Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

27 de fevereiro de 2010

Jogando: Turok Evolution (Conclusão)

Turok - Quadrinhos Da metade pro final, Turok Evolution perdeu o brilho. Como eu disse, foram-se as selvas tropicais e os dinossauros e entraram em cena cidades futuristas e plágios de Halo. Na soma das partes, o jogo se garante, mas a certeza de que o resultado final poderia ter sido melhor amarga na boca.

No Ventre da Besta

O antepenúltimo capítulo sintetiza tudo que deu errado no jogo, é um nível extraído dos pesadelos. Antes de ele começar, você antevê o maior dinossauro que já saiu da mente de qualquer cientista louco, um leviatã quilométrico que toma a planície e faria o Titanic parecer um barco de pesca. Seu primeiro instinto, voando em cima de um pterossauro, é salivar diante da antecipação de ter que derrubar tamanho monstro. Ledo engano. Você aborda a criatura gigantesca e penetra na estrutura militar construída em sua garupa.

O que se segue é uma longa sucessão de corredores futuristas genéricos, lotados de inimigos e com um sistema de alarme de enervar qualquer um. Assim que um oponente o avista, o alarme soa, trazendo mais soldados até que você localize o sistema e o desarme. Para minha total infelicidade, nem sempre é possível desligar a sirene e eu tive que conviver com o barulho infernal em meus ouvidos e uma infinita sucessão de inimigos aparecendo por todos os lados. Acrescente a dificuldade natural do nível, a impossibilidade de salvar, a inexplicável remoção de algumas armas de seu arsenal e o resultado será duas semanas de minha vida e quase dez tentativas para avançar a história.

Pensei em desistir de Turok Evolution. Pensei em usar um cheat para o nível inteiro. Mas a paciência rendeu frutos e consegui alcançar o final do nível.

Fui contemplado com a única aparição de Lord Tyranus na história, o grande inimigo de Turok. Ele realiza o discurso clássico dos grandes vilões e some por uma saída de emergência. Infelizmente, não é possível enfrentá-lo no jogo. Como Turok Evolution narra eventos anteriores ao início franquia, Lord Tyranus precisa escapar para morrer somente no primeiro jogo, talvez para morrer em um eventual futuro jogo jamais lançado.

Outra Banana

O penúltimo capítulo é uma sequência de vôo, a melhor de todo o jogo. Apesar das críticas negativas, essa mudança de jogabilidade no título oferece uma pausa muito divertida ao contínuo FPS. Aliás, eu compraria fácil um simulador de vôo de pterossauro, se ele usasse exatamente a mesma mecânica e ritmo vistos aqui. Você controla a criatura apenas com o mouse e, apesar de poder se mover em três eixos, o resultado é muito satisfatório. Turok enfrenta as últimas hordas inimigas sobre a carcaça do dinossauro gigante do capítulo anterior e evita uma invasão.

Mas o que é bom dura pouco. As forças de Tyranus foram derrotadas, mas o título precisa de um clímax. Entra em cena o outro vilão, o quase-nunca mencionado capitão Tobias Bruckner, que caiu na Terra Perdida justamente por estar caçando o jovem índio Tal'Set, que vestiria o manto de Turok. Montado em um tiranossauro armado com lança-chamas, lança-foguetes e metralhadora giratória, o ex-militar da Guerra Civil Americana promete mundos e fundos contra o herói.

Tobias Bruckner, o chefe final de Turok Evolution é um feliz membro da lista dos chefes banana.

Ignore os "aliados" que o jogo disponibiliza pra você. A inteligência artificial deles não serve pra nada e eles estão ali para esticar o nível final, combatendo alguns inimigos menores antes da aparição de Bruckner. Mantenha distância do chefe, mantenha-se em movimento, tente derrubar algumas árvores sobre ele ou simplesmente atire nele até cansar e, antes do que você imaginava, ele estará caído aos seus pés (com direito a problemas sérios de perspectiva).

Turok---Evolution-(final)

Turok Evolution tem suas falhas técnicas, mas o personagem principal e seu mundo inusitado asseguram o elemento-diversão por muito tempo. Seus desenvolvedores, lamentavelmente, tentaram abranger muitos estilos divergentes ao mesmo tempo, provando que, de fato, não é possível agradar todo mundo todo o tempo. Um pouco menos de pretensão e um pouco mais de fidelidade ao material clássico teriam transformado este jogo em um clássico, e não no canto de cisne da produtora.

Pontos positivos de Turok Evolution: armas e situações criativas, animações de morte, um universo rico com toques de pulp e controlar um pterossauro é muito divertido. Pontos negativos de Turok Evolution: a história é pífia, os cenários perdem a criatividade da metade pro final, a trilha e os efeitos sonoros são amadores. Nota final: 7.0.

Ouvindo: Combichrist - Machine Love

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6 de fevereiro de 2010

Jogando: Turok Evolution (parte 2) – Halo de Pobre

Turok Turok Evolution tem seus méritos. Quando, em minha análise preliminar, eu sarcasticamente chamei o jogo de "Avatar de Pobre", eu estava mentindo. Primeiro, por que as aventuras de Turok, o Caçador de Dinossauros, precedem o filme de James Cameron em pelo menos 50 anos. E é justamente quando Turok, o jogo, segue fielmente os conceitos originais de Turok, os quadrinhos, que nós temos um título de qualidade. Jogar Turok é se embrenhar por florestas misteriosas, explorar ruínas perdidas e combater dinossauros assassinos e estátuas vivas de pigmeus malditos. Essa é a marca registrada da série: o fantástico senso de absurdo extraído dos pulps da década de 50. Esse sabor nostálgico de matinê de cinema é único de Turok.

Tudo bem que, no meio disso tudo, há espaço para dinossauros bípedes ciborgues armados até os dentes e uma civilização ultra-avançada escondida na selva jurássica. Faz parte da saga do índio mais casca-grossa de todos os tempos, desde que suas histórias em quadrinhos receberam uma "atualizada" com o passar das décadas. Esses elementos alienígenas já existiam no primeiro jogo, que tinha até o absurdo de apresentar um jipe militar todo equipado como chefe de fase!

E o que fazem os desenvolvedores de Turok Evolution? Primeiro, eles jogam para o alto os acontecimentos dos últimos episódios da série. Se havia alguém prestando atenção, ele foi solenemente ignorado. Evolution supõe uma tentativa de recontar a origem do personagem, mas fracassa ao jogar para o alto também muitos dos elementos marcantes mencionados acima.

A partir da metade do jogo, os desenvolvedores se enchem de pretensão e passam a acreditar que são capazes de se igualar a Halo, em todos os aspectos possíveis. Nada mais de vagar pela floresta: entram em cena grandes ambientes futuristas, com pontes elevadas, cidades flutuantes, torres de energia. Nada mais de combates cara a cara no meio do mato: agora as batalhas são apoteóticas, envolvendo grande número de inimigos e soldados aliados. Aliás, nada mais de guerreiro solitário: Turok agora conta com NPCs que lutam ao seu lado. Nada mais de dinossauros e outras feras indomadas: você irá enfrentar somente reptóides inteligentes armados até os dentes. A qualquer momento, você espera ver um Warthog estacionado, aguardando Turok.

Turok - Halo

Mas a Acclaim não é a Bungie. Turok não é Master Chief. Aqui, os "grandes cenários futuristas" são prejudicados por uma engine inferior, uma direção de arte desprovida de criatividade e uma atmosfera carente de deslumbre. Você vaga por corredores infinitos e sem vida, como nos piores momentos de Halo. As batalhas monumentais poderiam ser melhores, se houvesse uma inteligência artificial mais coerente: todos os inimigos tem padrões previsíveis de movimentos. Pior ainda é a inteligência artificial dos soldados aliados, que os transforma em um exército de stormtroopers, incapazes de acertar a maioria dos tiros. E onde foram parar os dinossauros? Eu quero dinossauros!

Existem bons momentos nesse híbrido Halo/Turok, como o nível onde você é obrigado a caçar franco-atiradores no meio de prédios ou a invasão a uma fortaleza voadora. Mas longe foi o tempo em que  Turok, o Caçador de Dinossauros, fazia coisas como... Caçar...Dinossauros, pois não?

Ouvindo: Big Giant Circles & Justin R. Coleman - Combat and Service (Guile Stage)

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25 de janeiro de 2010

Jogando: Turok Evolution

Ao sair do cinema, no dia seguinte ao Natal, após assistir Avatar, eu ansiava por continuar as aventuras de Jake Sully. Sendo mais específico, eu queria JOGAR as aventuras de Jake Sully. Vagar por uma selva estranha. Montar em criaturas aladas e descer sobre meus inimigos. Empunhar um arco e disparar flechas mortíferas. Pintar o corpo para a guerra! Poucas vezes um filme pediu tanto para ser adaptado em forma de jogo eletrônico.

Lamentavelmente, o jogo oficial é uma bomba.

E é essa a minha desculpa para estar jogando Turok Evolution, um dos títulos mais escorraçados de todos os tempos.

turok-boxAvatar de Pobre

Sendo o quarto título de uma franquia com grandes e péssimos momentos, eu estava em dívida com esse jogo depois de ter apagado acidentalmente meus save games. Bugs assustadores e a preguiça de ter que re-jogar mais de um terço da aventura me mantiveram afastado por anos. Tolice minha. O jogo é bom.

Em Turok Evolution você vaga por uma selva estranha, monta em criaturas aladas, desce sobre seus inimigos, empunha um arco e dispara flechas mortíferas. Você só não se pinta para a guerra, por que o personagem principal já está pintado para você. É o mais próximo de Avatar que alguém pode ter nos dias de hoje sem precisar pagar uma fortuna ao projeto caça-níqueis que James Cameron autorizou.

Turok - Evolution 02 Turok - Evolution

Independentemente das minhas lembranças do filme, Turok Evolution se garante sozinho. Em quantos títulos você mistura missões de infiltração, headshots sangrentos, exploração na floresta e um herói índio? E, acima de tudo, esse é um FPS divertido na velha tradição de Duke Nukem 3D. Se a Valve não tivesse mudado nossa percepção do gênero e introduzido um elemento alienígena chamado "enredo", Turok Evolution seria um excelente exemplar do futuro do gênero: uma velha fórmula requentada com algumas boas idéias. Você mata tudo que se move, usando um vasto arsenal de armas exóticas? Sim! Você explora o nível inteiro em busca de passagens secretas e itens extras? Sim! Sua vida está sempre por um fio e pode desaparecer quando inimigos surgem do nada para uma emboscada? Sim! Some a isto sequencias de vôo livre com pterodátilo (que deveria ser transformado em modalidade olímpica), robôs controlados remotamente, bombas de matéria negra, fugas alucinadas de bases explodindo, desmembramento e aí temos o futuro que os FPS não seguiram.

Se não temos uma história que valha a pena ser mencionada, também não temos alguns dos "vícios" dos jogos modernos. Nada de cutscenes interrompendo a fluência da aventura a cada dez minutos. Nada de vida que se auto-regenera, como se seu personagem fosse algum tipo de Wolverine. Nada de seta colorida marcando a direção no mapa. Nada de limite de armas carregáveis. E nada de zumbis (até agora).

O Jogo Que o Tempo Esqueceu?

Mesmo com seus problemas e sua idade avançada, Turok Evolution é um jogo divertido e eu não consigo entender a real razão de seu fracasso. Existem FPSs muito piores do que ele com mais lucros e mais fama. Possivelmente, o próprio jogo oficial de Avatar... Para se ter uma idéia do "impacto" causado por este quarto Turok, basta dizer que sua entrada no Mobygames não possui NENHUM review, que sua nota na versão PC só teve três votos (incluindo o meu) e que TODOS os screenshots foram enviados por mim mesmo, em 2006. Ignorado é pouco.Turok - Evolution 03

Mas será que ele  merece esse ostracismo?

Os gráficos deixam a desejar, até mesmo para um jogo lançado em 2003. O ano que nos deu Knights of Old Republic, Max Payne 2 e o primeiro Call of Duty merecia uma engine melhor do que esta. Apesar da modelagem das armas e dos cenários ser relativamente satisfatória, a iluminação das cenas transforma tudo em plástico colorido. E os inimigos, francamente, tem menos polígonos que uma caixa no Half-Life 2. Quero acreditar que a exuberância visual foi sacrificada em prol de níveis vastos que não requerem uma pausa para carregamento e de pequenos detalhes nos ambientes, como insetos, sapos e outras criaturas da fauna. Apesar de que Serious Sam havia provado, dois anos antes, ser possível combinar níveis quilométricos E gráficos exuberantes no mesmo jogo. Apesar de que eu preferiria inimigos melhor modelados do que sapos pulando no chão durante minhas lutas. Apesar de que... ok, vamos pular os gráficos.

Vamos falar do som. Vamos falar como o barulho das armas parece ter saído de um sintetizador de som desregulado e... ok, vamos pular os sons também.

Os bugs, por um algum milagre da informática, desapareceram. O processo que me fez perder os save games anteriormente foi provocado por uma mistura de distração da minha parte com lentidão de resposta do jogo que me fizeram clicar onde não devia. A impossibilidade de configurar o teclado era provocada também pelo tempo de resposta. Com um dual-core rodando o jogo, ele responde muito bem. Total de bugs encontrados até agora: zero. Turok Evolution não era, afinal, um jogo com múltiplos problemas. Era apenas um jogo mal-otimizado para os processadores de sua época...

É verdade que eu ainda estou no capítulo 6, de 15, e que, por incrível que pareça, não cheguei na parte que é inédita para mim. Pode ser que o título desça ladeira abaixo. Não espero que ele alcance um padrão de qualidade súbito e se revele um membro da minha lista de favoritos, mas tampouco acredito que tenha defeitos desconhecidos. A famigerada sequência do vôo, criticada por tantos, é uma das minhas prediletas. E atingir um dinossauro humanóide(!) à distância com uma flecha envenenada(!!) e vê-lo vomitar até a morte é um dos estranhos e raros prazeres que não existem mais nos jogos de hoje.

P.S.: Tal'Set vence Jake Sully com uma mão nas costas!

Ouvindo: MaX - Birth of a Legend

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9 de janeiro de 2010

Jogando: Dark Messiah of Might and Magic

Dark_Messiah_of_Might_and_Magic O último título do universo de "Might and Magic" que eu joguei foi o detestável Crusaders of Might and Magic, vendido no Brasil em bancas de jornais. Dez minutos de jogabilidade foram suficientes para coloca-lo na lista dos jogos rejeitados. Entretanto, graças a impressionantes vídeos e um boca a boca positivo, havia um novo RPG da série que fazia parte da lista de desejos proibidos: Dark Messiah of Might and Magic. Na época de seu lançamento, fiquei impressionado com a qualidade dos gráficos e com a aparentemente fantástica jogabilidade em primeira pessoa. Os requisitos mínimos, entretanto, eram um tanto quanto violentos para Dredd, meu modesto PC em 2006.

Hoje em dia, descubro que o título utiliza a mesma engine Source de Half-Life 2, ainda que com texturas muito mais pesadas. Considerando que fiquei saturado de qualquer coisa relacionada ao Source, Dark Messiah, três anos depois de me fazer salivar, já não me impressiona tanto. Some a isto uma direção de arte incapaz de criar um universo de fantasia com o mínimo de originalidade, o pior uso de iluminação da história dos RPGs (com ambientes tão escuros que a equipe que criou as artes deve ter cometido suicídio coletivo), mais uma história que se passa 75% do tempo enfurnada em catacumbas genéricas e nós temos a receita para o desastre. Depois de perder o fôlego com as impressionantes paisagens de Gothic 3, o que eu tenho aqui é um horizonte que termina a 50 metros do meu nariz, isso nas pouquíssimas cenas ao ar livre. Depois de explorar com muito prazer as dezenas de cavernas e tumbas de Morrowind, o que eu tenho aqui são intermináveis e enfadonhas galerias habitadas pelos mesmos três tipos de inimigos: Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete, Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete... Os raros momentos de deslumbre foram proporcionados pela (tão desejada) luz do Sol se infiltrando por buracos em cavernas ou pela grandiosidade de seus abismos.

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Ah... os abismos! Se o título do jogo não fosse Dark Messiah, ele poderia se chamar "Abysses of Might and Magic". Ou, quem sabe, "Bedspikes of Might and Magic". Uma das mais alardeadas características desse pretenso RPG é o chamado combate dinâmico, onde você pode empurrar seus oponentes precipício abaixo ou cravá-los em camas de pregos estrategicamente espalhados pelo cenário. E, acredite, é isso que você irá fazer o jogo inteiro: por toda a parte existem quedas livres sem grades de proteção ou camas de pregos posicionadas casualmente junto às paredes. O que inicialmente é divertido, torna-se casual com o tempo, até ficar completamente automático. Qualquer possibilidade de imersão cai por terra diante da onipresença das camas de prego de todos os tipos. Ashan, o mundo de Dark Messiah, é um lugar que não respeita qualquer norma de segurança: onde pilastras pesadíssimas podem vir abaixo com um golpe no lugar certo e armadilhas de pêndulo podem ser encontradas em quase todos os lugares. Se você preferir combater seus oponentes de forma convencional, boa sorte! O sistema de combate é difícil de dominar, mas, depois que você consegue, você não vai mais sentir necessidade de jogar ninguém em direção à morte.

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A história de Dark Messiah tampouco apresenta originalidade: um Mal antigo foi aprisionado e cabe a você, um reles aprendiz de feiticeiro, recuperar o Artefato capaz de libertá-lo, antes que outros o façam. Existe uma reviravolta no meio da trama, mas é previsível desde o começo. As cutscenes  não possuem legendas, então você terá que tirar de ouvido o inglês dos personagens ou correr atrás de um resumo dos acontecimentos. Não existem escolhas nos diálogos, NPCs com que se possa escolher conversar, lojas para comprar equipamentos ou missões secundárias. Traduzindo: Dark Messiah não é um RPG. Não é porque seu personagem evolui ao longo da história e pode decidir quais perícias quer aprender que um jogo merece ser classificado como RPG. Dark Messiah é um FPS com espadas e, visto por este prisma, ele se destaca no gênero.

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Se o título transpira falta de imaginação por todos os seus poros digitais, não é por isso que ele deixa de cumprir uma das potenciais utilidades de um jogo eletrônico: divertir. Assim que você e o sistema de combate se entendem, ou depois que você finalmente consegue armas adequadas, Dark Messiah se torna uma carnificina agradável e os inimigos tombam aos seus pés como moscas. O último terço da história fluiu para mim como um passeio no campo. Supondo que o campo esteja repleto de inimigos derrotados, é claro. E, se o jogo não permite que você desvie do roteiro principal, pelo menos ele deixa que você explore um pouco mais os cenários individuais e encontre áreas secretas contendo itens úteis ou novas armas. E, justamente por te guiar por um trilho fixo, o FPS apresenta impressionantes sequências coreografadas onde é necessário realizar uma determinada série de ações para ser bem-sucedido: seja correr pelos telhados de uma cidade de noite, chovendo, atrás de uma criatura, ou fugir desesperadamente de um verme assassino de proporções colossais.

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Dark Messiah of Might and Magic não mudou minha vida, não entrou na lista de favoritos, mas me manteve entretido por vários dias. E matar ciclopes é tudo de bom!

Pontos positivos de Dark Messiah of Might and Magic: sistema de combate fluido, trilha sonora caprichada, momentos de impacto. Pontos negativos de Dark Messiah of Might and Magic: arquitetura desinteressante, inimigos repetitivos, história convencional. Nota final: 7.0.

Ouvindo: MechWarrior 2 - Track 21

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13 de dezembro de 2009

Fogo do Inferno!

Esqueçamos Hellfire. Vamos todos fingir que nunca aconteceu, que eu não gastei umas seis horas no jogo, que eu não cheguei até os subterrâneos ou que eu destravei a primeira dungeon exclusiva da expansão. Vamos continuar com o blog, vamos falar de outro título. Tudo bem?

OK. Eu estou tentando ludibriar você. O que eu preciso fazer é respirar fundo e admitir publicamente que, acidental e estupidamente, eu apaguei o jogo da máquina.

sierra Ontem de noite, enquanto fazia uma pequena faxina no Instalar/Remover Programas do Painel de Controle, eu cai na asneira de remover o programa Sierra Utilities. Para quem não se lembra, era um programinha que verificava se sua máquina era capaz de rodar os jogos da finada Sierra e fornecia uns links promocionais que não funcionam mais. "Uma bobagem desnecessária", pensei. E removi. Para meu espanto, momentos depois, reparei que o ícone do Hellfire tinha se transformado no ícone genérico de arquivo não encontrado... Naveguei até a pasta C:\Games\Sierra onde o jogo estava instalado e a encontrei vazia. Absolutamente vazia. Nenhum sinal do jogo ou de seu save game. Pelo visto, os gênios programadores daquela época imaginavam que, se você não queria mais o Sierra Utilities, deveria ser porque você não queria mais os jogos da Sierra! Brilhante conclusão!

Para ser honesto outra vez, admito também que não estava empolgado com Hellfire. O velho alvoroço causado por Diablo já havia se apagado há muito tempo e eu estava jogando no modo automático. Por isso, não instalarei o jogo de novo e tampouco repetirei todos os dez níveis que eu já havia completado. Não me vejo fazendo isso tão cedo.

Dica Quente

Por outro lado, promessa é dívida. Não vou deixar na mão quem porventura esteja jogando Hellfire agora e vou dar uma dica muito boa (além, é claro, de "Não remova o Sierra Utilities!"). Pesquisando na web, encontrei um excelente site, com um excelente guia para Diablo e sua expansão. Com 172 páginas em PDF, esse manual tem tudo, mas tudo mesmo que você possa querer saber sobre o jogo. Não se trata de um passo a passo ou um livro de dicas, mas um manual prático para aqueles que querem dominar o jogo e suas estatísticas até suas minúcias matemáticas. Tabelas, descrições de itens e monstros, feitiços e seus efeitos, o guia contém mais informações do que você jamais irá precisar! Se você não se sente disposto a baixar um arquivo PDF de 770KB, você também pode consultar o guia online.

hellfire Escrito por um certo Pedro Faria (brasileiro?), apelido Jarulf, o guia ganhou tanta notoriedade que seu autor foi transformado em um NPC em Diablo II. O clã do Iron Wolf, no terceiro ato do jogo, conta com a presença de um mercenário disponível para contrato chamado Jarulf...

Para aqueles que se aventuram mais uma vez nas profundezas de Tristram, boa jornada! Impulsionado pelo (des)afortunado acidente, procuro agora novos desafios. Esqueçamos Hellfire...

Ouvindo: Shadow Of Chernobyl - Mutation

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26 de novembro de 2009

Jogando: Hellfire (parte 2) – Monge Com Muito Orgulho

monk Cometi um erro grave na primeira parte da minha análise de Hellfire. Ao contrário do que eu disse, Monges se beneficiam sim, senhor, se não usarem armas ou armaduras. Pesquisando em alguns guias, descobri que a velocidade de ataque do personagem é superior se ele combater de mãos vazias ou usando um bastão. Além disso, ele possui bônus de danos de acordo com seu nível, se ele optar por não usar uma arma convencional. E a animação do Monge chutando e aplicando golpes é bem bacana. Por isso, abandonei o Machado do Butcher. Nacnar, meu Monge em Hellfire, está lutando agora com seus punhos e pés, somente. Houve uma ligeira queda no nível de dano, mas a velocidade de reação dele compensa a diferença.

Teoricamente, os Monges também ganham benefícios no Armor Class se NÃO usarem armadura alguma ou usarem apenas armaduras leves. Entretanto, a Valor Armor tem vantagens intrínsecas que me fazem mantê-la. Talvez esse seja o grande defeito dessa classe: em um jogo que valoriza a aquisição de itens raros e poderosos, um personagem que foi criado para não usá-los fica em desvantagem.

Vamos ver o que prevalece ao final: os bônus inerentes cedidos pelos desenvolvedores ou os objetos que a sorte colocar em meu caminho.

Uma parte de mim adoraria vencer o próprio Diablo na base do chute e do tabefe...

Ouvindo: The Falcon - I'm So Happy I Could Just Cry Myself to Sleep-or-the Routes We Wander

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24 de novembro de 2009

Jogando: Hellfire

Não resisti. Após recordar os bons momentos passados em companhia de Diablo, lembrei-me de que ainda tinha sua expansão oficial guardada no armário, intocada. Resolvi instalar.

Hellfire Minha primeira surpresa é que Hellfire não é uma expansão no sentido mais comum da palavra. Não se trata de uma aventura extra que eu possa jogar independente de Diablo, como Half-Life: Blue Shift, por exemplo. Não se trata tampouco de uma aventura paralela que eu possa jogar no lugar da trama principal, como Morrowind Tribunal, por exemplo. Ou uma nova aventura pós-Diablo, dando continuidade aos eventos anteriores, como, por exemplo, Throne of Bhaal para Baldur's Gate 2. Na verdade, esta última opção seria um pouco improvável. Então, o que é Hellfire? Hellfire é um incremento de Diablo, acrescentando uma nova classe, novos itens, novos feitiços, novos monstros e duas dungeons novas. Entretanto, para usufruir de Hellfire, você precisa jogar Diablo todo desde o começo e receber as novidades em doses homeopáticas.

E aqui estou eu. Jogando Diablo pela quinta vez em minha vida. E aqui estou eu, mais uma vez, com o indicador direito doendo de tanto clicar no mouse.

A primeira vista, pouca coisa mudou no jogo. Há um item novo aqui e ali (como as runas e os óleos mágicos). Ainda não esbarrei em nenhum monstro inédito ou missão diferente. Ainda não destravei as novas áreas. E o Monge, a classe acrescentada ao jogo, não disse a que veio: é basicamente um Guerreiro careca. Em outros RPGs, Monges são exímios lutadores de mãos vazias, capazes de proezas físicas inacreditáveis. Em Hellfire, ele é um Guerreiro que começa o jogo com um Bastão. No momento, o meu "Monge" está usando a Valor Armor e empunhando o Machado do Butcher, o que deixaria qualquer outro adepto das Artes Marciais de outros jogos em estado de choque.

Mas é fácil compreender a viciante atratividade de Diablo, a busca incessante pela arma perfeita, pelo anel certo, pelos "Premium Itens", pela evolução adequada para transformar seu avatar em uma máquina de matar monstros. Diablo é o RPG reduzido à sua mais mecânica essência, um cruzamento matemático entre estatísticas e vaidade humana. Não é de se surpreender que a mesma Blizzard tenha criado o mais popular MMORPG da história. Na absoluta ausência de decisões ou diálogos pertinentes, Diablo se restringe a lutas e mais lutas, recompensadas de acordo com os infalíveis princípios de Pavlov.

Ainda é divertido clicar sobre os inimigos, vê-los cair, recolher os prêmios, evoluir. Porém, minhas expectativas para um bom RPG mudaram com o tempo. E meus tendões estão dez anos mais velhos também...

Vou jogar até o fim, nem que precise de fisioterapia depois. Quero conhecer as áreas e monstros novos. E quero derrotar o chifrudo pela quinta vez. Mesmo que seja com um monge de armadura.

Ouvindo: Depeche Mode - It´s No Good

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3 de agosto de 2009

Jogando: Half-Life 2 – Episode Two

Mesmo que a Valve não tivesse começado uma revolução narrativa com o Half-Life original. Mesmo que eles não tivessem inventado o primeiro bem-sucedido sistema de distribuição digital de jogos. Mesmo que eles nunca tivessem aberto caminho para que outros desenvolvessem o mais famoso FPS multiplayer das lan houses. Mesmo que Team Fortress 2 e Left 4 Dead fossem completos fracassos comerciais. Mesmo que nada disso acontecesse, ainda assim a Valve teria conquistado seu espaço na história dos jogos eletrônicos pelos últimos cinco minutos de Half-Life 2 Episode Two.

Pai e Filha

Dizem que nenhum jogo até agora foi capaz de provocar lágrimas em um jogador e que, no dia em que isso acontecer, a mídia terá atingido, finalmente, sua maturidade. A Valve chegou muito perto de alcançar essa meta, com o epílogo mais dramático já visto. Não apenas pelo que acontece em cena, mas como acontece, como é mostrado ao jogador e pela impecável interpretação de seus dubladores. Enquanto sobem os créditos sobre o fundo negro e a voz permanece, você percebe o quão próximos se tornaram aqueles personagens em 3D e que a Valve, ocasionalmente, pode errar a mão mas sabe como fechar um título com impacto. O que está em cena merece ser chamado de Arte e demonstra o domínio da narrativa que seus criadores possuem.

Se você já jogou, pode rever a cena completa no YouTube. Caso contrário, faça um favor a si mesmo e não assista, jogue primeiro.

Mas Episode Two se resume a cinco minutos? E as 6 horas de jogabilidade que precedem o abismo? Bem, são as melhores 6 horas de jogabilidade de todo Half-Life 2.

Neste novo episódio, tudo que era tosco e desagradável no episódio anterior é eficientemente substituído. Talvez a desenvolvedora tenha se tocado que entregara um produto inacabado anteriormente ou tudo estivesse planejado dessa forma desde o começo. A verdade é que temos agora inimigos novos, arma nova (na verdade, uma nova munição para uma velha arma) e até um NPC novo, a hilariamente egocêntrica figura do Dr. Arne Magnusson (desde já um dos meus favoritos NPCs de todos os tempos!). Episode Two ainda oferece um veículo que vale a pena pilotar, paisagens de tirar o fôlego e uma batalha final em larga escala que prova que o tempo dos final bosses já passou.

Em outubro deste ano se completarão dois anos sem o prometido Episode Three, então, até o momento, a saga de Gordon Freeman está em suspenso. Analisando Half-Life 2 como um conjunto, percebo que a Valve esteve com a faca e o queijo nas mãos para entregar um título ímpar capaz de figurar em minha lista de favoritos. Mas... tem o desastre do Episode One no meio do caminho. Tem a enfadonha condução de Ant Lions em Nova Prospekt. Tem o buggy que capota em qualquer calombo na estrada. Tem o bote sem sal. Tem a sensação de que muitas partes foram "esticadas" para vender conteúdo em episódios e que uma boa edição do material teria rendido um jogo mais coeso, com mais ritmo e intensidade. Cortado pela metade, Half-Life 2 seria o jogo da década que termina.

A Valve ainda tem uma chance de recuperar esta glória. Tudo vai depender do que segredos se escondem no Borealis...

Pontos positivos de Half-Life 2: o carisma dos NPCs e seus diálogos, todos os aspectos técnicos possíveis (gráficos, sons, jogabilidade, framerate), Ravenholm e os finais do jogo principal e do Episode Two. Pontos negativos de Half-Life 2: veículos, em geral, chatos de pilotar, a história confusa e todo o Episode One. Nota final: 9.0.

Ouvindo: Deadstar Assembly - Pale Blue

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18 de julho de 2009

Jogando: Half-Life 2 – Episode One

Breen Antes de qualquer comentário sobre o Episode One, eu devo esclarecer que o final de Half-Life 2 é fantástico. Ao contrário do que eu temia, em minha análise prévia do título, o final não é frustrante ou realizado às pressas. A Valve constrói o clímax com cuidado e nos apresenta um pequeno drama entre os personagens envolvidos, uma frase dita por Gordon Freeman (!) e uma conclusão que não zomba de minhas habilidades ou do bom-senso com algum confronto absurdo com um "chefe final" invencível. E os minutos finais da história são de arrepiar, nos lembrando sobre o que realmente acontece nos bastidores do universo de Half-Life.

Dito isto, é possível entender como o Episode One é o exato oposto de tudo que foi dito. Nos primeiros minutos do jogo, a Valve comete a besteira de invalidar a cena final de Half-Life 2 de uma forma barata, para não dizer amadora. Tudo bem que a trama precisava ser esticada para justificar a existência de um novo episódio, mas havia outras formas mais elegantes de executar isto, com certeza...

A partir daí, o Episode One desce ladeira abaixo. Apesar de não alterar em nenhum momento a jogabilidade do jogo principal (ou justamente por essa falta de ousadia), Episode One é um produto claramente inferior. Não há nenhuma arma nova (inclusive há armas faltando: onde está a glândula controladora de Ant Lions?). Não há nenhum personagem novo. Há apenas um inimigo novo (o pouco criativo "zombine"). Nenhum dos novos cenários tem metade do brilho dos cenários de Half-Life 2. E (felizmente) você não controla nenhum veículo.

Tudo isso seria desculpado se a trama do jogo avançasse alguma coisa. Mas não. Pouquíssimos detalhes adicionais são fornecidos sobre o universo de Half-Life e história não progride. Tudo que acontece no Episode One poderia ser facilmente resumido (ou ignorado) na abertura de um eventual Half-Life 3. Depois de tudo pelo que Gordon Freeman passou no jogo principal, este "novo" capítulo tem gosto de comida requentada de dois dias atrás. E realiza a proeza de anular o retumbante clímax anterior.

Enquanto FPS, Episode One é honesto e tecnicamente bem executado, sem sombra de dúvidas. Mas a sombra de seu antecessor ofusca qualquer qualidade que esta expansão possa ter... que saudades de Opposing Force e Blue Shift...

Todas as minhas esperanças estão agora no Episode Two. Eu ainda confio em Gordon Freeman.

Ouvindo: Unter Null - Endtime

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6 de julho de 2009

Jogando: Half-Life 2

Caixa Minha história com Half-Life 2 envolve muitas idas e vindas. Começo informando que ele desde sempre esteve em minha lista de possíveis aquisições. Falta de grana, de emprego e de perspectiva foram os únicos fatores que me impediram de comprá-lo no instante em que chegou às lojas. Apesar do primeiro título não figurar em minha lista de favoritos, eu não podia negar que era um FPS de muita qualidade e também sou obrigado a admitir que a Valve sabia criar um hype. O tempo passou e sempre que eu conseguia reservar um dinheirinho para comprar Half-Life 2, a Valve lançava um Episódio novo. E eu pensava: "vou esperar sair tudo em uma caixa só, pra economizar". Quando foi criada a Orange Box (com o jogo, mais os dois Episódios oficiais, mais Portal, Team Fortress 2 e outros badulaques), achei que finalmente o jogo seria meu. Mas algum imprevisto aparecia que me fazia gastar o dinheiro em outra coisa. Chegou ao ponto de, no ano passado, eu entrar em uma loja, com cem reais na mão para comprar a Orange Box e ter o azar de não encontrar! Levei a edição especial de Age of Empires da Fullgames e um fone de ouvido novo. Grandes lojas de departamento tinham (e ainda tem) o descaramento de vender Half-Life 2 puro ao mesmo preço da Orange Box! Não compro!

Foi quando a Orange Box saiu no Steam em promoção. A míseros 20 dólares. Então, o jogo que durante toda sua existência sempre havia me tentado por cem reais, estava disponível a um par de cliques por apenas quarenta reais, fazendo a conversão. Se eu contar que naquele final de semana fatídico, meu cartão de crédito estava bloqueado, você pode achar que eu estou inventando, para tornar a história mais engraçado.

Mas é verdade.

Meu Paypal zerado. Meu cartão bloqueado. Cheguei a pensar em pedir uma "doação" para um amigo meu no Paypal. Mas decidi ligar para o banco e ver por que motivo meu cartão estava bloqueado. Supostamente ele estava prestes a vencer... mas prestes a vencer não é vencido. Liguei para o banco e descobri que o sistema havia detectado uma transação suspeita e "para minha segurança" bloqueado o cartão. A "transação suspeita" era um micro-pagamento feito à Amazon de um dólar e 31 centavos. Por um dólar e 31 centavos, a operadora bloqueara meu cartão, sem aviso, sem perguntas.

Com o suor escorrendo pela testa e um grande palavrão sufocado na garganta, desbloqueei o maldito cartão e comprei. Comprei a Orange Box.

Então, cinco anos depois de seu lançamento, aqui estou eu jogando o título que levou 35(!) prêmios de Melhor Jogo do Ano.

E valeu a espera? Sim e não. Half-Life 2 não vai mudar minha vida, não vai pra lista de favoritos, não é melhor que Halo, mas é um bom jogo. Um jogo bom pra caramba! Com suas pequenas falhas...

Gordon Freeman é o Cara!

City 17 Minha principal reclamação contra Half-Life 2 é a história. Ou a ausência dela. O que é irônico, considerando que a Valve praticamente começou esta tendência de criar FPSs com história.

O jogo começa com Gordon Freeman sendo despertado de um estado de animação suspensa e jogado no meio de uma ditadura militar pandimensional na famigerada City 17. Ninguém explica o que exatamente aconteceu com a Terra nos últimos 15 anos e nosso herói tampouco pergunta. Afinal, Gordon Freeman não fala. Eu, enquanto jogador informado, sei o que é a Combine, como as forças invasoras escravizaram o povo de Xen e vieram até nosso planeta com sede de conquista. Mas muito pouco disso é esclarecido no jogo e, chegando perto do fim, continuo sem saber quem (ou o quê) é o G-Man. Para entender o pouco que lhe é revelado, o jogador tem duas alternativas: ler na Wikipédia ou em outro site qualquer, ou prestar muita atenção nos detalhes (como pronunciamentos na televisão, conversas de NPCs, pôsteres etc) para conseguir montar o quebra-cabeças.

Ninguém questiona onde Gordon Freeman esteve enquanto o mundo ia para o buraco. Ele é saudado como o salvador da pátria, o icônico Messias de Black Mesa. Se considerarmos a facilidade com que um cientista de óculos elimina soldados profissionais alienígenas, toda essa idolatria se justifica. Porém, se analisarmos a narrativa de Half-Life 2 a fundo, iremos perceber que Freeman não faz nada.

Desde o começo do jogo, Freeman é jogado de um lado para o outro pela Resistência, a pé, de carro ou de barco, derrotando dezenas de oponentes entre uma base e outra, mas sem realizar nenhum objetivo concreto que conduza a terrível opressão a um fim. Ele está apenas reduzindo o efetivo do inimigo e nem isso pode ser considerado efetivo. Levando-se em conta que o poderio do Combine se expande por diversas dimensões, eles podem se dar ao luxo de perder algumas centenas de soldados ineptos. Quando Freeman finalmente tem a chance de fazer a diferença e salvar a liderança da Resistência de uma prisão, ele não é exatamente bem-sucedido...

Mas a Valve é hábil, ou sortuda, para construir uma imagem de Freeman heróica o suficiente. Freeman significa "homem livre", traduzindo a grosso modo. E, como eu disse, ele representa a salvação, um mito a ser seguido pela Resistência. Não para menos, o símbolo do Lambda, utilizado no laboratório de pesquisas onde Gordon Freeman trabalhava no distante primeiro Half-Life é agora utilizado como um símbolo para indicar refúgios da guerrilha. Freeman transcende sua simples humanidade e ganha o mesmo status de um Che Guevara. E, como Che Guevara, ele não precisa ser bem-sucedido ou derrubar governos com as próprias mãos nuas (ou armadas). Ele precisa apenas inspirar. A máxima se concretiza quando, vítima de um estranho lapso temporal após o incidente na prisão, Freeman retorna dias depois ao fluxo normal da história e descobre que a Revolução já começou. Sem sua presença. Mas em seu nome. Tudo que o jogador precisa fazer agora é juntar-se à festa e liderar uma pequena trupe de no máximo quatro guerrilheiros pelas ruas da City 17.

Eu Quero Voltar pra Ravenholm!

Ravenholm Se Half-Life 2 se resumisse a uma longa jornada através de Ravenholm, teria merecido fácil uma entrada em minha lista de favoritos. Não apenas por que eu tenho um fraco por jogos de terror, mas também por que a Valve conseguiu realizar um trabalho magistral na caracterização da cidade maldita habitada por mortos-vivos.

Antes mesmo de iniciar o nível, o jogo já fornece pistas de que há algo errado com o lugar. A recusa dos demais personagens em entrar em detalhes sobre a cidade abandonada de Ravenholm indica um terror que não ousa ser dito em voz alta. Tudo que Gordon Freeman sabe sobre o local é que "nós não vamos mais para Ravenholm". E, ainda assim quando surge a necessidade, não hesitam em enviar nosso herói para lá, sem uma palavra a mais de aviso sobre os horrores que lá habitam...

No exato momento em que adentrei nas ruas aparentemente desertas de Ravenholm, o clima soturno se abateu. Era possível sentir o vento frio, ouvir o crocitar maligno dos corvos que se banqueteavam com os cadáveres e a luz da lanterna era incapaz de jogar algum alívio nas trevas que ameaçavam engolir o lugar. Não estou exagerando, a Valve teve a sutileza de tornar a lanterna menos eficiente na escuridão de Ravenholm do que em outras escuridões ao longo do jogo. As trevas podiam esconder qualquer perigo. E escondiam.

Desde Blood, eu não soltava uma gargalhada nervosa e espontânea em um jogo. Quando atingi meu primeiro zumbi com um cilindro de gás, ele ardeu em chamas e caminhou pateticamente em minha direção enquanto gritava de dor. Minha esposa até me perguntou se eu tinha enlouquecido, mas eu expliquei para ela que era um zumbi e então estava tudo bem. Ledo engano. Mais adiante, ao me deparar com uma criatura aprisionada em uma armadilha atada a um incinerador, não resisti e ativei o dispositivo. O ser gritou em desespero, seu parasita alienígena caiu de sua cabeça e me dei conta que estava, no fundo, torturando um ser humano. Quanto mais eu me aprofundava em Ravenholm, mais se revelava outro aspecto da cidade maldita: sua loucura invasiva. Ravenholm não é apenas um lugar de sustos fáceis e terror barato, mas um recorte do Inferno criado pela mão implacável de uma ditadura calculista e esquecido por Deus. Todos são vítimas em Ravenholm. Os zumbis, Freeman e o Padre Gregori, o insano último sobrevivente de seus horrores.

Padre Gregori Padre Gregori deveria figurar na rol dos mais interessantes e complexos NPCs criados em um jogo. Inicialmente, acreditei que meu destino seria enfrentá-lo no final do nível, como um chefe qualquer, tamanha era a paranóia e periculosidade que exalava dele. Padre Gregori conseguia ser mais perturbador que seus inimigos: sua aparente falta de medo, suas meticulosas (e sádicas) armadilhas, sua risada descompromissada, sua eficiência em estar sempre um passo à frente de Gordon Freeman. Tudo indicava que haverá um embate final entre o racional Freeman e o louco Gregori. Com o tempo, se estabelece uma relação de confiança com o NPC, quando se percebe que ele é fruto do meio e que qualquer um em sua posição reagiria da mesma forma. Ravenholm transformou Gregori da mesma forma que os demais habitantes, ainda que não de uma forma física. Gregori está infectado, infectado pelo horror. E, ao final de tudo, Freeman (e você) recebe Gregori de braços abertos, até com simpatia. A repulsa inicial pelo NPC se converte em piedade, quando Freeman parte, deixando Gregori para trás, em poder da cidade que é sua dona.

Em seu momento de maior força, Half-Life 2 exibe outra de suas fraquezas: a variedade entre os níveis. Se é impossível para o jogador sentir-se entediado com a jogabilidade que muda praticamente a cada nível, também é desestimulante ver um nível tão frenético ceder lugar a outro sofrível. Half-Life 2 traz dois dos veículos mais insuportáveis da história dos jogos de tiro em primeira pessoa: um bote difícil de controlar e um buggy que capota por qualquer motivo. A Inteligência Artificial de seu esquadrão perto do fim do jogo também deixa a desejar...

E para completar o pacote de níveis irregulares, temos os irritantes Ant Lions, que brotam de forma infinita do chão. Quando eles estão perseguindo Freeman, conseguem ser um incômodo incontornável: não importa quantos você irá matar, sempre existirá mais. O que resta a fazer? Aceitar as regras do jogo e acelerar o buggy ou tomar muito, muito cuidado para não pisar na areia... E se eu pensei que a situação iria melhorar quando Freeman passa a controlar os insetos gigantes, eis que me engano mais uma vez. Os Ant Lions em sua infinita persistência tornam a invasão do presídio do Combine uma tarefa enfadonha de tão fácil, ao eliminar praticamente toda a oposição. E, por outro lado, quando eles se vão, o presídio se torna repentinamente um exercício de extrema dificuldade! Faltou equilíbrio na fórmula, Valve...

A Estrada é Longa

Até aqui, está tudo bem, apesar de algumas críticas. Half-Life 2 é um FPS redondo com alguns momentos de genialidade. Naturalmente, tudo pode mudar. Qual seria minha surpresa se a Valve não desse uma grande reviravolta no final e me revelasse um jogo melhor do que o esperado? Não falta muito para sua conclusão, mas existem também os Episódios 1 e 2 presentes no pacote do Orange Box.

E eu confio em Gordon Freeman.

Ouvindo: Android Lust - Wicked Days

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14 de junho de 2009

Jogando: Duke Nukem 3D (conclusão) ou... Por Que Precisamos de Duke Nukem Forever

Na primeira parte da análise de Duke Nukem 3D, meses atrás, eu perguntava:

Qual foi o último jogo que você jogou que era divertido? Não estou falando de "inteligente", "instigante", "emocionante", "assustador", "irado" ou "caramba, que gráficos!". Estou falando de diversão, pura e simples.

(…) Qual foi o último jogo que não se levava a sério, que zombava de si mesmo? Que não pretendia ser uma "narrativa imersiva" ou uma "experiência única" ou um "grandioso épico"?

Logo em seguida, ao começar a jogar S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, eu escrevia:

Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.

Contraditório? Não! Assim como eu consegui jogar os dois títulos simultaneamente, eu defendo veementemente que existe espaço no mercado para os dois estilos de entretenimento.

Half-Life-Box S.T.A.L.K.E.R. representa a nova geração de desenvolvimento dos jogos, com produtos focados em enredo, atmosfera e conceito, tendo como pares outros como Bioshock, Dead Space, Call of Duty ou Metal Gear Solid. A partir desta leva, os jogos eletrônicos se pretendem como narrativa. Posso marcar o ponto inicial desta tendência com a abertura de Half-Life, onde os créditos de produção são exibidos no início do jogo enquanto Gordon Freeman chega de trem no complexo de Black Mesa. O jogador habituado com FPS ditos tradicionais se pergunta: "onde está minha arma?", "cadê a barra de vida?!", "no que eu atiro??!!"". Mas Half-Life te conduz por trilhos fixos enquanto vai construindo o cenário ao seu redor e estabelecendo o clima do que virá. A partir deste ponto, a historia da aventura não é mais um arquivo .txt largado no diretório de instalação ou dois parágrafos impressos na caixa. Half-Life fez História ao fazer a história.

Dez anos depois e nós estamos na era dos jogos imersivos. Dez anos depois e cutscenes de quinze minutos não são mais impossíveis de aparecer. A crítica especializada e, ás vezes, até a crítica de arte, se rende ao poder discursivo dos jogos eletrônicos e até Hollywood busca inspiração, aos trancos e barrancos, no que esta "nova mídia" está produzindo.

Duke Nukem - PigMas... e Duke Nukem? O que sobra das lições ensinadas pela 3D Realms? Para onde foi a despretensão? Para onde foi a galhofa? Onde está agora a diversão descerebrada, frenética e descartável? Para onde quer que eu olhe eu vejo apenas dois extremos da balança: jogos casuais que não exigem mais do que dois minutos e dois neurônios para serem apreciados e jogos intensos que exigem dedicação integral e te cercam por todos os lados com uma atmosfera de constante imersão. O caminho do meio se perdeu em algum ponto do longo desenvolvimento de Duke Nukem Forever. Se a Valve criou o gênero FPS-cabeça, foi a 3D Realms que matou a própria cria, o FPS-sem-noção.

No vácuo deixado pela brincadeira desprovida de enredo, entraram os jogos multiplayer. Pode parecer que o grande barato da jogatina online é encontrar os amigos e "compartilhar uma experiência". Bobagem. Muita gente joga com completos estranhos a maior parte do tempo. Por outro lado, tente juntar os amigos e jogar uma partida cooperativa em algum título com uma história intrincada. Nunca fez isso? Pois é. O chamariz do multiplayer é exatamente a satisfação imediata de entrar em ação instantaneamente, sem conversa, sem cutscenes, sem desculpas. Morreu? Respawn e bola pra frente. Em uma era distante, esse tipo de diversão era propiciada por qualquer jogo, em single player mesmo.

Duke Nukem - StatsHá quem diga que não precisamos de Duke Nukem Forever. Sou obrigado a discordar. Eu diria que nunca os FPS precisaram tanto de UM Duke Nukem Forever. Não O Duke Nukem Forever, por que este já se encontra além das esperanças e, mesmo que seja lançado, já estará estigmatizado até o último bit com a vergonhosa mancha de mais de dez anos de engodo. O que precisamos é de um título na mesma linha, com o mesmo grau de diversão, sem firulas na jogabillidade, com dezenas de inimigos monstruosos, dez armas devastadoras, ambientes 3D que reproduzam (ou parodiem) cenários do mundo moderno e que possam ser explorados em busca de segredos, piadas, um protagonista com personalidade definida e que fale, gráficos competentes que rodem em máquinas medianas, possibilidade de criar armadilhas para os inimigos etc. Não precisamos de: barras de energia que se completem sozinhas, setas indicativas do caminho a seguir, superpoderes de qualquer tipo, armas que precisem de manutenção, armas que possam sofrer upgrades, veículos toscamente pilotáveis, bullet time, cutscenes intermináveis, NPCs que erram todos os tiros, mapas que parecem longos corredores. Chega de protagonistas mudos, chega de protagonistas angustiados, chega de protagonistas sendo traídos, chega de protagonistas morrendo no final. Se é para eu ser o herói da trama, deixa eu ser herói!

Assim como os títulos de corrida podem ser divididos em simuladores e arcades, por que não fazer o mesmo com os jogos de tiro?

Duke Nukem deixa herdeiros, a saber: Serious Sam e Painkiller. O primeiro vendeu menos do que deveria, possivelmente por não ter uma máquina de marketing por trás (e, se o jogo da Croácia chegou a vender alguma coisa no Ocidente foi justamente pela propaganda boca a boca feita pelos críticos). O segundo, tem seus problemas, e vendeu mais do que deveria, possivelmente por ter uma máquina de marketing por trás. E só. Com a puxada de freio de mão da 3D Realms, uma forma de ver o mundo dos FPS se encerra.

Semana passada, encerrei Duke Nukem 3D (com o High Resolution Pack). Não há nada mais a ser dito sobre o jogo que eu já não tenho dito quando comecei, em Janeiro(!). O que é um alívio, depois de tantos jogos que me decepcionaram no final ao deixar a bola cair. Duke Nukem é o mesmo do começo ao fim, ame-o ou odeie-o. O fato de eu gostar do jogo mesmo depois de doze anos de seu lançamento é uma prova incontestável do grande tesouro que a 3D Realms deixou escapar.

Pontos positivos de Duke Nukem 3D: a possibilidade de explorar cenários em 3D variados, a diversão proporcionada pelo constante tom de galhofa, a simplicidade da jogabilidade. Pontos negativos de Duke Nukem 3D: os gráficos originais entregam sua idade, os chefes de fase são insanamente difíceis. Nota final: 9.0.

Ouvindo: Rolfe Kent - Her Picture

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1 de junho de 2009

(não) Jogando: Resident Evil 4, parte 2 – Ninguém Escapa da Rocha da Morte!

RE4---Rocha-Camponeses-Hospitaleiros

RE4---Rocha-Corre-Meu-Filho

RE4---Rocha-Final

Com isso, encerra-se meu segundo período de experiência com Resident Evil 4 no PC.

Obrigado, mais uma vez, por nada, Capcom.

Ouvindo: Blood OR Whisky - Feile

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30 de maio de 2009

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl (Conclusão)

Assim como Gothic 3 e Indigo Prophecy, S.T.A.L.K.E.R. desperdiça seu imenso potencial para ser um clássico com uma conclusão frouxa e uma série de pequenos defeitos que perturbam a experiência. Entretanto, ao contrário dos citados, eu gostaria que o jogo não tivesse fim...

Antes de mais nada, é preciso derrubar o principal mito que foi construído em torno de S.T.A.L.K.E.R.: o mito de que ele apresenta uma reprodução fiel da cidade contaminada de Chernobyl e seus arredores.

Na verdade, não tenho condições de atestar ou negar a fidelidade da reprodução, mas, com certeza, o que existe no jogo é tão somente uma pequena amostra do que existe no mundo real. Da cidade de Prypiat, exploramos um punhado de quarteirões, incluindo a famosa roda-gigante tão popular nos screenshots divulgados do jogo. De Chernobyl, apenas o complexo do reator nuclear. Quem esperava cidades inteiras abertas para descobertas com a mesma riqueza de detalhes dos prédios de beira de estrada do resto da Zona, irá se decepcionar.

Pripyat

Para complicar (ou esconder esta falta de localidades), o enredo acelera a uma velocidade vertiginosa quando se chega a Prypiat. Você cruza a cidade abandonada escoltado por outros stalkers, que impõem o ritmo da travessia entre combates com franco-atiradores posicionados em janelas ao longo das ruas. Prypiat é o pesadelo perfeito para a guerra urbana, com dezenas de posições para um inimigo se esconder, mas você não terá tempo para vagar por ali. As balas voam de todos os lados e seus parceiros estão com pressa. Quando você menos percebe, Prypiat acabou e você está entrando na próxima região.

Stalker Se Prypiat é frustrante, Chernobyl é o banho de água fria definitivo. A cidade que dá o subtítulo ao jogo não é vista em momento algum. Entre Prypiat e Chernobyl, você é apresentado a uma cena de transição que promete uma jornada repleta de perigos: anomalias gigantescas e destruidoras, feras mutantes, facções em conflito, uma terra castigada pela radioatividade. Infelizmente, a cutscene não é uma prévia do que virá, mas um resumo do que você supostamente atravessou entre as duas cidades. Você não leu errado: o trecho entre Chernobyl e Prypiat não é jogável. Você sai de Prypiat, vê um vídeo e já está na porta da usina nuclear.

"Bem, pelo menos eu posso explorar o entorno, certo?". Errado! Cinco minutos depois que você chega em Chernobyl, um contador para uma explosão iminente começa a marcar o tempo e você tem apenas mais cinco minutos para se abrigar dentro do reator. Você tem, então, exatos dez minutos para conhecer o exterior da usina que a equipe de desenvolvimento levou anos para modelar. Mas também não são dez minutos de tranquilidade: tropas do exército russo desembarcam de helicóptero e você precisa correr pela sua vida, por que, se parar para dar combate, você explode junto com todo mundo.

Talvez o subtítulo do jogo seja justo, afinal, você vê apenas a "sombra" de Chernobyl...

Stalker - ColagemSe a história de S.T.A.L.K.E.R. era difícil de acompanhar, o(s) final(is) entrega(m) tudo de mão beijada. Se você conseguir evitar o final que não responde nada e te deixa com um gosto amargo na boca, então você será apresentado a um personagem que tem a tediosa tarefa de ficar em pé na sua frente esclarecendo todos os pontos que ficaram sem explicação antes. Eu posso estar sendo exigente demais, mas uma história que precisa desse tipo de recurso apresenta um defeito narrativo. S.T.A.L.K.E.R. apresenta sete finais alternativos, dos quais eu experimentei dois e li sobre o resto. O primeiro final é tão medíocre que eu me recusei a acreditar que tivesse caído nele. O segundo é um pouco mais satisfatório, mas deixou dúvidas no ar. O "melhor" final do jogo só está disponível para quem atravessar um penoso e repetitivo processo que envolve vinte teleportadores e dezenas de inimigos para abater.

Com uma história mal-alinhada, um final decepcionante, problemas de inteligência artificial, alguns bugs e um nível de dificuldade absurda, como foi possível que eu tenha sido hipnotizado por S.T.A.L.K.E.R.? A resposta é a Zona. Os desenvolvedores conseguiram com extraordinária eficiência criar um universo pulsante de vida e perigo que te aprisiona com os nervos à flor da pele. Poucos jogos foram capazes de manter a tensão a todo instante e, ao mesmo tempo, oferecer a satisfação de um novo cômodo para desbravar, uma nova estrada a trilhar, um novo prédio a invadir. S.T.A.L.K.E.R. é uma mistura bem-sucedida de polícia-e-ladrão com pique-esconde em um imenso e virtual condomínio abandonado.

Se S.T.A.L.K.E.R. fosse um pouco menos pretensioso em sua proposta ou tivesse, de fato, entregar um pouco mais do que prometia, eu estaria diante de um novo membro para a minha lista de favoritos. Fico imaginando o que os desenvolvedores prepararam na prequel Clear Sky ou o que eles estão criando na continuação Call of Pripyat.

Pontos positivos de S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: a atmosfera sombria e tensa, a engine gráfica impressionante mesmo para os padrões atuais, a reconstituição da arquitetura. Pontos negativos de S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: a história escassa, as missões secundárias completamente descartáveis, a dificuldade suicida. Nota final: 8.0.

Ouvindo: Rotersand - Electronic World Transmission (Reconstructed by Sitd)

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9 de maio de 2009

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. (parte 2) – Sobrevivência do Mais Forte

Após mais de um mês jogando obsessivamente S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, posso dizer sem medo de errar que esta pérola russa tinha tudo para ser um clássico, até mesmo um participante de minha seleta lista de favoritos,  se tivesse um pouco mais de polimento por parte dos desenvolvedores.

stalker Poucos títulos conseguiram me transportar com tanta eficiência para outro universo, elevando a experiência de imersão a níveis inimagináveis: cada elemento do cenário meticulosamente recriado, a sutil trilha sonora atmosférica (disponível de graça para download), o ritmo calculado em que a trama se desenrola, a constante necessidade de espreitar seus inimigos, o medo contínuo do que o espera na próxima esquina, tudo contribui para construir um mundo que convida à exploração e constrói uma realidade que será difícil de esquecer. Mais do que um FPS genérico onde os cenários e inimigos passam à velocidade do chumbo, S.T.A.L.K.E.R. se preocupa em apresentar algo palpável, para ser apreciado com vagar, para ser degustado com as luzes apagadas, com fone de ouvido e  o dedo tenso flutuando sobre o botão de tiro.

Justamente por essa preocupação em criar um espaço conceitual dentro da mente do jogador, S.T.A.L.K.E.R. comete pequenos pecados enquanto jogo. Sua turnê virtual pelas ruínas de um acidente nuclear fantástico se deteriora justamente nos momentos em que o jogo se lembra que precisa atender às expectativas daqueles que esperam por um FPS ou por um RPG. Quem está acostumado à tiroteios frenéticos, atirar enquanto se desvia lateralmente ou ficar saltando feito um coelho pelo cenário irá se decepcionar. Quem espera carregar dez armas diferentes e destruir seus inimigos com tiros de bazuca ou similares, ficará frustrado. Quem acredita que correr em direção ao seu oponente com uma metralhadora na mão resolve qualquer parada em um jogo de tiro, terminará tendo que recarregar um save game. Quem atira em tudo que se move, não vai chegar ao final do jogo. E não se deixe iludir pelo elementos de RPG presentes no título: como eu disse antes, S.T.A.L.K.E.R. não é um RPG. Suas estatísticas não irão evoluir, você não recebe pontos por realizar missões, você não controla NPCs e a variedade de equipamentos é mínima.

S.T.A.L.K.E.R. apresenta um novo estilo híbrido de jogo, um misto de exploração, espreita, descobertas e ataques calculados. Toda inovação é bem-vinda e seus desenvolvedores merecem congratulações por ousarem produzir o tão temido "Oblivion With Guns" que todos temiam que Fallout 3 se tornasse. Todas as qualidades do jogo apenas realçam, porém, seus incompreensíveis defeitos. Falhas que passariam despercebidas em outros jogos, aqui servem como distrações que estragam a diversão. Imagine dirigir uma Ferrari em uma auto-estrada deserta e descobrir que o rádio só pega AM ou que o assento é mais duro do que deveria... nada disso altera o brilho vermelho da Ferrari ou a sensação de velocidade, mas causa desconforto e desvaloriza o veículo.

Por que os desenvolvedores colocaram um sistema de alimentação no jogo, se ele pouco (ou nenhum) impacto tem em sua vitalidade? Em S.T.A.L.K.E.R., se você não comer alguma coisa de tempos em tempos, um ícone aparece na tela e sua energia cai de forma bem devagar. Devagar mesmo... Em um jogo onde os NPCs se sentam em volta de fogueiras e tocam violão, por que o meu personagem não pode se sentar? Por que ele não pode dormir, tampouco? Às vezes, é preferível aguardar a chegada da noite para invadir uma instalação inimiga. Outras vezes é melhor esperar o raiar do dia para atravessar uma região perigosa. Mas você não tem como esperar a passagem do tempo! Deixe seu personagem parado no mesmo lugar para o tempo passar e vá tomar um banho, fazer um lanche e dormir e, são grandes as chances de ele ter sido morto por um animal selvagem ou um bando de bandidos errantes enquanto você, jogador, tirava um cochilo. Armas e coletes se deterioram com o uso, mas não há nenhuma forma de consertá-los. As distâncias a serem atravessadas no jogo são grandes, mas não há nenhuma forma de atalho ou transporte entre os pontos.

stalker 02 A alardeada Inteligência Artificial também não é uma genialidade. Inimigos conseguem cercá-lo, recuar para uma cobertura e dar perseguição. Eventualmente eles podem até mesmo espreitá-lo. Mas, de uma forma geral, eles avançam sem medo de morrer, atiram mal ou simplesmente ficam paralisados quando esbarram contigo em um corredor escuro. E você pode matar um sentinela à distância sem que seu companheiro fica perturbado. A maioria absoluta dos inimigos no jogo serão seres humanos, de diferentes facções. Seus movimentos são um pouco duros e sua munição infinita. Nenhum deles irá subir uma escada ou jogar uma granada. E também não agem como times, exceto em umas poucas situações criadas com script (e que tendem a dar bug). Não espere ver aqui a coordenação dos marines de Half-Life (de dez anos atrás, vale lembrar). Os animais e monstros representam um desafio maior em S.T.A.L.K.E.R.. Matilhas se movimentam de forma imprevisível e atacam de forma coordenada. Acertar um cão mutante é tarefa complicada. Felizmente, não há chefes de fase.

A história em si é confusa e difícil de ser acompanhada. Aquilo que um NPC importante diz fica registrado ou deveria ficar registrado em seu PDA. Entretanto, alguns elementos da conversa não ficam gravados! E, algumas vezes, o PDA registra coisas que não foram ditas! Preste atenção no que é dito e depois leia o que ficou gravado. NPCs também podem fornecer informações sobre temas que você ainda não tinha ouvido falar. Montar a grande trama de S.T.A.L.K.E.R. na cabeça é como montar um quebra-cabeças, com peças que não se encaixam corretamente.

Ainda assim, não consigo parar de jogar. Felizmente, a dificuldade inicial foi superada. Com armas e coletes melhores é possível sobreviver a quase todos os confrontos, ainda que a insegurança permaneça. Em momento algum, você irá se sentir invencível. Com o avanço da trama e a exploração de novas áreas, novos e piores inimigos irão surgir e áreas antes pacificadas podem voltar a ficar habitadas por ameaças.

Mais do que um jogo ou uma tour pelo inferno radioativo, S.T.A.L.K.E.R. é uma sensação perene de calafrio. Cada metro avançado neste fascinante e perigoso mundo é uma conquista a ser celebrada. Que venha Chernobyl!

Ouvindo: Diary Of Dreams - AmoK (DJ Gb: Shock Mix)

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19 de abril de 2009

Jogando: Duke Nukem 3D – Em Alta Resolução!

Quando eu teci altos elogios a Duke Nukem 3D e disse que não se faz mais jogos divertidos como antigamente, eu omiti um detalhe importante: eu não estou jogando a versão original do jogo. Conheçam Duke Nukem 3D High Resolution Pack (clique para ampliar):

Duke Nukem 3D High Resolution Pack (clique para ampliar)Este mod não altera nenhum detalhe da fantástica jogabilidade ou do enredo despretensioso que tornaram o título um sucesso incontestável.  O que seus criadores fizeram foi atualizar os gráficos do jogo com texturas de altíssima qualidade e modelos 3D mais adequados aos tempos de hoje. E a compatibilidade total com Windows XP e Vista ainda faz parte do pacote, sem precisar apelar para malabarismos técnicos.

O Duke Nukem 3D High Resolution Pack oferece:

Compare abaixo como fica um dos alienígenas do jogo antes e depois de aplicado o mod (clique para ampliar):

Duke Nukem 3D High Resolution Pack (clique para ampliar)

Não é nenhum Crysis, mas a experiência melhora significativamente para quem ficou (mal) acostumado com gráficos modernos. Considerando também que eu tentei, durante anos, rodar Duke Nukem 3D dentro do Windows XP, a facilidade proporcionada pelo mod é muito bem-vinda. Já falei que consigo rodar o jogo em 1360x768? Os puristas talvez possam torcer o nariz para essa versão, mas, como eu disse, acredito que as qualidades do jogo não estejam no aspecto gráfico, com todo o respeito pelo trabalho da 3D Realms...

O Duke Nukem 3D High Resolution Pack está disponível para download gratuito em http://hrp.duke4.net/download.php. A versão para instalação manual tem 285MB enquanto a versão com instalador tem absurdos 401.5MB (mas vem acompanhada também de músicas "remasterizadas"). A instalação manual, porém, não poderia ser mais fácil: descompacte o arquivo na mesma pasta onde você instalou o Duke Nukem 3D. Ou, se preferir, descompacte o arquivo onde você quiser e depois cole na mesma pasta o arquivo duke3d.grp do CD original do jogo. Clique em eduke32.exe para jogar e configure as opções de vídeo ao seu gosto.

Lembrando que este mod não é uma versão completa do jogo! Você ainda irá precisar do jogo original para desfrutar das vantagens do High Resolution Pack. Felizmente, o mod funciona também com a versão shareware de Duke Nukem 3D, disponível em qualquer site de download que se preze.

Ouvindo: Say-Y - Angels

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12 de abril de 2009

Jogando: S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. Foram quase oito anos de espera. A primeira vez em que eu vi um vídeo com a jogabilidade de S.T.A.L.K.E.R. foi em algum momento de 2001. Na época, o jogo trazia o subtítulo Oblivion Lost, mais tarde alterado para Shadow of Chernobyl. O que eu vi naquele primeiro vídeo era de cair o queixo: gráficos tão avançados que pareciam pertencer a uma geração adiante e um mundo totalmente aberto para exploração. Vinha da Ucrânia a maior promessa de FPS de todos os tempos.

O tempo foi passando e o projeto nunca se concretizava. Novos vídeos e uma coleção interminável de screenshots se acumulavam em meu HD e o jogo continuava inacabado. Em 2003 veio o golpe de misericórdia em que aguardava o lançamento do jogo: uma versão pré-alpha vazou para as redes de downloads ilegais e a recepção não foi das melhores. O fato de ser um produto que não deveria ter sido publicado não amenizou as fortes críticas sobre bugs e problemas no código que S.T.A.L.K.E.R. recebeu. Durante dois anos a GSC Game World, desenvolvedora do título, lutou contra um orçamento apertado e uma ambição desmedida de criar não um mero jogo, mas um universo detalhado e pulsante.

A idéia original para o jogo envolvia montar virtualmente 30 quilômetros quadrados ao redor da usina nuclear de Chernobyl, casa a casa, rua a rua, fazenda a fazenda. Depois deste feito, a GSC iria povoar este misterioso cenário com centenas de NPCs autônomos, cada qual capaz de seguir sua própria agenda e interagir uns com os outros, com a fauna local e com o personagem do jogador. Física avançada e variações climáticas deveriam fazer parte do cenário. A GSC estava tentando criar vida. Para tal, eles criaram um engine gráfica anos a frente de seu tempo, a X-Ray, e um sistema de inteligência artificial proprietário. Para um pequeno estúdio de uma ex-República Soviética, o projeto era um colosso a ser derrubado.

Em 2005, a THQ veio em socorro dos camaradas ucranianos e prometeu financiamento, anunciando que o jogo poderia ser lançado em 2006. 2006 veio e foi embora e nada de S.T.A.L.K.E.R. chegar às lojas. Tantos atrasos renderam ao jogo o prêmio vaporware de 2006, da revista Wired. O cúmulo da humilhação foi uma equivocada promoção em 2007 que permitiria aos ganhadores se divertirem por 24 horas com a versão demo. Dias antes do término do concurso, a THQ suspeitamente reduziu o prazo da brincadeira para apenas 12 horas. No dia em que os vencedores deveriam se encontrar com os representantes da distribuidora, entretanto, eles foram informados de que não havia ainda nenhuma cópia disponível do título!

Finalmente, em março de 2007, o jogo chegou às prateleiras aos trancos e barrancos, com alguns bugs e sem certas funcionalidades.

Naturalmente, dois anos atrás, S.T.A.L.K.E.R. estava aquém da capacidade de meu computador, então ele ficou reservado para um outro momento. Acreditem ou não, mês passado, enquanto estive no hospital, eu sonhei que estava perambulando pela Zona, a região radioativa do jogo. Depois de me decepcionar com Resident Evil 4, Lost:  Via Domus e Crysis, achei que estava na hora de atender ao sinal do subconsciente e descobrir se oito anos de espera valeram a pena...

O Inferno é Aqui

S.T.A.L.K.E.R. se passa em uma realidade alternativa onde um acidente na usina atômica não foi o suficiente para a imaginação dos desenvolvedores. Um segundo desastre em 2006 alterou radicalmente a paisagem local, criando estranhas mutações entre a população civil e os animais selvagens que teimava em viver nas redondezas e produzindo anomalias físicas que desafiam a ciência. A região ficou conhecido como a Zona, uma paisagem desolada repleta de perigos e disputada a ferro e fogo por vários grupos interessados nos potenciais segredos gerados pelos fenômenos imprevisíveis. O jogador interpreta um stalker, uma mistura de explorador, saqueador e pistoleiro que se aventura na Zona em busca de tesouros e da memória perdida.

Se o enredo do jogo não acrescenta uma única linha de criatividade ao já desgastados clichês da ficção-científica, pelo menos ele apresenta como desculpa ser baseado em um livro de 1979, chamado de Roadside Picnic. O livro fala sobre uma raça alienígena que, ao visitar nosso planeta, larga Artefatos de grande poder, capazes de alterar as leis da física ao redor, gerando as chamadas Zonas. Estas regiões são controladas pelos militares, mas ilegalmente visitadas por stalkers, que arriscam a própria vida atrás destes objetos. O livro pode ser encontrado gratuitamente (em inglês) aqui.

Como em Gothic 3, S.T.A.L.K.E.R. se destaca pelo cenário. O metódico trabalho de recriação das cidades (reais) de Chernobyl e Prypiat demonstra a paixão dos desenvolvedores pelo projeto. Não são poucos os funcionários de tecnologia que abandonam o conforto de seu escritório e seu ar-condicionado para passear por cidades-fantasma contaminadas por radioatividade, escoltados por soldados russos fortemente armados. O esforço valeu a pena, não apenas como uma realização para a indústria dos jogos eletrônicos, mas também em seu sentido histórico, ao nos permitir conhecer um lugar que estará fechado ao homem pelos próximos 300 a 600 anos. O resultado você pode conferir no vídeo abaixo:

S.T.A.L.K.E.R. tem a estrutura de um FPS, mas elementos de RPG. A arquitetura aberta que proporciona ao jogador a oportunidade de explorar o terreno por sua própria conta e risco é muito pouco utilizada em jogos de tiro, que geralmente apresentam uma trilha fixa para ser seguida (às vezes com obtusas "setas laranjas" e outros indicadores para onde se DEVE ir). Como um explorador deste vasto mundo hostil, o jogador receberá missões de outros personagens, podendo escolher seguir aquelas que avançam o enredo da história, pegar algumas outras que permitem conhecer mais detalhes do terreno ou simplesmente pegar a estrada e dar um passeio por aí. Em suas andanças, você irá colecionar itens, que podem ser úteis ou simplesmente serem vendidos ao mercador mais próximo para melhorar o próprio equipamento. As semelhanças, infelizmente, terminam por aí. Quem tentar jogar S.T.A.L.K.E.R. esperando por um RPG irá se frustrar: não há criação de personagem, não há evolução de estatísticas, os NPCs são totalmente descartáveis e as missões secundárias são tão desprovidas de charme quanto desnecessárias.

A história do stalker encontrado sem memória não chega a empolgar, pelo menos não no começo. A única pista de seu passado, além de uma tatuagem no braço escrita "S.T.A.L.K.E.R." é um PDA com um recado "Mate Strelok".  Tenho esperanças que o o enredo ainda decole. Entretanto, existem dois adjetivos que sintetizam tudo que o jogo representa para mim: tenso e difícil.

S.T.A.L.K.E.R. Como a GSC pretendia, a Zona pulsa ao seu redor. Hordas de criaturas atravessam os campos, humanos fortemente armados com intenções obscuras cruzam seu caminho todo o tempo e um tiroteio pode começar sem qualquer aviso, helicópteros do exército sobrevoam o terreno fazendo ameaças, uivos e rugidos de monstros podem ser ouvidos à distância, assim como o constante matraquear das metralhadoras. Nada disso é gerado via script. Em algum lugar, próximo ou não, existe alguém espreitando ou uma luta acontecendo. Raramente faz sol neste mundo, nuvens escuras cobrem o céu e um vento gelado sopra na superfície arrastando folhas secas das árvores. Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.

Toda esta tensão seria vazia se S.T.A.L.K.E.R. não fosse um dos jogos mais difíceis dos últimos tempos. Mesmo o modo easy é um desafio de vida ou morte. A mais banal troca de tiros pode terminar mal para o jogador. A mais trivial matilha de cachorros mutantes pode significar o fim. Inimigos reagem com incrível eficiência e podem flanquear sua posição, atirar à distância ou persegui-lo por longas distâncias. Some a isto as ruínas escuras que podem esconder qualquer coisa, as anomalias climáticas que podem destruir você, aos oponentes que estão atravessando a Zona junto com você e temos um jogo onde uma batalha pode irromper a qualquer minuto. Considerando que as missões secundárias não dão "pontos" e nem fazem a história avançar, por que um jogador iria arriscar a pele em troca de um punhado de dinheiro que tem pouco valor no jogo? As missões principais e os encontros quase randômicos com os habitantes da Zona já são preocupação o suficiente para qualquer um.

Masoquismo é a única explicação que me faz avançar. Já tentei desistir de S.T.A.L.K.E.R. mais de uma vez, geralmente após ser fuzilado por algum bandido pelas costas. Praticamente, não houve um tiroteio que eu tenha sobrevivido na primeira tentativa. Mas a adrenalina pulsa, enquanto meu personagem caminha pé ante pé em meio aos escombros de um estacionamento, com um rifle de cano serrado nas mãos e se aproxima sorrateiro de um bandido de tocaia. Se o jogo é diabolicamente difícil, cada inimigo abatido é uma vitória.

Manual de Sobrevivência

Não sei até que ponto este tênue equilíbrio entre frustração e satisfação irá se sustentar. Até lá, eu sigo jogando. Mas, para não dizer que eu não avisei você, seguem algumas dicas que podem tornar a sua experiência menos complicada:

Legendas: S.T.A.L.K.E.R. não possui legendas em muitos dos seus diálogos. Quando os NPCs dizem alguma coisa fora de uma caixa de texto em uma missão, ou em uma cutscene, você precisa confiar no seu ouvido para entender. Isso, quando eles não falam em russo! Para remediar essa situação, existe um mod que insere legendas (em inglês) no jogo e que pode ser baixado em http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/mod/24174.html?details=1.

S.T.A.L.K.E.R.Missões Secundárias: São missões oferecidas por NPCs menores, que não estão atadas ao enredo principal de Strelok. A princípio, eu realizei algumas, até me dar conta que o risco é muito alto em troca da recompensa. Vagar desnecessariamente pela Zona pode ser uma experiência mortal.

Armas e Comércio: Você pode até pensar que vai ficar rico quando começar a abater inimigos e colecionar metralhadoras. Mas estas armas "extras" valem muito pouco na mão dos comerciantes e pesam muito no seu inventário. Junte apenas aquilo que você irá efetivamente usar. Na verdade, em 30 quilômetros quadrados de jogo, só existem três comerciantes. E nenhum meio de locomoção entre eles. Com o passar do jogo, você irá perceber que juntar munição é muito fácil, mas é preciso ficar atento sobre qual arma usa que tipo de projétil ou você irá terminar no meio de um tiroteio sem balas para sua metralhadora.

Evite os cachorros: Eventualmente você irá esbarrar em um dos grotescos cães mutantes do jogo. Isolados, eles são quase inofensivos e tendem a fugir de você. O problema é que eles fogem para chamar o resto da matilha e ser cercado por seis ou sete deles é garantia de morte.

Stashes: São os "tesouros" escondidos de outros stalkers. Geralmente, quando você mata um oponente e revista seu corpo, você irá encontrar informações sobre onde ele guardava um material especial. A localização do stash vai ficar marcada no seu mapa. Quase sempre é um lugar fora da sua rota (está escondido, o que você queria?), quase sempre é perigoso ou quase inacessível. Mas será nestes stashes que você irá encontrar os melhores equipamentos do jogo. Dica importante: às vezes, um stash esvaziado merece uma nova visita por que alguém pode ter guardado novos itens lá...

Correr não é vergonha:  Como os NPCs e os animais selvagens do jogo se movimentam por sua própria conta, muitas vezes um lugar infestado de inimigos pode estar vazio algumas horas depois. Não tenha vergonha de fugir de uma luta, principalmente por que seu personagem consegue correr mais do que a maioria dos perigos.

Tiro na Cabeça: Como na maioria dos jogos modernos, S.T.A.L.K.E.R. é realista o suficiente para considerar tiros na cabeça de seus oponentes como ferimentos fatais. A menos que eles usem capacetes. O mesmo vale para você.

Para mais dicas e um guia completo, vale conhecer o S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Game Guide.

Confira abaixo algumas telas do jogo e tente imaginar como seria retumbante se este jogo realmente tivesse sido lançado em 2003!

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

  S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

S.T.A.L.K.E.R. (Clique para ampliar)

Ouvindo: John Williams - Binary Sunset - Main Title

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Retina Desgastada

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