5 de fevereiro de 2010
Há muito tempo atrás, havia um grupo de desenvolvedores com grandes idéias sobre como seria a América depois de um Holocausto nuclear. O resultado destas idéias foram os clássicos Fallout e Fallout 2. Mas tudo chega a um fim e a recompensa desse grupo de geniais visionários do apocalipse foi uma fria carta de demissão. Seus patrões, donos da franquia, endividados até o pescoço, passaram a idéia para frente, para quem pagasse melhor. Nas palavras de um dos visionários, "foi como se minha ex-mulher tivesse vendido nossas crianças que estavam em sua guarda legal".
O tempo passou. E o mundo dos jogos eletrônicos foi sacudido pelo lançamento do terceiro jogo da série. Outra equipe, outra visão, outros patrões. Outro sucesso.
Mas o grupo original não foi esquecido. Eles foram gentilmente convidados pelos novos donos da marca a retornar ao universo que conceberam. O primeiro trailer do jogo que marca essa histórica volta, você confere abaixo:
Fallout: New Vegas não será uma continuação ou DLC de Fallout 3. Será um jogo independente, uma história paralela. Apesar da curta duração do trailer, já se pode imaginar que envolverá a Nova República da Califórnia, cujos alicerces foram plantados pelas ações do jogador no primeiro Fallout e à qual o jogador pode se aliar em Fallout 2.
Os visionários estão de volta, mostrando que o tempo pode passar, mas a guerra... a guerra nunca muda.
Ouvindo: Tombstone - The Bleeding Eyes
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24 de janeiro de 2010
A menos que você viva em uma concha ou tenha gastado os últimos dez dias em uma interminável sessão de EVE Online, você já está informado sobre a tragédia que aconteceu no Haiti. E, provavelmente, já se mobilizou de alguma forma para ajudar as vítimas. Empresas de jogos de todos os tamanhos estão colaborando nos esforços para diminuir o sofrimento do país castigado por um dos piores desastres naturais dos últimos cem anos. Desde a gigantesca Bungie até a pequena The Behemoth se mobilizaram.
A loja de RPGs para download DriveThruRPG está oferecendo o incentivo que faltava para que até o mais cínico dos nerds também participe dessa corrente. Por uma doação de 20 dólares, eles estão disponibilizando o download de quase DUZENTOS títulos de RPG. Em condições normais, esses produtos, se fossem todos vendidos, totalizariam mais de mil dólares! Todo o dinheiro arrecadado irá para a fundação Médicos Sem Fronteiras (Doctors Without Borders), sendo focado no custo de suas operações no Haiti e na República Dominicana, afetados pelo terremoto.
Até o momento deste post, já foram arrecadados U$116,860.00. A promoção se estenderá até o final de Janeiro. Não perca tempo!
O pagamento pode ser feito com um cartão de crédito internacional ou via Paypal. Dado o volume de downloads realizados, eles estão enviando o link para o download apenas dois dias após a realização da doação. Lembrando também que não se tratam de jogos eletrônicos! A campanha envolve arquivos PDF de jogos de RPG tradicionais, aqueles que são jogados com papel e caneta... Veja a lista completa.
Fã de RPG ou não, caridoso ou não, é impossível não se sensibilizar com o horror que desceu sobre uma das nações mais pobres do mundo.
Ouvindo: Einstürzende Neubauten - Morning Dew
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16 de janeiro de 2010
Recentemente, o leitor Marcos Almeida fez um comentário interessante sobre o post "Não Jogue Este Jogo":
"Amigos, já joguei clássicos como Chrono Trigger (SNES), Zelda - Ocarina of time (N64), Super Mario RPG (SNES) e até o malfadado Crusaders of Might and Magic (PC) e infelizmente nunca me empolguei com RPGs.Não sei se os RPGs de hoje em dia se encaixam nos mesmos moldes que esses jogos anteriormente citados , mas fato é que por experiências frustradas nunca mais joguei RPGs, mas toda vez que leio/ouço alguém exaltar as qualidades de um jogo desse gênero, sinto vontade de experimentar mais uma vez e finalmente desfrutar um prazer idêntico ao que eu sinto ao jogar um HALF-LIFE 2 , ou Resident Evil 4, um GOD of WAR ou o mais recente Gears of War.Espero ainda ter oportunidade para isso sem que no final das contas constate que nada mudou nos RPGs e que as análises escritas por fãs não sejam mais que exageros de quem realmente gosta do gênero.Abraços."
Acredito que a resposta mereça o destaque de um post próprio. E ela não se limita apenas ao Marcos, mas se estende a todos aqueles que não gostam de RPGs, porque nunca experimentaram ou porque tiveram experiências ruins no passado. E, sim, sou completamente suspeito e parcial: RPGs é um dos meus gêneros favoritos, junto com os FPSs.
Não tenho o que dizer sobre Chrono Trigger, Ocarina of Time ou Super Mario RPG. Não os conheço. Tudo que sei é que são considerados clássicos por muitos daqueles que os jogaram. Sei também que eles são legítimos representantes da visão oriental dos RPGs, o que talvez não tenha agradado o Marcos. É preciso entender que RPGs ocidentais e RPGs feitos no Japão são criaturas totalmente diferentes. Narrativa, jogabilidade, e até a direção de arte caminham por estilos distintos. E, para algumas pessoas, esses estilos são antagônicos: a discussão está pegando fogo. Para uma excelente compreensão sobre suas particularidades, vale a leitura de dois artigos publicados no Mobygames: "The World of Western RPGs" e "The World of Asian RPGs".
Então, Marcos deveria ter experimentado títulos ocidentais? Provavelmente. Com a exceção, é claro, do sofrível Crusaders of Might and Magic. Por um lance de azar, ele tentou jogar justo um dos títulos presentes em minha lista de jogos rejeitados. Vale lembrar também que, mesmo entre os "RPGs ocidentais", pode ser encontrada uma distinção entre títulos americanos (como os da Bioware) e títulos europeus (como os da Piranha Bytes). E, mesmo entre os europeus, existe uma diferença entre jogos criados no oeste europeu e jogos criados no leste (os antigos países comunistas). E os RPGs podem ser classificados como hardcore, casual, action rpg, híbridos com estratégia. E também existe a questão da perspectiva: primeira pessoa, terceira pessoa ou isométrico?
A verdade é que existem RPGs de todos os tipos, para todos os gostos e que o Marcos deveria tentar dar mais uma chance ao gênero. Dada sua preferência por jogos com mais ação, eu recomendaria um RPG mais movimentado: Knights of Old Republic. Entretanto, como em muitos RPGs, o resultado das batalhas depende menos da agilidade nos controles do que das táticas utilizadas ou das escolhas previamente realizadas, o que pode frustrar um fã de FPS. Para facilitar a transição dos FPS, uma boa opção seria Dark Messiah of Might and Magic, que, de RPG tem muito pouco, mas pode ajudá-lo a se ambientar com algumas particularidades do gênero. Títulos como Gothic ou Morrowind apresentam uma ligação igualmente direta entre sua velocidade de raciocínio e as batalhas, mas tem um curva de aprendizado mais longa: você irá passar o começo do jogo apanhando de tudo e/ou fugindo. Mas não desanime! A recompensa é a sensação posterior de ter construído um personagem capaz de esmagar com tranquilidade aquilo que antes te vencia.
Mecânicas de jogo à parte, o grande diferencial dos RPGs reside na sua capacidade de contar uma boa história em um ritmo menos frenético que outros gêneros, com exceção dos adventures. Para quem apreciou os roteiros de God of War e Half-Life 2, RPGs podem ser considerados uma boa evolução. Se, por outro lado, uma boa e desenfreada carnificina multiplayer se encaixa melhor em seu conceito de diversão, mantenha distância dos RPGs e sua narrativa compassada.
Então, Marcos (e você ai que ainda não curte RPGs), dê uma chance a si mesmo e experimente um jogo diferente. Quem sabe daqui a algum tempo você não estará completando a saga de Baldur's Gate 2 ou explorando as terras devastadas de Fallout?
Ouvindo: Theory of a Dead Man - No Surprise
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13 de janeiro de 2010
Em dezembro do ano passado, um pacote misterioso chegou ao escritório da Zenimax, na Inglaterra. Para quem não está ligando o nome à empresa, Zenimax é a corporação proprietária das produtoras de jogos Bethesda e, mais recentemente, da legendária id Software. Dentro do envelope, havia um exemplar do RPG Elder Scrolls III: Morrowind e um bilhete escrito à mão. Na nota, o seguinte recado:
“Prezada Zenimax,
Este jogo é incrivelmente viciante. É o diabo! Todo o meu precioso tempo está sendo devorado por este monstro. Eu devo enviá-lo de volta a vocês antes que eu comece a jogar novamente. Eu espero nunca mais comprar um jogo como esse! Misericórdia das almas dos nerds de computador por aí.
Adios!”
Dramático? Sarcástico? Inventado? Não sei. Só sei que é sincero.
Morrowind e Eu
Meu primeiro contato com o viciante universo de Elder Scrolls III não foi muito empolgante: dez minutos com um lag horroroso que me fizeram desistir. Foi a primeira e única dica que eu tive para parar. Anos depois, com uma máquina melhor, eu consegui rodá-lo de forma mais satisfatória. E descobri que Morrowind é um jogo complicado, com criaturas e NPCs mal-desenhados, propenso a falhas de hora em hora, que demora a engrenar, com musicas repetitivas e onde sua vida vale pouco.
E que você não consegue parar de jogar.
Há um encanto inerente na ilha-continente de Vvardenfell, capaz de cativar até quem nunca jogou um jogo eletrônico na vida. O universo apresentado não é apenas imersivo, mas vasto e detalhado, onde cada exploração revela um novo aspecto fascinante da cultura, da geografia ou da história do lugar. E quanto mais você explora, mais você se encanta, e quanto mais se encanta, mais quer explorar. Imagine um RPG sandbox de proporções quilométricas, onde seus desenvolvedores se preocuparam em criar minúcias de proporções milimétricas. O trabalho executado pela turma da Bethesda faz Gothic 3 parecer um deserto de conteúdo e Dark Messiah of Might and Magic um livro genérico de fantasia. Em Morrowind, não importa o quanto você jogue, haverá sempre algo a descobrir. Se você não acredita ainda, se dê o prazer de baixar o protetor de tela que eu criei com 50 telas do título.


Junte esse deslumbramento com a impressionante facilidade de criar mods para o jogo e teremos um RPG com MILHARES de modificações criadas por usuários. Cada aspecto do jogo pode (e foi) alterado, melhorado, expandido por algum mod. Com tantas missões novas, é possível continuar jogando Morrowind mesmo hoje, oito anos após o seu lançamento. Sem contar com as expansões oficiais: Tribunal e Bloodmoon.
Após completar a missão principal de uma história que se expande por todo o impressionante território do jogo, parti para cima da primeira expansão, completei, joguei a segunda expansão, completei, baixei diversos mods, completei missões extras de qualidade igual (ou superior!) às missões criadas pela Bethesda. E segui jogando. E jogando. E jogando. No final de tudo, meu personagem principal, Karkaz, era virtualmente invencível, dono de um castelo colossal, uma fortuna incalculável. Respirei fundo. E desinstalei.
Eu e Morrowind
Ainda havia mods que eu não tinha testado. Sempre haveria (sempre haverá?). Cometi o erro de não apagá-los. A tentação foi tanta que fiz algo que raramente faço: reinstalei o jogo.
Para mim, jogo vencido é jogo descartado. Com todo o respeito àqueles que me proporcionaram horas de entretenimento ou fantásticas experiências. Mas a vida é curta. E os títulos, muitos. Da mesma forma que envio jogos para a "lixeira" sem piedade, dificilmente eu retorno.
Mas voltei com Morrowind. Criei um personagem completamente diferente, um dremora chamado Elvac. Onde Karkaz era um poço de virtudes, na boa e velha tradição heróica, Elvac seria um mercenário frio, mestre na arte do assassinato. Entrei para guildas que não tinha entrado antes, me associei a um clã diferente, procurei mods que se encaixassem no que eu estava procurando. No final, acabei encontrando um mod que permitia ao personagem se aliar ao grande vilão do jogo e entrar para a Sixth House. Eu, definitivamente, não estava seguindo o caminho criado pela Bethesda.

Sem me dar conta, eu estava coordenando dois NPCs aliados (e me importando com seus destinos!), conduzindo quase dez quests ao mesmo tempo e gastando horas a fio na jogatina. Perceba que não existe nada de "casual" em Morrowind: quando você senta para jogar, você não levanta antes de duas horas de RPG ou antes do titulo travar e fechar na sua cara, o que acontecer primeiro. Desconfio, inclusive, que as constantes travadas do programa não sejam um bug, mas uma trava de segurança embutida pela Bethesda para salvaguardar o jogador.
Livre da missão principal "oficial", Morrowind se torna uma experiência ainda mais absorvente. Percebendo que minha odisséia estava longe de ser concluída, se é que um dia eu pararia de testar novos e novos mods, decidi desinstalar. Mas não menti para mim mesmo e guardei os save games, para um dia em que Elvac retornaria e tomaria Vvardenfell pela força da espada!
Nunca Mais?
Em 2009, entre um título e outro, resolvi reinstalar Morrowind. Indigo havia provado ser um computador possante. Imaginava eu que as falhas técnicas do jogo não iriam se repetir e eu poderia completar a saga de Elvac, sem irritação. Para meu espanto total, o jogo não rodava. Simplesmente não rodava. E eu ainda não havia instalado nenhum mod! Tentei outra instalação. E nada. Consultei os fóruns e vi que tinha muita gente com o mesmo problema com processadores dual core. Interpretei isso como uma dica para não cair no vício novamente e desisti.
Ao ler a notícia do pobre rapaz que devolvera o jogo pelo Correio, eu ri e pensei: "tenho que postar isso!". Por reflexo, fui dar uma olhada na pasta onde estava guardado meu save game. Estava vazia.
Vazia.
De alguma forma, eu havia recortado e colado os arquivos durante minha tentativa anterior e instalação. Não havia mais nada lá. Nem backup. Elvac estava agora no céu dos avatares deletados, junto com Karkaz.
Talvez eu devesse reconhecer os sinais e esquecer Vvardenfell. Talvez eu devesse jogar Elder Scrolls IV: Oblivion, a continuação oficial do RPG. Talvez eu devesse seguir o exemplo do rapaz do bilhete e devolver meu jogo.
Por que, apesar de tudo, eu ainda sinto vontade de voltar.
Ouvindo: Tactical Sekt - Vx
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9 de janeiro de 2010
O último título do universo de "Might and Magic" que eu joguei foi o detestável Crusaders of Might and Magic, vendido no Brasil em bancas de jornais. Dez minutos de jogabilidade foram suficientes para coloca-lo na lista dos jogos rejeitados. Entretanto, graças a impressionantes vídeos e um boca a boca positivo, havia um novo RPG da série que fazia parte da lista de desejos proibidos: Dark Messiah of Might and Magic. Na época de seu lançamento, fiquei impressionado com a qualidade dos gráficos e com a aparentemente fantástica jogabilidade em primeira pessoa. Os requisitos mínimos, entretanto, eram um tanto quanto violentos para Dredd, meu modesto PC em 2006.
Hoje em dia, descubro que o título utiliza a mesma engine Source de Half-Life 2, ainda que com texturas muito mais pesadas. Considerando que fiquei saturado de qualquer coisa relacionada ao Source, Dark Messiah, três anos depois de me fazer salivar, já não me impressiona tanto. Some a isto uma direção de arte incapaz de criar um universo de fantasia com o mínimo de originalidade, o pior uso de iluminação da história dos RPGs (com ambientes tão escuros que a equipe que criou as artes deve ter cometido suicídio coletivo), mais uma história que se passa 75% do tempo enfurnada em catacumbas genéricas e nós temos a receita para o desastre. Depois de perder o fôlego com as impressionantes paisagens de Gothic 3, o que eu tenho aqui é um horizonte que termina a 50 metros do meu nariz, isso nas pouquíssimas cenas ao ar livre. Depois de explorar com muito prazer as dezenas de cavernas e tumbas de Morrowind, o que eu tenho aqui são intermináveis e enfadonhas galerias habitadas pelos mesmos três tipos de inimigos: Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete, Orcs, Goblins, Mortos-Vivos, repete... Os raros momentos de deslumbre foram proporcionados pela (tão desejada) luz do Sol se infiltrando por buracos em cavernas ou pela grandiosidade de seus abismos.

Ah... os abismos! Se o título do jogo não fosse Dark Messiah, ele poderia se chamar "Abysses of Might and Magic". Ou, quem sabe, "Bedspikes of Might and Magic". Uma das mais alardeadas características desse pretenso RPG é o chamado combate dinâmico, onde você pode empurrar seus oponentes precipício abaixo ou cravá-los em camas de pregos estrategicamente espalhados pelo cenário. E, acredite, é isso que você irá fazer o jogo inteiro: por toda a parte existem quedas livres sem grades de proteção ou camas de pregos posicionadas casualmente junto às paredes. O que inicialmente é divertido, torna-se casual com o tempo, até ficar completamente automático. Qualquer possibilidade de imersão cai por terra diante da onipresença das camas de prego de todos os tipos. Ashan, o mundo de Dark Messiah, é um lugar que não respeita qualquer norma de segurança: onde pilastras pesadíssimas podem vir abaixo com um golpe no lugar certo e armadilhas de pêndulo podem ser encontradas em quase todos os lugares. Se você preferir combater seus oponentes de forma convencional, boa sorte! O sistema de combate é difícil de dominar, mas, depois que você consegue, você não vai mais sentir necessidade de jogar ninguém em direção à morte.


A história de Dark Messiah tampouco apresenta originalidade: um Mal antigo foi aprisionado e cabe a você, um reles aprendiz de feiticeiro, recuperar o Artefato capaz de libertá-lo, antes que outros o façam. Existe uma reviravolta no meio da trama, mas é previsível desde o começo. As cutscenes não possuem legendas, então você terá que tirar de ouvido o inglês dos personagens ou correr atrás de um resumo dos acontecimentos. Não existem escolhas nos diálogos, NPCs com que se possa escolher conversar, lojas para comprar equipamentos ou missões secundárias. Traduzindo: Dark Messiah não é um RPG. Não é porque seu personagem evolui ao longo da história e pode decidir quais perícias quer aprender que um jogo merece ser classificado como RPG. Dark Messiah é um FPS com espadas e, visto por este prisma, ele se destaca no gênero.

Se o título transpira falta de imaginação por todos os seus poros digitais, não é por isso que ele deixa de cumprir uma das potenciais utilidades de um jogo eletrônico: divertir. Assim que você e o sistema de combate se entendem, ou depois que você finalmente consegue armas adequadas, Dark Messiah se torna uma carnificina agradável e os inimigos tombam aos seus pés como moscas. O último terço da história fluiu para mim como um passeio no campo. Supondo que o campo esteja repleto de inimigos derrotados, é claro. E, se o jogo não permite que você desvie do roteiro principal, pelo menos ele deixa que você explore um pouco mais os cenários individuais e encontre áreas secretas contendo itens úteis ou novas armas. E, justamente por te guiar por um trilho fixo, o FPS apresenta impressionantes sequências coreografadas onde é necessário realizar uma determinada série de ações para ser bem-sucedido: seja correr pelos telhados de uma cidade de noite, chovendo, atrás de uma criatura, ou fugir desesperadamente de um verme assassino de proporções colossais.

Dark Messiah of Might and Magic não mudou minha vida, não entrou na lista de favoritos, mas me manteve entretido por vários dias. E matar ciclopes é tudo de bom!
Pontos positivos de Dark Messiah of Might and Magic: sistema de combate fluido, trilha sonora caprichada, momentos de impacto. Pontos negativos de Dark Messiah of Might and Magic: arquitetura desinteressante, inimigos repetitivos, história convencional. Nota final: 7.0.
Ouvindo: MechWarrior 2 - Track 21
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2 de janeiro de 2010
Como todo fã de jogos eletrônicos, ocasionalmente eu embarco no hype de um determinado título. Um par de screenshots com gráficos impressionantes, um vídeo bem editado, a promessa de uma história interessante, uma insinuação de jogabilidade inteligente e pronto: comprei a idéia! Com ansiedade, vou acompanhando as notícias sobre possíveis datas de lançamento, mais novidades sobre o jogo ou novos detalhes que mantém a chama acesa. E, então, o assunto vai esfriando, esfriando, esfriando... quando eu me dou conta, estou sentado esperando como um idiota que Duke Nukem Forever chegue nas prateleiras.
Mas nem todo título cancelado tem um fim tão definido quanto Duke Nukem Forever, Full Throttle 2, Necrocide ou o legendário Van Buren. Alguns jogos vagam pelo limbo, congelados no tempo, em perpétuo sofrimento, nunca oficialmente declarados mortos, nunca lançados.
Mortos-Vivos... Ou Não?
Muito antes da atual onda morta-viva que varreu a cultura popular, mais precisamente no distante ano de 2004, uma pequena empresa francesa apresentou ao mundo o projeto de um jogo apropriadamente chamado de Zombies. O jogo multi-plataforma sairia para PC, Xbox e PS2 e traria uma mistura de FPS, tática e survival horror no primeiro trimestre de 2005. Entre as promessas do jogo estavam a possibilidade de usar o ambiente ao seu favor, manipulando fios elétricos, vazamentos de gás ou construindo barricadas; o risco de se tornar um morto-vivo após uma mordida, tornando o jogador gradualmente mais lento (e resistente) antes da transformação total; a companhia de até 12 aliados diferentes, outros sobreviventes do apocalipse encontrados pelo jogador.


Existe também um vídeo exibido na E3 2004:
Com gráficos caprichados, clima sombrio e uma jogabilidade que era inovadora em 2005, se tivesse sido lançado na data marcada, Zombies poderia ter sido o precursor de uma mania mundial e talvez até catapultado a pequena Krysalide para o sucesso. Talvez, hoje não tivéssemos Left 4 Dead 2, mas Zombies 2 como um dos mais cotados títulos do gênero... Infelizmente, o jogo desapareceu da face da Terra. Seu site oficial permanece inalterado há cinco anos. Atualmente, a Krysalide se especializou em desenhos de personagens e storyboards, modelagem 3D e criação de texturas para outros títulos, tendo colaborado na produção de jogos como Alone in the Dark e Dark Messiah of Might and Magic.
Sobre o futuro de Zombies? Nenhum comentário.
Da Terra de Camões
Em 2006, durante a E3, um vídeo de um jogo de ficção-científica prometia uma história épica envolvendo temas como clonagem, aquecimento global e distopia. Detalhe inusitado: o jogo era português e o enredo se passava em Lisboa.
Ugo Volt se tornou uma aposta certa, não por se ser um jogo desenvolvido pelos pais da nossa língua, mas por trazer uma direção de arte diferenciada e insinuar uma jogabilidade sólida. Na verdade, fiquei tão empolgado com o visual do personagem principal que transformei a imagem de abertura do site oficial em papel de parede:
Tivesse sido lançado dentro do prazo e correspondendo às expectativas, Ugo Volt colocaria Portugal no mapa dos centros de desenvolvimento de jogos na Europa, com garantias de distribuição no resto do mundo. Com uma história adequada, o título poderia ter se tornado o grande épico de ficção que Advent Rising não conseguiu. Com o seu sucesso, profissionais brasileiros poderiam ter obtido mais um canal para serem absorvidos no mercado.
Entretanto, algo, em algum momento, deu errado. Muito errado. Hoje, o site oficial apresenta o título "Revenda" e redireciona automaticamente para um endereço que provoca um alerta de segurança no navegador. O site da desenvolvedora possui apenas uma mensagem de "Coming Soon". O verbete em português na Wikipédia foi removido após abusos sucessivos.
Enterrado, Desenterrado, Enterrado?
Este jogo nunca foi prometido para PC. Mas tinha um vídeo engraçadinho. Bem, pelo menos era engraçadinho na primeira vez que foi exibido. The Kore Gang viu a luz do dia durante a E3 2003. Era um título que seria lançado para Xbox e apresentaria as aventuras de uma dupla de crianças (e seu cachorro) pilotando uma armadura robótica e combatendo a invasão de patéticas criaturas do núcleo da Terra. Na verdade, por serem monstros do interior do planeta, eles estariam realizando uma "exvasão".
Com um visual que remetia o insano trabalho de Tim Schafer em Psychonauts, The Kore Gang poderia ter sido um jogo divertido. Se não tivesse sido cancelado oficialmente em 2004.
Nossa história poderia ter terminado aqui. Mas, surpreendentemente, em 2008 uma empresa diferente anunciou que completaria The Kore Gang para o console Wii. E, para ratificar este projeto, eles lançaram um trailer do jogo. Para meu profundo espanto, era exatamente o mesmo trailer de 2003!!
Agora, seis meses depois da última notícia publicada, fica a pergunta: The Kore Gang sairá algum dia para alguma plataforma? Caso a resposta seja negativa, será o primeiro jogo da história (até onde eu sei) a ser cancelado duas vezes.
RPG Genérico Número 59
Em 2003, uma pequena empresa de Madrid, chamada Arvirago, liberou um conjunto de telas de tirar o fôlego para a época. Sendo sincero, ainda são de tirar o fôlego! Confira abaixo as imagens do jogo Lord of the Creatures:


Além disso foi lançado também uma medíocre sinopse do título. Segundo o Gamespot, "descrito como uma aventura épica ambientada em um universo de fantasia, o jogo permitirá aos jogadores explorar mundos imaginários habitados por criaturas inacreditáveis". Sério? Pelas imagens acima, eu jamais adivinharia... Vale ressaltar, entretanto, que o motor gráfico do RPG foi desenvolvido pela própria empresa, incorporando o que havia de mais avançado em termos de efeitos: bump mapping, volumetric shadows, antialiasing, vertex e pixel shaders. Se você, como eu, não entendeu nada do que foi dito, basta uma nova olhada nas imagens para saber que o pessoal da Arvirago tinha um potencial sucesso nas mãos.
Um ano depois dos primeiros detalhes, foram liberadas novas telas do título:

Agora, cinco anos se passaram e Lord of the Creatures permanece imerso em silêncio. O site oficial continua operacional, mas traz somente uma arte do jogo e um e-mail de contato.
Eterno Retorno
Eu jurei que jamais voltaria ao assunto. E, mais uma vez, quebro minha promessa. No começo deste artigo eu usei Duke Nukem Forever como exemplo de jogos que acabaram sendo cancelados. Mas isso não é oficial. E jamais será...
Em entrevista dada a uma revista de jogos, o todo-poderoso (e geralmente sensato) CEO da 3D Realms, Scott Miller nega que o título tenha sido suspenso. Segundo ele, isso nunca foi afirmado. O que a empresa fez foi dissolver a equipe de desenvolvimento. A nova estratégia da empresa agora é aproveitar os próximos anos para lançar uma avalanche de jogos casuais baseados no personagem Duke Nukem, em diferentes plataformas. Com a marca fortalecida junto ao público e resolvida a briga judicial com a produtora Take Two (que pagou e não levou), quem sabe o que pode acontecer com a franquia? Miller insinua que o quarto título da saga pode sair no futuro, além de uma série de jogos ainda não anunciados e que até o filme(!!) inspirado na série está indo bem.
O site oficial de Duke Nukem Forever continua no ar. E sua data de lançamento continua sendo "quando estiver pronto".
Ouvindo: Free Radical Design - Aztec Ruins Exterior
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30 de dezembro de 2009
Era uma vez um guerreiro implacável, de longos cabelos brancos, assassino eficaz, espadachim invencível. Temido por seus semelhantes, odiado por todos os outros, ele combatia as forças das escuridão da melhor forma possível e, para grande pesar seu, sempre deixava para trás uma pilha de cadáveres. Ele era o melhor que existia naquilo que fazia, mas em seu peito carregava um profundo desgosto pela constante necessidade de matar. Se você pensou em Elric de Melniboné, criado por Michael Moorcok, meus sinceros parabéns pelo bom-gosto, mas você está enganado. Se você pensou em Drizzt Do'Urden, criado por R. A. Salvatore, isso prova que você é um veterano de Dungeons and Dragons, mas também está errado. Estou falando de Geralt de Rivia, o witcher criado pelo polonês Andrzej Sapkowski em 1993.
Se Geralt compartilha determinadas características com outros personagens anteriores, ele se destaca do universo tradicional de fantasia por ter em suas aventuras uma imprevista dose de cinismo, niilismo, duro e áspero realismo e um olhar de zombaria sobre o costumeiramente doce mundo dos contos de fadas. Onde mais você encontraria questões como política, incesto, sexo antes do casamento, escolhas morais e outros elementos adultos?
A saga de Geralt começou na Polônia, no inicio dos anos 90, e já se expandiu em diversos livros, romances e coletâneas de contos. Em seu país de origem, a obra já foi adaptada para o cinema e para a televisão (ainda que com resultados pouco expressivos), além de graphic novels e um jogo. E foi justamente o jogo The Witcher que ajudou a popularizar o personagem fora do circuito do Leste Europeu. Em 2007, finalmente, o primeiro livro (uma coletânea de 7 histórias curtas) foi traduzido para o inglês: The Last Wish. Curiosamente, o livro existe também em português, traduzido em 2005 para "O Último Desejo" e publicado pela editora portuguesa Livros do Brasil (apesar do nome da editora, o livro não chegou oficialmente por aqui).
A palavra witcher não existe no idioma inglês e, uma livre tradução para o português seria bruxeiro. Geralt é um caçador de monstros em um mundo de fantasia medieval assolado por horrores que não se limitam apenas às florestas escuras. Muitas vezes, ele irá descobrir que as maiores monstruosidades estão ocultas no coração do mais "nobre" dos homens e que muitas delas não podem ser derrotadas. Capturado enquanto criança por um grupo de feiticeiros, ele recebeu treinamento pesado e sofreu mutações brutais (semelhante a um certo super-soldado do futuro...). O resultado é um andarilho que vaga de vila em vila, de cidade em cidade atrás de feras para serem destruídas em troca de dinheiro.
The Last Wish surpreende como um soco no estômago. Após tantos livros de fantasia, um leitor veterano pode achar que já descobriu para onde um determinado conto irá se encaminhar, apenas para ter sua expectativa revertida por um novo dado, uma nova reviravolta na trama. No mundo de Geralt nada é o que parece ser e decisões difíceis precisam ser tomadas a cada instante: onde o certo nem sempre é o melhor, onde a vitória nem sempre tem um sabor agradável e o final feliz é seguido por uma sombra de incertos futuros. Desta forma, Sapkowski, seu autor, se insere no panteão dos grandes escritores do gênero, não por seguir o caminho já trilhado por tantos outros, mas por apresentar incômodos paralelos com nosso mundo, por mostrar aquilo que se esconde por trás dos véus de seda das histórias infantis e por tentar mostrar como é árdua a tarefa de manter-se moralmente correto cercado por dilemas insolúveis. As aventuras de Geralt não são épicas: ele não luta para salvar o Universo, ele não é o "prometido", sua espada não é encantada (não mais do que a média, pelo menos), não existe um terrível Imperador do Mal para ser sobrepujado. Os problemas que ele resolve estão entremeados ao cotidiano dos vilarejos, são maldições de origem misteriosa, monstros incompreendidos ou tramas arquitetadas pela cobiça, inveja ou preconceito. No fundo, sua luta não traz redenção, apenas alívio. Sua cruzada não tem boas perspectivas. Mas ele segue em frente.
Se o jogo tiver metade do tom criado por Sapkowski, o título terá conquistado um fã incondicional. E graças ao preço reduzido no Steam, breve, muito em breve, estarei na pele de Geralt, na virtual tarefa de caçar monstros humanos e inumanos.
Ouvindo: phoenixdk - Ablaze (MAP10 - The Demon's Dead)
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15 de dezembro de 2009
O mais polêmico post do Retina Desgastada da década ganha uma continuação. Após uma série de críticas (a maioria anônima...) por ter colocado Halo como melhor jogo da década, não vou insistir no assunto. O que pretendo fazer agora e sacudir a preguiça de lado, não vou mais copiar as categorias de outro blog e vou expandir a categoria "jogos", uma vez que esse é o meu foco. Novamente, não vou me arriscar em gêneros que não conheço. Então, não espere encontrar o melhor dos jogos de luta ou o melhor jogo de estratégia listado aqui. E vou repetir: nada de consoles, apenas jogos de PC entraram na avaliação.
Melhor FPS: Half-Life 2
A continuação das aventuras de Gordon Freeman não entrou em minha lista de favoritos. Mas foi por muito pouco, basicamente devido aos erros cometidos durante o Episode One. A Valve conseguiu o que poucas desenvolvedoras conseguem: entregar uma continuação superior ao original e seguir impactando o cenário dos jogos. Half-Life 2 mantém a consagrada fórmula de correr, explorar e atirar em tudo que se move, e acrescenta uma boa dose de inovação. Temos uma física nunca vista antes em um FPS, temos armas inéditas, temos uma caprichada direção de arte, temos uma surpreendente interação a nível emocional entre os personagens e não perdemos a boa ficção-científica iniciada pelo primeiro título, em 1998. Se o Episode 3 fechar com chave de ouro a saga, a Valve terá um clássico histórico em suas mãos.
Melhor Jogo de Corrida: Need for Speed Underground
Talvez o termo "melhor" não seja completamente adequado. Dada a sua idade, NFSU já foi ultrapassado em qualidade e gosto do público. Entretanto, julgo esse título da EA como um divisor de águas no gênero. Pegando carona no sucesso cinematográfico de "Velozes e Furiosos", seus desenvolvedores reformularam o conceito de corrida urbana, injetando mais velocidade, customização de veículos, trilha sonora "alternativa" e uma certa dose de pretensa ilegalidade nos jogos de corrida. O sucesso foi instantâneo, ressuscitou a franquia e gerou uma legião de clones que existem até os dias de hoje. Infelizmente, a EA derrapou na pista e conseguiu afundar a série mais uma vez com uma sucessão de fiascos.
Melhor RPG: Gothic
Baldur's Gate 2 é melhor. Mas não é possível considerá-lo como o "melhor da década". Apesar de ser lançado em 2000, a obra-prima da Bioware funciona como o derradeiro suspiro da década anterior e tudo o que ela representou para o gênero: perspectiva isométrica, combates em turnos, regras rígidas e matemáticas. Em uma década que viu a morte de séries clássicas, como Ultima, Wizardry e Might and Magic, e o alvorecer dos MMORPG, outros valores entraram em cena. Sandbox, perspectiva em primeira ou terceira pessoa, combates em tempo real, personagens independentes de classes, mundos menos fantásticos e mais realistas. E uma pequena produtora alemã conseguiu reunir tudo isso e lançar uma obra-prima chamada Gothic. Ainda que a Bethesda, com os dois últimos episódios da série Elder Scrolls, a Bioware, que se adaptou ao novo milênio, ou a Obsidian tenham conquistado um maior sucesso comercial, a discreta Piranha Bytes se destacou.
Melhor Adventure: Telltale Games
A Quantic Dream tinha a faca e o queijo no mão para revolucionar o universo dos adventures. Indigo Prophecy acrescentava uma miríade de novidades ao gênero: puzzles que fazem sentido, personagens bem elaborados, uma história cativante, uma trilha sonora de primeira linha, uma direção de cena de fazer muito filme de ação morrer de inveja. O último terço do jogo põe tudo a perder, quando o roteirista decide fazer uma viagem de ácido e nunca mais voltar. Eles terão outra chance com o vindouro Heavy Rain, mas esse será exclusivo do PS3. Se os anos 90 testemunharam o apogeu e queda dos adventures, coube, de fato, à Telltale Games manter a chama acesa nos anos 00. Não posso citar um de seus jogos como o melhor da década (mesmo porque não os joguei!): o prêmio vai para a produtora, pelo conjunto da obra, pela vontade e empenho em acreditar que as velhas fórmulas ainda poderiam cativar uma nova geração de jogadores, sem revoluções ou complicações, mas com bastante humor.
Melhor Desenvolvedora: Valve, Blizzard e Rockstar
A Bungie que me perdoe, mas eles foram um tanto quanto monotemáticos nessa década. E o empate técnico entre essas três grandes desenvolvedoras é inevitável. A primeira, não apenas lançou o melhor FPS dos anos 00, como também se destacou no campo dos jogos multiplayer (com Team Fortress 2 e a série Left 4 Dead) e puzzle (Portal). Se isso já não fosse suficiente, a Valve ainda lançou a plataforma de distribuição digital que alterou o cenário de comercialização de jogos em todo o mundo. A Blizzard entrou e saiu na nova década com jogadores ainda jogando Diablo e Starcraft em rede, dez anos depois de seus lançamentos. Ela também produziu o mais bem-sucedido MMORPG da história, líder no gênero por cinco anos seguidos. E ameaça tomar a próxima década de assalto, com anúncios de continuações para duas de suas principais franquias e um MMORPG misterioso. E quanto à Rockstar? GTA é a sigla da década, um título que caiu como uma bomba na indústria e mostrou, para o bem ou para o mal, que jogos eletrônicos não são mais privilégio das crianças ou dos adolescentes. Não satisfeita com a esteira de polêmicas que seguiu a série, a Rockstar ainda ousou produzir Bully, Manhunt e The Warriors, todos títulos com temáticas fortes e que questionam o papel da violência em nosso cotidiano. Aproveitadores? Pioneiros? Condenados ao fracasso? Os anos 10 dirão.
Maior Decepção: Windows XP
No distante ano de 2001, a Microsoft lançou o sistema operacional que viria para apagar a péssima imagem gerada pelo Windows Me. O Windows XP (de "eXPerience") conquistou um sucesso tão forte junto ao público que sufocou seu sucessor e o manteve na preferência popular quase dez anos depois. É o meu sistema de coração (principalmente depois do SP2). Leve, bonito e raramente trava. Então, por que classificá-lo como "Maior Decepção da Década"? Para aqueles que não se lembram, o Windows XP foi o primeiro sistema operacional da Microsoft a romper em definitivo com o antigo sistema DOS, aquele de tela preta e com linhas de comando. De uma hora para outra, MILHARES de jogos antigos se transformaram em sucata. Não havia "modo de compatibilidade" que desse jeito. Mesmo com programas auxiliares como DOSBox, muitos títulos permanecem impossíveis de jogar até hoje. E outros, como Blood ou POD, a quantidade de passos necessários para fazê-los rodar desanima quase qualquer um. Foi com choque e espanto que eu testemunhei a maior carnificina de jogos da história.
Ouvindo: Nox Arcana - Harlequins Lament
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13 de dezembro de 2009
Esqueçamos Hellfire. Vamos todos fingir que nunca aconteceu, que eu não gastei umas seis horas no jogo, que eu não cheguei até os subterrâneos ou que eu destravei a primeira dungeon exclusiva da expansão. Vamos continuar com o blog, vamos falar de outro título. Tudo bem?
OK. Eu estou tentando ludibriar você. O que eu preciso fazer é respirar fundo e admitir publicamente que, acidental e estupidamente, eu apaguei o jogo da máquina.
Ontem de noite, enquanto fazia uma pequena faxina no Instalar/Remover Programas do Painel de Controle, eu cai na asneira de remover o programa Sierra Utilities. Para quem não se lembra, era um programinha que verificava se sua máquina era capaz de rodar os jogos da finada Sierra e fornecia uns links promocionais que não funcionam mais. "Uma bobagem desnecessária", pensei. E removi. Para meu espanto, momentos depois, reparei que o ícone do Hellfire tinha se transformado no ícone genérico de arquivo não encontrado... Naveguei até a pasta C:\Games\Sierra onde o jogo estava instalado e a encontrei vazia. Absolutamente vazia. Nenhum sinal do jogo ou de seu save game. Pelo visto, os gênios programadores daquela época imaginavam que, se você não queria mais o Sierra Utilities, deveria ser porque você não queria mais os jogos da Sierra! Brilhante conclusão!
Para ser honesto outra vez, admito também que não estava empolgado com Hellfire. O velho alvoroço causado por Diablo já havia se apagado há muito tempo e eu estava jogando no modo automático. Por isso, não instalarei o jogo de novo e tampouco repetirei todos os dez níveis que eu já havia completado. Não me vejo fazendo isso tão cedo.
Dica Quente
Por outro lado, promessa é dívida. Não vou deixar na mão quem porventura esteja jogando Hellfire agora e vou dar uma dica muito boa (além, é claro, de "Não remova o Sierra Utilities!"). Pesquisando na web, encontrei um excelente site, com um excelente guia para Diablo e sua expansão. Com 172 páginas em PDF, esse manual tem tudo, mas tudo mesmo que você possa querer saber sobre o jogo. Não se trata de um passo a passo ou um livro de dicas, mas um manual prático para aqueles que querem dominar o jogo e suas estatísticas até suas minúcias matemáticas. Tabelas, descrições de itens e monstros, feitiços e seus efeitos, o guia contém mais informações do que você jamais irá precisar! Se você não se sente disposto a baixar um arquivo PDF de 770KB, você também pode consultar o guia online.
Escrito por um certo Pedro Faria (brasileiro?), apelido Jarulf, o guia ganhou tanta notoriedade que seu autor foi transformado em um NPC em Diablo II. O clã do Iron Wolf, no terceiro ato do jogo, conta com a presença de um mercenário disponível para contrato chamado Jarulf...
Para aqueles que se aventuram mais uma vez nas profundezas de Tristram, boa jornada! Impulsionado pelo (des)afortunado acidente, procuro agora novos desafios. Esqueçamos Hellfire...
Ouvindo: Shadow Of Chernobyl - Mutation
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26 de novembro de 2009
Cometi um erro grave na primeira parte da minha análise de Hellfire. Ao contrário do que eu disse, Monges se beneficiam sim, senhor, se não usarem armas ou armaduras. Pesquisando em alguns guias, descobri que a velocidade de ataque do personagem é superior se ele combater de mãos vazias ou usando um bastão. Além disso, ele possui bônus de danos de acordo com seu nível, se ele optar por não usar uma arma convencional. E a animação do Monge chutando e aplicando golpes é bem bacana. Por isso, abandonei o Machado do Butcher. Nacnar, meu Monge em Hellfire, está lutando agora com seus punhos e pés, somente. Houve uma ligeira queda no nível de dano, mas a velocidade de reação dele compensa a diferença.
Teoricamente, os Monges também ganham benefícios no Armor Class se NÃO usarem armadura alguma ou usarem apenas armaduras leves. Entretanto, a Valor Armor tem vantagens intrínsecas que me fazem mantê-la. Talvez esse seja o grande defeito dessa classe: em um jogo que valoriza a aquisição de itens raros e poderosos, um personagem que foi criado para não usá-los fica em desvantagem.
Vamos ver o que prevalece ao final: os bônus inerentes cedidos pelos desenvolvedores ou os objetos que a sorte colocar em meu caminho.
Uma parte de mim adoraria vencer o próprio Diablo na base do chute e do tabefe...
Ouvindo: The Falcon - I'm So Happy I Could Just Cry Myself to Sleep-or-the Routes We Wander
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24 de novembro de 2009
Não resisti. Após recordar os bons momentos passados em companhia de Diablo, lembrei-me de que ainda tinha sua expansão oficial guardada no armário, intocada. Resolvi instalar.
Minha primeira surpresa é que Hellfire não é uma expansão no sentido mais comum da palavra. Não se trata de uma aventura extra que eu possa jogar independente de Diablo, como Half-Life: Blue Shift, por exemplo. Não se trata tampouco de uma aventura paralela que eu possa jogar no lugar da trama principal, como Morrowind Tribunal, por exemplo. Ou uma nova aventura pós-Diablo, dando continuidade aos eventos anteriores, como, por exemplo, Throne of Bhaal para Baldur's Gate 2. Na verdade, esta última opção seria um pouco improvável. Então, o que é Hellfire? Hellfire é um incremento de Diablo, acrescentando uma nova classe, novos itens, novos feitiços, novos monstros e duas dungeons novas. Entretanto, para usufruir de Hellfire, você precisa jogar Diablo todo desde o começo e receber as novidades em doses homeopáticas.
E aqui estou eu. Jogando Diablo pela quinta vez em minha vida. E aqui estou eu, mais uma vez, com o indicador direito doendo de tanto clicar no mouse.
A primeira vista, pouca coisa mudou no jogo. Há um item novo aqui e ali (como as runas e os óleos mágicos). Ainda não esbarrei em nenhum monstro inédito ou missão diferente. Ainda não destravei as novas áreas. E o Monge, a classe acrescentada ao jogo, não disse a que veio: é basicamente um Guerreiro careca. Em outros RPGs, Monges são exímios lutadores de mãos vazias, capazes de proezas físicas inacreditáveis. Em Hellfire, ele é um Guerreiro que começa o jogo com um Bastão. No momento, o meu "Monge" está usando a Valor Armor e empunhando o Machado do Butcher, o que deixaria qualquer outro adepto das Artes Marciais de outros jogos em estado de choque.
Mas é fácil compreender a viciante atratividade de Diablo, a busca incessante pela arma perfeita, pelo anel certo, pelos "Premium Itens", pela evolução adequada para transformar seu avatar em uma máquina de matar monstros. Diablo é o RPG reduzido à sua mais mecânica essência, um cruzamento matemático entre estatísticas e vaidade humana. Não é de se surpreender que a mesma Blizzard tenha criado o mais popular MMORPG da história. Na absoluta ausência de decisões ou diálogos pertinentes, Diablo se restringe a lutas e mais lutas, recompensadas de acordo com os infalíveis princípios de Pavlov.
Ainda é divertido clicar sobre os inimigos, vê-los cair, recolher os prêmios, evoluir. Porém, minhas expectativas para um bom RPG mudaram com o tempo. E meus tendões estão dez anos mais velhos também...
Vou jogar até o fim, nem que precise de fisioterapia depois. Quero conhecer as áreas e monstros novos. E quero derrotar o chifrudo pela quinta vez. Mesmo que seja com um monge de armadura.
Ouvindo: Depeche Mode - It´s No Good
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15 de novembro de 2009
E Risen finalmente saiu. Após mais de um ano de intenso hype de minha parte (e do companheiro Wasner), o novo título da Piranha Bytes tem duas tarefas árduas pela frente: fazer jus à qualidade dos dois primeiros Gothics criados pela equipe e, ao mesmo tempo, limpar o nome sujo deixado pelo fatídico Gothic 3. Pela análise publicada no Gamerview, os desenvolvedores alemães demonstram ter muitas qualidades, exceto a capacidade de mudar.
"(…) se você tiver a paciência de passar pelos primeiros pares de horas, vai descobrir que Risen é um RPG mais complexo e profundo do que parece."
"Nas primeiras horas, você anda pra lá e pra cá cumprindo objetivos para as facções."
"A história demora pra engrenar e seu personagem, no início, não passa de um quebra-galho."
"Você pode melhorar certas habilidades de forma individual ao encontrar professores que, pelo preço certo, aumentam a eficácia de suas habilidades (…)"
"Temos também a caça, que em níveis mais altos te ajuda a tirar e pele de animais abatidos e usar na confecção de armaduras leves, e a habilidades de ferreiro, que ajuda a criar armas a partir de metais minerados."
"O visual é acima da média, com cenários vastos e variados."
"E mesmo existindo uma esquiva e defesa com escudo, leva tempo para se acostumar ao ritmo das batalhas. As magias e armas de tiro (arco e flecha, por exemplo) ajudam bastante, mas se você gosta de se engajar em combate corpo-a-corpo vai precisar de muita paciência e dedicação."
Não há nada, absolutamente nada, que tenha sido escrito acima sobre Risen que não possa ser dito sobre qualquer um dos jogos da série Gothic. É impressionante como a Piranha Bytes não mudou a fórmula um único ingrediente. Sai o mundo de Myrtana, entra a ilha de Faranga.
E, pela quarta vez, eles falham em produzir um sistema de combate que agrade a todos. Apesar de suas diferenças, eu diria que não tenho do que reclamar dos jogos anteriores no que tange o combate, exceto, talvez, a necessidade de aprender tudo de novo a cada tentativa de ajuste que os desenvolvedores fazem com um novo RPG. O primeiro Gothic tinha um método que envolvia mouse e teclado ao mesmo tempo, difícil de dominar, mas fluido depois de um tempo. Em Gothic 2, sai o teclado e entram em cena os movimentos do mouse e o tempo exato dos cliques; mais uma vez, difícil de aprender, mas fácil de dominar. Em Gothic 3, você só precisa clicar e clicar e os inimigos caem feito moscas, depois de um certo nível. Em Risen, parece que eles reinventaram a roda. De novo.
Então, quem curtiu a série Gothic, vai se sentir em casa na nova franquia (é óbvio que será uma franquia...) da Piranha Bytes. Afinal, até os bugs voltaram!
"(…) Risen apresenta vários bugs que dão a impressão de que o jogo foi entregue às pressas."
E agora, Piranha Bytes? Em quem vai cair a culpa dos problemas dessa vez?
Ouvindo: Shiro Sagisu - Scene #? The Last Day
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10 de novembro de 2009
Muito tempo tinha se passado desde minha infância querida e meu esquecido Dynavision. O que eu sabia de jogos eletrônicos se resumia a anúncios de revistas. O que eu conhecia dos PCs eram somente minhas frustradas tentativas de usar o Word nas aulas da faculdade com máquinas que já eram obsoletas. Meus passatempos favoritos eram cinema, literatura e RPG, nessa ordem. Até o dia em que o Diablo apareceu em minha frente.
Um trabalho de grupo de uma matéria cujo nome eu nem me lembro mais me levou até a casa de um colega de classe que estava anos-luz à minha frente em termos de tecnologia. Cada peça de seu arsenal era uma total novidade para mim: impressora colorida, internet, Pagemaker, "kit multimídia". O trabalho durou a noite toda, mesmo por que a pesquisa na web devia ser feita a uma velocidade de tartaruga. Para descontrair, ele decidiu mostrar um "joguinho" que ele tinha acabado de adquirir.
Diablo.
As luzes foram apagadas. As caixas de som foram ligadas. Eu juro que o monitor dele era imenso, embora fosse impossível existir naquela época um monitor do tamanho das minhas lembranças ou uma placa de vídeo capaz de jogar a imagem para uma televisão. Em questão de segundos, eu estava imerso naquela masmorra seguindo com olhos ávidos o Guerreiro se aventurando naquele território maldito infestado de monstros grotescos sedentos de sangue. Os efeitos sonoros reverberavam pelo quarto a cada urro de morte, a cada golpe de espada, a cada rosnado das bestas. Mesmo o barulho das moedas caindo fixou em minha memória de forma indelével. A música lúgubre que acompanhava estava no mesmo nível dos melhores filmes de horror. E os gráficos! Quanta diferença dos últimos jogos de fliperama que eu havia visto! Quanta fidelidade, quantos detalhes! Sombras, reflexos, sangue, movimentos precisos.
Então, o mouse foi emprestado pra mim. E a sensação de poder indescritível que se seguiu... EU ESTAVA ENFRENTANDO MONSTROS! Era a concretização de vários sonhos de RPG, cinema e literatura combinados. A interatividade tinha um sabor de algo reconquistado, multiplicado por uma imersibilidade que eu não julgava possível. Obviamente, meu Guerreiro foi trucidado pela falta de experiência de minha parte. E depois daquilo tudo, eu precisei concentrar toda minha força de vontade para voltar ao projeto acadêmico.
O trabalho acabou, tiramos uma excelente nota e não retornei lá.
Entretanto, sem que eu soubesse, eu continuava lá. Na masmorra.
"Fresh Meat!"
Não demoraria muito tempo para eu descer novamente os subterrâneos de Tristram. Veio meu primeiro computador, meu primeiro CD-ROM. E, logo em seguida, o famigerado CD de jogos de horror da CD Expert. Dentro dele? O demo de Diablo.
Uma grande sacada da Blizzard foi programar o jogo para gerar cenários aleatórios a cada partida. A estrutura dos níveis, as criaturas presentes, o tipo de tesouro encontrado, tudo era diferente, tudo era novidade a cada nova tentativa de chegar ao chefe final. Para quem não tinha acesso ao jogo completo, era o demo perfeito.
O momento exato em que a versão demo terminava agora me escapa: seria quando o Butcher aparecia ou após ele ser derrotado? Não importa: abrir aquela porta daquele aposento central e ser saudado com a célebre frase era um evento de arrepiar os cabelos. "Ah, Carne Fresca!", exclamava a criatura. Maior do que qualquer outro inimigo visto anteriormente, ele marchava em direção ao Guerreiro brandindo a maior machadinha de açougueiro da história. Atrás dele, um quarto que era o retrato do mais puro gore: corpos mutilados de suas vítimas anteriores espalhados no chão ou pendurados nas paredes. Que satisfação foi vencer aquele sádico demônio pela primeira vez, vê-lo desabando pesadamente aos seus pés!
E era isso. Após o Butcher, a única opção era começar outro jogo. Tedioso? Nem tanto. Muitas foram vezes em que eu repeti os mesmos passos, sem enjoar.
Descida Completa
Sem emprego ou estágio e vivendo de uma mesada franciscana, não havia a menor possibilidade de comprar o Diablo completo. Até que um amigo meu, tão ou mais fã do jogo do que eu, apareceu com uma "versão de distribuição alternativa", com tapa-olho e papagaio no ombro. Que diferença faria? Era isso ou nunca jogar até o fim.
Infelizmente, essa versão carecia de alguns elementos "descartáveis" como música e diálogos. Quem precisa deles, não é? Por um longo tempo eu acreditei que não havia falas no jogo e que todas as conversas com os mercadores ocorriam apenas em texto e que a trilha da descida ao Inferno era o mais puro silêncio. Pobre e iludido mortal, eu era.
No quase silêncio, completei minha jornada e derrotei o lorde das trevas, o próprio Diablo. Quase dois anos depois de meu primeiro contato com aquele mundo de horrores, meu destino havia sido confirmado e eu estava livre.
Ou não?
Pouco tempo depois, Diablo saiu completo em uma revista no jornaleiro. Legalizado. Barato. Acessível. Tomei vergonha na cara e adquiri o CD. Para minha surpresa, os personagens falavam. Havia música. E havia cutscenes! Joguei tudo novamente e, de uma vez por todas, compreendi a triste sina do herói do jogo. Sem nada faltando, Diablo era outro jogo. Muito melhor, muito mais rico.
Diablo foi o único jogo que eu cheguei ao fim quatro vezes. Duas com o Guerreiro e uma vez com cada um dos outros personagens. Estava prestes a fechar uma segunda vez com o Mago quando me dei conta que meu dedo indicador doía tremendamente de tantas vezes que eu apertara o botão direito do mouse. Diablo pode ter uma jogabilidade muito fácil, mas o esforço repetido causa problemas físicos.
Deixei Diablo de lado. Agora, estava livre de verdade. Um dos títulos que me puxou de volta ao mundo dos jogos eletrônicos jazia exaurido em minha estante.
Diablo II veio e foi sem causar alvoroço em minha mente. Diablo III se aproxima e não me anima. Em minha cabeça, cutscenes a parte, o desafio foi vencido. Outros jogos vieram e tomaram seu trono. E Diablo fica como um cartão-postal de um lugar fantástico para onde não se volta mais.
Meu indicador direito agradece.
Ouvindo: Soundtrack - You've Got Red On You - Shaun Of The Dead Suite
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