item, muito menor que a própria caixa. Este item estará geralmente no centro da caixa, sem nenhum material de embalamento em volta.
Ao contrário do que todo mundo pensa, você não adquire experiência e conhecimento através de uma boa educação e estágios. Você consegue isto vagando pelo campo e matando animais selvagens.
Ainda sobre caixas: tome o cuidado de destruir todas que encontrar pelo caminho. Sempre haverá algo útil dentro.
Romanos e generais medievais tinham uma visão completa em três dimensões do campo de batalha, podendo dar zoom e rotacionar a visualização. Eles controlavam seus soldados cutucando eles com setas gigantes.
Quando você empunha uma arma de fogo, sempre aparece um sinal de "+" para onde quer que você olhe.
Cadáveres desaparecem no ar, depois de algum tempo.
De uma forma geral, você pode agüentar muito mais tiros e golpes do que seu oponente.
Comida pode curar a maior parte dos ferimentos instantaneamente.
Mesmo ciborgues/ninjas/agentes das forças especiais capazes de destruir cidades inteiras com seus próprios punhos e derrotar o mais poderoso dos oponentes em combate corpo a corpo são inúteis diante de uma porta fechada e precisam procurar por uma chave.
Aliás, chaves de acesso no futuro serão sempre fabricadas em cores primárias.
Quando você mata pessoas, às vezes elas se transformam em dinheiro. Ou comida. Ou munição.
Você pode viajar instantaneamente para qualquer lugar, desde que já tenha estado lá pelo menos uma vez.
Baterias de lanternas duram apenas um minuto. Felizmente, elas se recarregam sozinhas, depois de um tempo.
O mundo é repleto de ruínas inexploradas, a maioria delas preenchida até o teto com fantásticos tesouros. Apesar desse fato, ninguém se interessou em explorá-las antes de você.
Nazistas/Invasores alienígenas/corporações malignas estão sempre espalhando suprimentos médicos por toda parte, para que seus oponentes possam se curar. Seus próprios soldados têm instruções específicas para não tocá-las. Jamais.
Você pode ter uma vida inteira de aventuras, fazer muitos amigos e salvar o mundo sem precisar abrir a boca.
O maior jogo de todos os tempos vai demorar um pouco mais para sair para PC do que se imaginava. Ao invés de sair no dia 18 de novembro, GTA IV foi adiado para duas semanas depois, em 2 de dezembro. Não é o fim do mundo. Para quem já esperou vários meses, quatorze dias a mais, quatorze dias a menos...
Para acalmar a vontade daqueles que não estão se segurando, aqui vai um aviso. GTA IV é um jogo perigoso. Muito perigoso... No vídeo abaixo, você confere 25 maneiras de seu personagem bater as botas em Liberty City:
Este manual tem o intuito de abordar e, se possível, ajudar os colegas em um problema universal conhecido como “Sou casado mas gosto de jogar” porém, as soluções aqui apresentadas podem ser adaptadas para outras situações como “Sou casado e gosto de navegar na internet” e até mesmo “Sou casado e gosto de ler em silêncio”. Todos os leitores estão autorizados e publicar este conteúdo em qualquer meio desde que respeite o autor e preserve seu nome como criador do material.
Aparentemente, as esposas deste grupo especial de homens tem uma aversão desproporcional contra o passatempo favorito destes que são, em geral, homens pacíficos, caseiros e atenciosos. Faz-se necessário o seguinte adendo: durante o namoro, as soluções aqui apresentadas serão submetidas a um nível de dificuldade duplamente maior, em razão do casal estar experimentando o período de escolha. Se você está namorando e sua companheira não compreende sua paixão por jogos eletrônicos, e nenhuma destas sugestões solucionou seu problema prepare-se para tomar uma dura decisão: Abandonar uma de suas duas grandes paixões.
Razão porque as mulheres odeiam assistir os maridos jogando:
Para entender melhor as sugestões deste manual, convido todos a uma reflexão sobre a razão pela qual as mulheres odeiam assistir seus maridos jogando.
1. O jogo eletrônico é uma das poucas coisas que um marido pode fazer sozinho, e ao mesmo tempo na presença de sua mulher. É diferente de qualquer outra coisa que ele venha a fazer sozinho “longe dos olhos” dela. Mulher não suporta ser ignorada, ainda mais quando percebe que está sendo ignorada AO VIVO. Ignorar sua mulher numa mesa de bar, longe, depois do trabalho, é mais fácil que dentro de casa. Lembre-se disso.
2. As mulheres tem memória contextual. Elas não lembram o quanto você é distante ou alienado quando você está longe enchendo a cara com os amigos. Elas lembram disso quando você chega em casa bêbado. Jogar on-line é como chegar em casa bêbado constantemente, sem nunca ter saído. Elas olham para cara do marido e realizam, em 30 frames por segundo, que ele está alienado em outro lugar, desatento a quaisquer que sejam suas necessidades.
3. Pânico de solidão. Diferente dos homens, as mulheres tem menos resistência a solidão. Homens gostam de pescar, acampar e fazer viagens a lugares isolados SOZINHOS. Mulheres odeiam. Quando você está jogando, sua mulher experimenta a terrível sensação de ser abandonada sozinha NA PRESENÇA DO MARIDO.
4. Acima de tudo, o que mais irrita as mulheres e torna todas as discussões acerca deste tema completamente irracionais é o fato de que “jogar com amigos” é uma atividade LÚDICA, sem maldade, simples, segura, contra a qual a mulher tem praticamente zero argumentos negativos (afinal, seu marido está dentro de casa, não está?). Pois bem, quando uma mulher está irritada com algo, mas não sabe apontar a razão, ela tem que fantasiar uma razão. E todos sabem que a imaginação é muito fértil, especialmente quando diz respeito a estragar o dia de alguém.
Estabelecido o cenário emocional em que as “mulheres odeiam maridos que jogam”, nós avançaremos para as abordagens de contenção de danos. Algumas destas abordagens custam pouco ou nada, outras, custam caro (financeira ou emocionalmente), porém, segundo os mais avançados estudos na área, todas são funcionais.
Abordagens de Contenção
Tenham em mente que tudo deve ser feito guiado pelas seguintes diretrizes:
1. NUNCA peça desculpas por jogar. Peça desculpas por não leva-la para sair, ou esquecer o aniversário dela, mas NUNCA desculpe-se por fazer o que gosta (sendo que trata-se de algo inofensivo). Desculpar-se é munição para programação neurolinguística negativa, e tornará as reclamações dela ainda mais consistentes.
2. NUNCA trate seu passa-tempo como pecado ou algo de que tenha vergonha na presença dela. Mantenha-se firme. Se ela espernear pedindo atenção, pare (friamente), dê-lhe atenção, carinho, sexo, comida, dinheiro, o que vier ao caso, mas não faça isso como uma “compensação”. Mulheres sentem cheiro de culpa, e irão explorar esta brecha. Faça tudo “por querer”, e elas poderão apenas perceber “firmeza” e “intenção” no ato, e não compensação.
Imbuído do estado de espírito descrito acima, podemos finalmente estudar as abordagens de contenção em toda sua excelência:
(básico) Crie crédito preventivo: A primeira (e única) coisa que sua mulher faz quando quer reclamar do “marido que joga” é lembrar-lhe das coisas que ele não está fazendo enquanto joga. Desarme-a com antecedência! Estude-a, memorize as principais razões de chilique e providencie um crédito nestes aspectos. Ela gosta de sair, trate de dar umas voltas. Pediu mais romance, torne-se o Dom Juan durante um tempo. Tá se sentindo sozinha e desamparada? Alugue uns 3 romances mela-mela e assista com ela debaixo do cobertor, abraçadinho, e sem fazer piadinha, chorando se possível. Desta forma, quando você sentar seu valoroso traseiro em frente a seu jogo predileto, suas chances de ser perturbado diminuirão drasticamente. Uma mulher satisfeita é uma mulher desarmada.
(básico) Fale melhor dos amigos virtuais que dos amigos reais: Exato! Toda mulher no universo acredita que os amigos tem o poder paranormal de influenciar sua conduta. Portanto, torne os seus amigos de “joguinho” muito mais aceitáveis que seus amigos de trabalho por exemplo. Não precisa falar mal de seus amigos de trabalho, claro, mas você pode puxar sardinha para seus amigos de “joguinho”. Coisas como “Olha querida, que beleza, sabe aquele cara que te falei que era terceiro no ranking mundial e que sempre joga comigo? Pois é, apaixonou-se, casou-se, e sua mulher está esperando um filho. Você vê como é né… como a gente se apega as pessoas, mesmo sem nunca te-las visto antes”. Descubra o que sua mulher odeia em seus amigos, e logo saberá o que ela pensa ser “o amigo ideal”. Se esse amigo ideal não existir on-line, INVENTE-O.
(intermediário) Convença-a a compartilhar de algumas amizades de jogo: Sua mulher não precisa jogar para criar “empatia” por seus colegas. Alguns minutos ouvindo um Teamspeak aberto, e podendo dar pitaco em um ou outro assunto que estejam tratando (mulher adóóóra) e ela já irá olhar sua presença on-line com outros olhos. Lembrando que mulher NÃO SUPORTA ficar de fora, sentir-se excluída. Quanto mais importância ela der a suas amizades on-line, menos ela implicará com seu jogo! Ah, sim, apresente-a ao fórum. Mostre-lhe que há outras mulheres jogando (que você não conhece, claro) e que o jogo, na verdade, é apenas um “pretexto para discutir assuntos divertidos e fazer amizades” e que ELA TEM PASSAGEM LIVRE PARA PARTICIPAR DISTO SEMPPRE QUE DESEJAR. Se ela não quiser, problema dela, o importante é que ela sinta “que pode”!
(intermediário) Faça-a respeitar “seu amor” pelo jogo: Este é um grande desafio, talvez o maior. Fazer uma mulher (a sua mulher) compreender que “não importa o que ela acha do jogo” e sim “o que EU acho do jogo”. Mulheres são as campeãs em solicitarem que os homens entendam coisas exclusivas do universo feminino como TPM, flores, aniversário de noivado, etc. – esta é sua deixa para fazer o mesmo. Não cometa o erro de tentar convence-la a respeitar o jogo. Isto só acontece se ela começar a jogar (nível avançado). O grande lance é faze-la compreender que seus parâmetros são diferentes dos dela, que ambos são criaturas distintas, com necessidades distintas e que, assim como você respeita as misteriosas necessidades femininas, ela também TEM que compreender nossas misteriosas necessidades masculinas. Seja firme neste ponto – Se você não demonstrar a importância do tema (mesmo que seja pouca) sua mulher não dará a mínima, e isto significa aspirina amigo.
(avançado) Abdução: Nada compele uma mulher tão bem quanto dinheiro. Use isto a seu favor (se você tiver dinheiro, claro). Se sua mulher não se sente atraída ao jogo em si, crie uma ponte imaginária através do consumismo feminino – DÊ-LHE UM COMPUTADOR. Mas não presenteie-a com um 486 rodando o Win98 e Paciência – isso é tiro no pé. Mulher sente cheiro de coisa barata e vai saber, na hora, que você deu uma de unha de fome! Dê um belo de um computador ou então não dê nada. De preferência, um computador capaz de seduzi-la para o lado “jogador” da força. Ou ainda um laptop, que ela possa levar para quaisquer canto da casa (com net wireless) e usar até durante a novela. Claro que há chances de sua mulher jogar apenas paciência num computador de R$ 5.000,00 mas ESTE NÃO É O PONTO. Os pontos são:
A) Ela vai subliminarmente valorizar mais seu passa-tempo. Não propriamente o jogo, mas o tempo que você despende em frente ao computador. Porque o espírito consumista feminino dela estará afetado pela aquisição de um computador, fazendo uma relação inequívoca entre computador e prazer! Além disso, inevitavelmente, haverá ALGUMA COISA no universo da informática que a atraia (desde The Sims, MMORPG, Orkut, e, com algum talento seu como professor talvez um First Person Shooter) – a isto se dá o nome de valor agregado, isto é, o computador não apenas a trará para seu lado como também a manterá ocupada.
B) A existência de uma cadeira em frente ao computador é uma verdadeira armadilha. Sempre que ela pensar em te abordar com uma avalanche de reclamações sobre sua condição alienada, ela irá, claro, sentar ao seu lado, logo, no computador dela! Bingo. 50% do problema reduzido, porque ela irá antes ler e-mails, dar “olá” para as amigas no MSN e talvez, com alguma sorte, jogar um pouco de alguma coisa. Até ela acabar, você já jogou bastante.
(avançado) Terrorismo: Esposas de “homens que jogam” possuem memória volátil, e apresentam sintomas como amnésia seletiva, esquecendo-se sistematicamente de tudo (de pior) que seu companheiro poderia estar fazendo enquanto não estivesse jogando. A tática do terrorismo consiste em relembrá-la disso. Se todas as demais abordagens falharem, APRESENTE-A O REAL VALOR DAS COISAS. Como? Aja “normalmente”. Homens TÊM atividades individuais. Homens jogam futebol com os amigos, bebem com amigos de trabalho, homens vão a casa de amigos encher a cara, homens consolam e ajudam seus amigos a largar namoradas gostosas e safadas, homens gostam de pescar a 400km de casa, homens assistem vale-tudo ao vivo, enfim, homens fazem coisas muuuito piores (para as mulheres) que jogar joguinhos eletrônicos. Se sua mulher esqueceu disso, dê uma pausa no game, e ajude-a a fazer uma releitura de valores.
(super avançado) Mimimi: Sim, você também pode. Não são só as mulheres que tem o poder de fazer beicinho quando não conseguem o que querem. Se sua esposa é tão mimizenta que você simplesmente não tem coragem de aplicar as sugestões deste manual, então seja MAIS MIMIZENTO QUE ELA. Pare de jogar, pare de usar seu micro, mas demonstre uma visível tristeza, um abandono do prazer de estar vivo, um mimimi de primeira categoria. Mulheres mimizentas respeitam o mimimi e irão reconsiderar uma atitude mais positiva com relação a aquele que era o passa-tempo que deixava seu companheiro tão feliz.
(God Like) Para jogatinas de emergência: Se você TEM que jogar em determinado dia (campeonato por exemplo), mas não teve tempo de aplicar as sugestões do manual, aplique o método “Patrolaum”. Chegue em casa batendo a porta, bufando, nervoso, veia do pescoço saltando, vá entrando e jogando a roupa pela casa, meia em cima da tv, sapato direito num canto, esquerdo no outro, e vá narrando um problema qualquer esbravejando ao vento (tipo um hyper problema em seu trabalho, onde você está prestes a perder o emprego ou qualquer desgraça do tipo)… quando o clima estiver beeem pesado dê um grito de estravazamento, sente-se em frente ao computador e diga: “Preciso descarregar essa raiva”. Coloque o fone de ouvido e jogue. Se tem uma coisa que qualquer esposa sabe é que, quando o marido dá pití, melhor deixar passar. Mas não fique muito tempo! Essa tática tem efeito curto e só serve para emergências. Sua mulher logo vai reparar que você se acalmou e começou a se divertir! Quanto mais tempo mantiver o teatro de “homem raivoso desesperado” mais tempo poderá jogar.
(Supreme Commander) O seguidor: Se vocês já tem um filho, filhos, ou sua mulher ficou grávida recentemente, prepare-se para o jogo da vida em sua dificuldade máxima. A meta aqui é não transformar o jogo em um inimigo dos esforços de sua mulher em lhe aproximar da paternidade. E sua mulher fará o máximo para interpretar seu jogo como uma “distração infantil de suas novas responsabilidades”. Eis que surge a abordagem do “Seguidor”. Seu filho, sua imagem e semelhança não deve ser privado deste prazer, mesmo em seus primeiros goles de leite. Tudo que não seja trocar fralda ou dar de mamar, PODE ser feito na frente do seu computador, jogando. Afinal, tudo que não é trocar fralda e dar de mamar, é segurar o filho com cuidado no colo. E quando você joga, você fica quietinho, um lugar perfeito para manter o bebê. Após esta primeira fase, inicia-se a virada. O momento oportuno em que seu filho tem coordenação suficiente para clicar um mouse. Neste dia mágico, em que seu filho estiver jogando, no seu colo, sua mulher terá uma de duas reações:
A) “Que lindos, pai e filho brincando juntos”
B) “Maldito, já tá viciando o moleque”
Mas não se preocupe com a opção B. Se sua mulher escolheu este caminho, ela terá a questão do “Seguidor”, seu filho, e nenhuma mulher suporta a idéia de manter-se brigada com marido e filho pela mesmíssima razão. Ela logo verá que está sendo “a rabugenta da história” - mulher odeia isso. Mais uma vez, não demonstrem fraqueza, e não forneçam munição psicológica para as adversidades.
O caso negativo e as Contra-Medidas
Prepare-se: Cada implementação destas acarretará em conseqüências, na maioria dos casos positivas, porém, em alguns casos, certos tipos de mulher irão ativar contra-medidas para anular seus esforços. As contra-medidas mais conhecidas são:
A) Mimimi
B) Falar bem dos maridos das amigas
C) Ter um filho
D) Entregar todas as funções relacionadas ao filho que vocês já tem, à você
E) Ir para casa da Mãe
F) Chifre
Suas táticas devem adaptar-se a estas reações, a exceção, claro, do caso F (chifre) em que você tem duas escolhas: aceitar ou chutar. Para os demais casos, basta aplicar leves variações das abordagens estudadas neste manual, inteligente e subjetivamente.
Amigos, nenhum conselho é garantia de sucesso, mas ignorar todos é garantia de derrota. Espero que alguns destes conselhos, mesmo que apresentados por meio de brincadeira, sirvam para tornar suas vidas mais fáceis e equilibradas, com companheiras mais compreensivas, em relacionamentos onde ambos possam desfrutar daquilo que gostam, em medidas saudáveis e sem repreensões desnecessárias.
Dácio Alexandrino Júnior (JUNAUM), o autor, é casado a 2 anos. Sua mulher joga junto com ele, na verdade, joga melhor que ele.
Muita gente boa sente saudades da época dos videogames de 8-Bits e fica reclamando que os jogos não são mais como eram antigamente. É a boa e velha nostalgia em ação...
O artista digital RETROnoob foi um pouco mais além em sua paixão pelo passado e alucinou algumas cenas de como seria se o mundo real fosse invadido pelo universo de 8-Bits: