Pelo visto, Turok Evolution conseguiu o impossível: transformar o índio caçador de dinossauros em qualquer coisa, menos em um caçador de dinossauros. Agora que Turok largou essa vida, o que resta ao jogador ávido por encarar as feras pré-históricas frente a frente? Por incrível que pareça, existem opções e elas não estão vindo dos grandes estúdios.
Left 4 Dinos?
Em Primal Carnage, uma empresa que ninguém ouviu falar, usando uma engine desconhecida (mas promissora), pretende revolucionar o mundo dos jogos de multiplayer. A história é um amontoado de clichês, onde um experimento científico dá errado em uma instalação militar e uma ilha perdida fica infestada de dinossauros, então um grupo de mercenários é enviada ao local para conter a ameaça etc etc. Entretanto, a grande novidade de Primal Carnage é que os jogadores poderão se dividir em dois times e um dos times será composto por dinossauros! Orientado para a estratégia em equipes, tanto os mercenários quanto os monstros terão habilidades diferentes baseadas em classes específicas. Apesar do foco nas partidas online, Primal Carnage também terá um modo de jogo para single player.
Se a inusitada possibilidade de caçar dinossauros que pensam e agem em time ou a chance de devorar seu melhor amigo na pele de um Tiranossauro não empolgaram você, as telas abaixo oferecem um colírio para os olhos (clique para ampliar):
Infelizmente, o título ainda não tem previsão de lançamento
Dinossauros Nazistas Assassinos do Inferno!
Qualquer jogador de FPS sabe que não existe inimigo melhor para matar do que os desprezíveis nazistas. A única exceção seria zumbis. Mas nada na História do gênero poderia nos preparar para o terrível ataque dos Dinossauros Nazistas de Dino D-Day!!!!
Concebido inicialmente como um mod gratuito para Half-Life 2, o jogo ganhou vida e será lançado em breve como um título independente. Mas, afinal, o que está acontecendo? Velociraptors, Tiranossauros, Triceratops e muitos outros foram trazidos de volta à vida graças à misteriosa ciência do Terceiro Reich e lançados como um exército faminto no Norte da África durante a Segunda Guerra Mundial. No papel do paleontologista Sargento Jack Hardgrave, o jogador deve decifrar esse enigma, descobrir uma forma de deter as bestas pré-históricas e lutar para não ser devorado no processo.
O primeiro episódio de Dino D-Day chegará ao Steam ainda esse ano, com suporte a partidas multiplayer.
Há muito tempo atrás, havia um grupo de desenvolvedores com grandes idéias sobre como seria a América depois de um Holocausto nuclear. O resultado destas idéias foram os clássicos Fallout e Fallout 2. Mas tudo chega a um fim e a recompensa desse grupo de geniais visionários do apocalipse foi uma fria carta de demissão. Seus patrões, donos da franquia, endividados até o pescoço, passaram a idéia para frente, para quem pagasse melhor. Nas palavras de um dos visionários, "foi como se minha ex-mulher tivesse vendido nossas crianças que estavam em sua guarda legal".
O tempo passou. E o mundo dos jogos eletrônicos foi sacudido pelo lançamento do terceiro jogo da série. Outra equipe, outra visão, outros patrões. Outro sucesso.
Mas o grupo original não foi esquecido. Eles foram gentilmente convidados pelos novos donos da marca a retornar ao universo que conceberam. O primeiro trailer do jogo que marca essa histórica volta, você confere abaixo:
Fallout: New Vegas não será uma continuação ou DLC de Fallout 3. Será um jogo independente, uma história paralela. Apesar da curta duração do trailer, já se pode imaginar que envolverá a Nova República da Califórnia, cujos alicerces foram plantados pelas ações do jogador no primeiro Fallout e à qual o jogador pode se aliar em Fallout 2.
Os visionários estão de volta, mostrando que o tempo pode passar, mas a guerra... a guerra nunca muda.
Aliens é o meu filme de ação favorito de todos os tempos. Predador é o segundo melhor filme estrelado pelo atual governador da Califórnia, na minha opinião (só perdendo para o fabuloso embate com um certo robô de metal líquido). Colocar os monstros espaciais dos dois filmes em uma mesma história parece uma idéia de gênio, pois não? Mas, o embate final ainda está longe de acontecer com o nível de grandiosidade e tensão que um fã espera. Pelo menos, esse fã aqui.
A primeira vez que as criaturas alienígenas dos dois filmes se encontraram para decidir qual é a melhor não foi no cinema: foi numa já lendária revista da Dark Horse Comics, de 1990, jamais publicada no Brasil. No mesmo ano, em uma cena do filme Predador 2, o crânio de um Alien pode ser visto no armário de troféus dos caçadores alienígenas. As criaturas se reencontrariam em película somente catorze anos depois, em dois filmes que conseguiram me desapontar em progressão geométrica.
O primeiro jogo foi como um fetiche para mim. Fascinado pelos filmes, comprei o jogo na banca de jornal sem saber que não iria rodar em meu PC. Guardei-o com cuidado e ele batizou minha segunda máquina. O jogo era dividido em três campanhas independentes, onde o jogador conduziria ora um Marine, ora um Alien, ora um Predador. Essencialmente, eram três jogos em um.
Entretanto, a campanha do Marine era de dar nos nervos. O grau de tensão obtido pela desenvolvedora Rebellion ultrapassava minhas expectativas e transformava o que seria um FPS convencional em uma sessão de tortura. Adicione bugs e a incapacidade de salvar no meio de um nível (problema corrigido mais tarde) e temos a receita certa para a frustração. Nunca completei a campanha.
A campanha com o Alien era a mais interessante. A fera era capaz de andar nas paredes e nos tetos, invertendo constamente a perspectiva do cenário e dando uma sensação de poder inimaginável! Como era divertido se embrenhar por passagens de ar, andar no teto, se locomover em alta velocidade enquanto os pobres humanos permaneciam alheios ao perigo que estava próximo. Porém, o Alien era frágil como um esquilo e não tinha nenhuma defesa contra ataques a distância. Torres automáticas e soldados sintéticos faziam miséria com meu monstro. Adicione bugs e a incapacidade de salvar adequadamente (mesmo após as correções) e temos outra campanha inacabada.
Temos então, o Predador! O ápice da cadeia alimentar espacial, o caçador perfeito! Assim eu pensava... Sua invisibilidade era ridícula: até o mais míope dos soldados era capaz de me localizar e atirar com precisão. Suas armas, pouco eficientes. Adicione bugs, incapacidade de salvar direito E um número infinito de inimigos em determinados pontos E as malditas torres automáticas e temos um desastre em mãos. Não entendo a lógica de um jogo onde, se você permanecer parado em lugares específicos, inimigos continuarão chegando pela esquina até o fim dos tempos ou o fim da sua munição (e da sua vida), o que acontecer primeiro. Resultado: campanha incompleta, desenvolvedores xingados.
Segundo Round
Alguém poderia pensar que, após a detestável experiência do primeiro jogo, eu desistiria. Ledo engano. Avancei sobre o segundo jogo com voracidade alienígena e muita esperança. Felizmente, fui recompensado. A Monolith entregou um título muito parecido com o anterior, dividido em três campanhas, mas tomou o cuidado de interligar as histórias e corrigir muitos dos defeitos do primeiro.
Como Marine, você faz parte de um grupo que investiga o silêncio de uma colônia espacial de exploração. Qualquer semelhança com o filme Aliens é mera homenagem. O nível de tensão é gerenciável, é possível sentir medo sem querer jogar tudo para o alto e sair correndo da sala. Ponto para a Monolith. A história, para minha tristeza, vira uma confusão incompreensível do meio para o fim e a tensão desaparece completamente a partir do momento que você começa a matar alienígenas com bazucas, vestindo uma armadura de combate...
Como Alien, finalmente experimentei o... PODER! Nunca na história dos jogos eletrônicos, a criatura desenhada pelo finado Stan Winston transpirou tanta periculosidade. A capacidade de andar na parede e no teto ainda está lá, mas a velocidade está ainda maior. Dotada de um super-salto, a fera agora zomba dos ataques feitos à distância. Quase imbatível, o Alien ainda pode desferir devastadores ataques com sua cauda e suas mandíbulas. De longe, a melhor campanha de toda a série.
Como Predador, a Monolith cometeu o mesmo erro básico da Rebellion. O caçador espacial mais violento da galáxia não passa de uma fraude patética, saco de pancadas de todos. Stealth Action? Onde? Todos os soldados da Terra possuem poderes mediúnicos e são capazes de saber a posição exata do Predador! Não consegui passar da segunda fase...
Terceiro Round
E a Rebellion está de volta à cena. Novamente, teremos três campanhas, uma para cada raça, com uma história conectada. E novamente, meu coração se enche de expectativas. Os gráficos, naturalmente, evoluíram significativamente em quase dez anos e a violência exibida promete ultrapassar limites. Os vídeos impressionam:
Resta agora saber quem sairá vitorioso deste embate: eu ou a decepção.
Como todo fã de jogos eletrônicos, ocasionalmente eu embarco no hype de um determinado título. Um par de screenshots com gráficos impressionantes, um vídeo bem editado, a promessa de uma história interessante, uma insinuação de jogabilidade inteligente e pronto: comprei a idéia! Com ansiedade, vou acompanhando as notícias sobre possíveis datas de lançamento, mais novidades sobre o jogo ou novos detalhes que mantém a chama acesa. E, então, o assunto vai esfriando, esfriando, esfriando... quando eu me dou conta, estou sentado esperando como um idiota que Duke Nukem Forever chegue nas prateleiras.
Mas nem todo título cancelado tem um fim tão definido quanto Duke Nukem Forever, Full Throttle 2, Necrocide ou o legendário Van Buren. Alguns jogos vagam pelo limbo, congelados no tempo, em perpétuo sofrimento, nunca oficialmente declarados mortos, nunca lançados.
Mortos-Vivos... Ou Não?
Muito antes da atual onda morta-viva que varreu a cultura popular, mais precisamente no distante ano de 2004, uma pequena empresa francesa apresentou ao mundo o projeto de um jogo apropriadamente chamado de Zombies. O jogo multi-plataforma sairia para PC, Xbox e PS2 e traria uma mistura de FPS, tática e survival horror no primeiro trimestre de 2005. Entre as promessas do jogo estavam a possibilidade de usar o ambiente ao seu favor, manipulando fios elétricos, vazamentos de gás ou construindo barricadas; o risco de se tornar um morto-vivo após uma mordida, tornando o jogador gradualmente mais lento (e resistente) antes da transformação total; a companhia de até 12 aliados diferentes, outros sobreviventes do apocalipse encontrados pelo jogador.
Existe também um vídeo exibido na E3 2004:
Com gráficos caprichados, clima sombrio e uma jogabilidade que era inovadora em 2005, se tivesse sido lançado na data marcada, Zombies poderia ter sido o precursor de uma mania mundial e talvez até catapultado a pequena Krysalide para o sucesso. Talvez, hoje não tivéssemos Left 4 Dead 2, mas Zombies 2 como um dos mais cotados títulos do gênero... Infelizmente, o jogo desapareceu da face da Terra. Seu site oficial permanece inalterado há cinco anos. Atualmente, a Krysalide se especializou em desenhos de personagens e storyboards, modelagem 3D e criação de texturas para outros títulos, tendo colaborado na produção de jogos como Alone in the Dark e Dark Messiah of Might and Magic.
Sobre o futuro de Zombies? Nenhum comentário.
Da Terra de Camões
Em 2006, durante a E3, um vídeo de um jogo de ficção-científica prometia uma história épica envolvendo temas como clonagem, aquecimento global e distopia. Detalhe inusitado: o jogo era português e o enredo se passava em Lisboa.
Ugo Volt se tornou uma aposta certa, não por se ser um jogo desenvolvido pelos pais da nossa língua, mas por trazer uma direção de arte diferenciada e insinuar uma jogabilidade sólida. Na verdade, fiquei tão empolgado com o visual do personagem principal que transformei a imagem de abertura do site oficial em papel de parede:
Tivesse sido lançado dentro do prazo e correspondendo às expectativas, Ugo Volt colocaria Portugal no mapa dos centros de desenvolvimento de jogos na Europa, com garantias de distribuição no resto do mundo. Com uma história adequada, o título poderia ter se tornado o grande épico de ficção que Advent Rising não conseguiu. Com o seu sucesso, profissionais brasileiros poderiam ter obtido mais um canal para serem absorvidos no mercado.
Entretanto, algo, em algum momento, deu errado. Muito errado. Hoje, o site oficial apresenta o título "Revenda" e redireciona automaticamente para um endereço que provoca um alerta de segurança no navegador. O site da desenvolvedora possui apenas uma mensagem de "Coming Soon". O verbete em português na Wikipédia foi removido após abusos sucessivos.
Enterrado, Desenterrado, Enterrado?
Este jogo nunca foi prometido para PC. Mas tinha um vídeo engraçadinho. Bem, pelo menos era engraçadinho na primeira vez que foi exibido. The Kore Gang viu a luz do dia durante a E3 2003. Era um título que seria lançado para Xbox e apresentaria as aventuras de uma dupla de crianças (e seu cachorro) pilotando uma armadura robótica e combatendo a invasão de patéticas criaturas do núcleo da Terra. Na verdade, por serem monstros do interior do planeta, eles estariam realizando uma "exvasão".
Com um visual que remetia o insano trabalho de Tim Schafer em Psychonauts, The Kore Gang poderia ter sido um jogo divertido. Se não tivesse sido cancelado oficialmente em 2004.
Nossa história poderia ter terminado aqui. Mas, surpreendentemente, em 2008 uma empresa diferente anunciou que completaria The Kore Gang para o console Wii. E, para ratificar este projeto, eles lançaram um trailer do jogo. Para meu profundo espanto, era exatamente o mesmo trailer de 2003!!
Agora, seis meses depois da última notícia publicada, fica a pergunta: The Kore Gang sairá algum dia para alguma plataforma? Caso a resposta seja negativa, será o primeiro jogo da história (até onde eu sei) a ser cancelado duas vezes.
RPG Genérico Número 59
Em 2003, uma pequena empresa de Madrid, chamada Arvirago, liberou um conjunto de telas de tirar o fôlego para a época. Sendo sincero, ainda são de tirar o fôlego! Confira abaixo as imagens do jogo Lord of the Creatures:
Além disso foi lançado também uma medíocre sinopse do título. Segundo o Gamespot, "descrito como uma aventura épica ambientada em um universo de fantasia, o jogo permitirá aos jogadores explorar mundos imaginários habitados por criaturas inacreditáveis". Sério? Pelas imagens acima, eu jamais adivinharia... Vale ressaltar, entretanto, que o motor gráfico do RPG foi desenvolvido pela própria empresa, incorporando o que havia de mais avançado em termos de efeitos: bump mapping, volumetric shadows, antialiasing, vertex e pixel shaders. Se você, como eu, não entendeu nada do que foi dito, basta uma nova olhada nas imagens para saber que o pessoal da Arvirago tinha um potencial sucesso nas mãos.
Um ano depois dos primeiros detalhes, foram liberadas novas telas do título:
Agora, cinco anos se passaram e Lord of the Creatures permanece imerso em silêncio. O site oficial continua operacional, mas traz somente uma arte do jogo e um e-mail de contato.
Eterno Retorno
Eu jurei que jamais voltaria ao assunto. E, mais uma vez, quebro minha promessa. No começo deste artigo eu usei Duke Nukem Forever como exemplo de jogos que acabaram sendo cancelados. Mas isso não é oficial. E jamais será...
Em entrevista dada a uma revista de jogos, o todo-poderoso (e geralmente sensato) CEO da 3D Realms, Scott Miller nega que o título tenha sido suspenso. Segundo ele, isso nunca foi afirmado. O que a empresa fez foi dissolver a equipe de desenvolvimento. A nova estratégia da empresa agora é aproveitar os próximos anos para lançar uma avalanche de jogos casuais baseados no personagem Duke Nukem, em diferentes plataformas. Com a marca fortalecida junto ao público e resolvida a briga judicial com a produtora Take Two (que pagou e não levou), quem sabe o que pode acontecer com a franquia? Miller insinua que o quarto título da saga pode sair no futuro, além de uma série de jogos ainda não anunciados e que até o filme(!!) inspirado na série está indo bem.
Achei que tinha encerrado o assunto sobre Half-Life 2. Achei que tinha encerrado o assunto sobre S.T.A.L.K.E.R.. Pelo menos, até suas respectivas continuações. Mas estava errado.
O leitor Rafael levantou uma questão interessante, alegando que talvez tivesse lido aqui no Retina Desgastada sobre a presença do cadáver de Gordon Freeman na Zona. Bem, Rafael, você não leu aqui. Até agora.
Investigando os rumores, descobri que é verdade: o Dr. Gordon Freeman está morto. Ou tudo não passa de uma macabra homenagem feita pelos desenvolvedores de S.T.A.L.K.E.R. ao herói mudo da Valve.
O corpo do falecido pode ser encontrado na estação de trem, dentro da Zona, próximo ao local onde um grupo de mercenários embosca e derruba um helicóptero repleto de cientistas. Não tem como errar, uma vez que o evento é vital para o andamento jogo. É o local onde você conseguirá a (frustrante) missão de salvar e escoltar o cientista Kruglov. Nas proximidades, você encontrará uma entrada para uma espécie de garagem subterrânea ou túnel, repleto de carcaças de carros e anomalias elétricas. Eu posso estar enganado, mas acho que é o mesmo lugar onde está localizada a "espingarda perdida" de uma outra missão... Pois bem, se você conseguir evitar as anomalias e tiver coragem de adentrar no subterrâneo, você vai achar uma fogueira e, deitado junto a ela, os restos mortais de Freeman. Além da semelhança física, o cadáver também é identificado pelo nome e, junto a ele, você encontrará informações que serão guardadas em seu PDA e que contam o triste destino do cientista.
Se você está muito longe do local no jogo ou, como eu, já desinstalou tem tempo, confira o vídeo abaixo:
Pobre Gordon... trocar seu querido pé-de-cabra por uma lata de comida!
Nada mais natural que, depois de publicar 5 fatos que você não sabia sobre o primeiro Half-Life, sua continuação receba o mesmo tratamento. Então, você acha que sabe tudo sobre o Combine, G-Man, a família Vance e o silencioso Gordon Freeman? Vejamos...
1. Lamarr
Talvez você não tenha percebido, mas Lamarr é um dos personagens mais significativos de Half-Life 2 e, sem sua intervenção, metade das aventuras de Gordon Freeman sequer teriam acontecido. Para os esquecidos, Lamarr é o headcrab de estimação do Dr. Kleiner. Com suas presas removidas, a pobre criatura perdeu sua periculosidade e tornou-se um animal doméstico exótico nas mãos do desajeitado cientista.
No momento em que Gordon Freeman tenta usar o novo sistema de teleporte para ser transportado até a base secreta da Resistência, Lamarr pula de um cano de ventilação e danifica o equipamento. Sem outra opção, Freeman é obrigado a seguir a pé, atravessando a City 17, os Canais e pegando a estrada litorânea em uma longa jornada até o local onde Vance e os outros se escondem.
Lamarr foi batizado em homenagem à atriz hollywoodiana Hedy Lamarr. Em alguns momentos, Kleiner também chama a criatura de "Hedy". Lamarr, a atriz, participou de dezenas de filmes nas décadas de 30 e 40. Mas engana-se quem pensa que o Dr. Kleiner seja um cinéfilo saudosista. Muito provavelmente a homenagem vem do outro lado de Hedy Lamarr, que, como cientista, ajudou a inventar um sistema de telecomunicações para os militares que serviu de base para o atual sistema de telefonia celular. Durante a Segunda Guerra Mundial, ela tentou entrar para o Conselho Nacional de Inventores, nos Estados Unidos, mas foi convencida de que poderia contribuir melhor para o esforço de guerra se usasse seu status de celebridade para angariar fundos.
Hedy Lamarr, a atriz e cientista, morreu em 2000 e suas cinzas foram espalhadas em uma floresta na Áustria, seu país natal. Hedy Lamarr, o headcrab, foi visto pela última vez embarcando acidentalmente no foguete orbital que é disparado ao final do Episode 2.
2. Mostrando o Rosto
Em sua época de lançamento, Half-Life 2 enfrentou a dura concorrência de outro gigante dos jogos eletrônicos: Doom 3. O produto da Valve, filho direto de um engine criado pela id Software, iria competir com o novíssimo motor gráfico da própria id Software. Se os horrores infernais de Marte impressionavam pelos impressionantes efeitos de luz e sombras, a Valve atacava em três quesitos: leveza, física e reprodução de face. Enquanto Doom 3 era o equivalente da época de Crysis, exigindo máquinas parrudas para rodar adequadamente, Half-Life 2 podia ser jogado em equipamentos mais modestos. E a física realista apresentada iria mudar a face dos jogos para todo sempre.
Mas... e as faces? Interessada em entregar a história interativa mais imersiva e passional possível, era essencial para a Valve que seus "atores" fossem capazes de transmitir emoção. Enquanto Doom 3 focava em sustos e carnificina, Half-Life 2 possuía um roteiro, diálogos complexos e personagens que tentavam se aproximar da vida real. E, para isso, era necessário que eles tivessem expressões faciais.
Novas técnicas de mapeamento de rosto foram criadas e emoções foram programadas para serem refletidas em polígonos de avatares altamente detalhados. O grau de proximidade com os modelos utilizados pode ser verificada abaixo:
Curiosamente, em sua busca por modelos com características únicas, os desenvolvedores não apelaram para agências, mas encontraram exemplos em seu cotidiano. O modelo usado para o "Dr. Kleiner" era um contador de uma firma localizada acima do escritório da Valve. Ele foi escolhido quando descia o elevador com a equipe da Valve. "Eli Vance" era um morador de rua que segurava um cartaz pedindo emprego! O insano "Padre Grigori" era o pai de um dos designers. "Barney Calhoum" teve seu rosto emprestado de um gerente da própria Valve. Outros papéis foram preenchidos através de um anúncio de classificados.
Gordon Freeman, apesar de não mostrar o rosto em todo o jogo, precisou de oito modelos para compor sua face, utilizada somente em imagens promocionais.
3. "Monstros Verdadeiros Nunca Morrem"
Durante o desenvolvimento do jogo, muitas idéias surgiram, criaturas foram desenhadas, modeladas, animadas e depois cortadas do produto final por diversos motivos. Conheça agora a lista dos excluídos, os inimigos de Gordon Freeman que não entraram em Half-Life 2 ou em seus episódios, mas que, segundo a própria Valve, podem aparecer algum dia porque "monstros verdadeiros nunca morrem":
4. Jogando com Fichas
A legendária Taito não poderia ficar de fora do sucesso comercial de Half-Life 2. No Japão, como não podia deixar de ser, foi lançada uma máquina Arcade com uma versão especial do jogo, chamada de Half-Life 2: Survivor. Rodando em uma tela de LCD de 32 polegadas, a 1360x768 de resolução, Gordon Freeman e sua turma podem ser controlados através de joysticks e pedais.
O Arcade suporta três tipos diferentes de partidas: Story, que segue os eventos do Half-Life 2 tradicional, mas focando somente nas batalhas e deixando a história de lado (um "story mode" sem história!); Mission, que apresenta três mapas distintos para ser jogado de forma cooperativa em rede e alcançar objetivos pré-determinados; e Deathmatch, onde os jogadores em rede se dividem em Combines e Humanos para um mata-mata, com suporte a classes.
Infelizmente, a máquina nunca foi disponibilizada fora do Japão. Apesar de sua perspectiva em primeira pessoa, alienígena para a cultura japonesa dos arcades, a adaptação teve uma boa receptividade no país.
5. Gordon Freeman Existe?
Quando os físicos do CERN criaram o LHC, o mundo inteiro ficou preocupado, acreditando que talvez o Homem finalmente tivesse inventado algo capaz de romper a estrutura do espaço e do tempo e destruir todos nós. O fato de Gordon Freeman ter sido avistado no meio da equipe de cientistas não ajudou muito a nos tranqüilizar:
Considerando o histórico do doutor Freeman com experimentos arriscados, só poderíamos esperar pelo pior. Entretanto, o LHC foi ligado e nada aconteceu. Pelo menos, nada catastrófico. Não tivemos uma Ressonância em Cascata, nenhum portal foi aberto para outra dimensão, nenhuma invasão alienígena ocorreu.
Por via das dúvidas, um site americano decidiu se precaver e enviou um kit de sobrevivência para o CERN. O kit continha um guia estratégico para Half-Life 2, um chapéu em forma de headcrab (para fins de treinamento)... e um pé-de-cabra. Acompanhando o pacote, havia uma nota: "Entregue isso a Gordon Freeman. Ele saberá o que fazer."
Quem acredita que a piada termina aqui, está enganado. O pacote chegou ao sósia de Freeman no CERN, que comprou a idéia. Vestido devidamente a caráter, ele mostrou que está preparado para assumir seu papel, se for necessário (e Deus queira que não seja!):
Eu nunca fui fã de jogos de plataforma. Engraçadinhos à princípio, divertidos e descompromissados, parecem ser a diversão casual perfeita. Até o momento em que eu empaco em um maldito pulo qualquer e arrancos os cabelos, vítima da mais pura frustração digital. Minha nota para jogos de plataforma varia em proporção direta à quantidade de minutos de diversão que eu obtenho. A maioria dos jogos do gênero não passa de quinze minutos antes de se transformar em um instrumento de tortura.
Desde que vi as primeiras imagens desta versão gótica da saga de Alice no País das Maravilhas, eu já sabia que não tinha como ser um título ruim. Se a obra-prima de Lewis Carroll já transitava lisergicamente com o surrealismo e com a violência, o acréscimo de tons sombrios, insanidade e tendências suicidas à formula produziram um produto pós-moderno sem igual.
O gênio por trás desta nova Alice, de faca enferrujada e suja de sangue na mão, atendia pelo bizarro e apropriado nome de American McGee. Ex-veterano da id Software, McGee presenciou o nascimento de títulos macabros como Doom e Quake. E tomou como meta "tornar-se o próximo Walt Disney, só que mais perturbado".
Após uma sucessão de outros jogos com pouco sucesso de público ou de crítica, McGee está de volta ao universo exótico de Alice. E com carta branca da EA Games para fazer o que quiser na continuação do jogo. McGee chamou de volta o roteirista do jogo original e seu produtor executivo e, juntos, o trio planeja Return of Alice, com data de lançamento para 2011, quando a primeira aventura completa onze anos.
O primeiro teaser já está no ar e deixa claro que o clima de loucura não irá largar a protagonista:
No momento, o site oficial da produção está fora do ar, mas, pelo que vi hoje de tarde, antes tinha somente o próprio teaser e nada mais. ATUALIZAÇÃO: O site oficial removeu o vídeo, por que alguns sites divulgaram a informação equivocada de que ele seria uma representação do caminho que o visual do jogo estaria tomando. No desespero da contra-informação a EA Games chegou a alegar que o teaser não passaria do trabalho de um fã. Esqueceram a própria lógica: o trabalho de um fã não seria publicado no site oficial! Enfim, o teaser é exatamente isso: um teaser, não tem e nunca teve a intenção de ser um trailer, apenas uma chamada, um "aperitivo" para um trabalho em desenvolvimento. E o vídeo foi criado pelo profissional do ramo Troy Morgan, amigo de longa data de American McGee.
Enquanto aguardo que o Coelho Branco me leve de volta ao intrigante mundo de Alice, deixo você com o (exclusivo) primeiro papel de parede de Return of Alice (clique para ampliar):
Half-Life 2 acabou com um pouco de sua reputação queimada aos meus olhos diante da má-qualidade dos mods analisados. Porém, nada como um pouco de bom-humor para melhorar a imagem e espantar minha má-vontade!
Half-Life 2: Beat Box
Você sabia que existem mais de mil arquivos de som no jogo, sem contar as vozes de personagens? São barulhos de armas, explosões, portas se abrindo, efeitos de água, passos, objetos caindo e muito mais. E o que você diria se você descobrisse que um ucraniano (sempre tem um ucraniano na história) substituiu 1327 destes sons com efeitos criados com a própria voz? E se eu dissesse que nenhum destes arquivos foi editado e que ele gravou tudo direto do microfone? Se você está sem palavras, o resultado pode ser conferido abaixo e é hilário:
Gordon Freeman. Dentista.
Existe no Yahoo um serviço de páginas amarelas, com vários profissionais liberais listados. Incluindo um certo Freeman, Gordon F. Dentista de profissão. Residente na ensolarada Califórnia. E constante alvo de piadas.
Entre as várias funcionalidades do serviço do Yahoo, existe a possibilidade de clientes oferecerem análises do profissional em foco. E como o senhor Freeman recebeu elogios por serviços prestados!
"Eu apenas gostaria de dizer que eu estou realmente orgulhoso de Gordon por seus valentes esforços em livrar o mundo da ameaça do Combine." (Gabe Newell)
"Você fez bem derrubando aqueles Striders, Gordon! Ah caramba, foi minha brilhante genialidade que permitiu o seu sucesso, é óbvio." (Arne Magnusson)
"Perdoe-me por tê-lo traído lá no escritório de Breen, Gordon. Foi necessário para a missão. Por favor, cuide-se." (Judith Mossman)
"Dr.Freeman me salvou de um enxame de Manhacks nos esgotos! Este cara é o meu herói!" (Rebelde)
"O homem certo no lugar errado pode fazer toda a diferença no mundo." (G-Man)
Definitivamente, não há limites para o senso de humor alheio.
As Aventuras de Gordon Frohman
Pouco depois do lançamento de Half-Life 2, um certo Garry Newman produziu um mod estranho chamado simplesmente de Garry's Mod. Não tinha história. Não tinha muita ação. Não tinha nenhuma textura, arma, inimigo, personagem ou qualquer outra coisa nova à série. Mas revolucionou os mods e gerou uma infinidade de vídeos pela Internet. O mod do Garry permitia ao "jogador" brincar com o próprio universo de Half-Life 2, posicionando objetos, inimigos, aliados e monstros ou o próprio campo de visão a seu bel-prazer nos cenários. Permitia a montagem de filmes, de sketches, de peças de teatro e de qualquer coisa que a imaginação concebesse, usando os elementos da série como bonecos manipuláveis.
Usando esta ferramenta, Christopher C. Livinsgton decidiu criar um webcomic. Mais do que isso, ele decidiu revisitar todos os cenários de Half-Life 2, capítulo a capítulo. Não do ponto de vista de Gordon Freeman, mas de seu quase homônimo, Gordon Frohman. O nome do webcomic? Concerned.
Frohman vive em uma realidade um pouco diferente do mundo do famoso cientista/guerrilheiro. No mundo de Frohman, a incompetência impera. E nesta realidade de desastres cômicos e erros colossais, Frohman é o maior de todos os parvos, um perigoso inocente cujos atos de absoluta imbecilidade vão alterando o rumo da história e a vida de famosos personagens como Alyx, Barney e o Dr. Breen. Se você sempre quis saber por que existem tantos barris explosivos na City-17 ou como Ravenholm se tornou o inferno na Terra, essa é a sua chance.
Uma grande vantagem de Concerned sobre outros webcomics é que a série foi concluída. Você pode acompanhar toda a "saga" de Frohman do começo ao fim no seu próprio ritmo, sem se preocupar com atrasos ou com um final distante. Renda-se à anarquia.
Como eu afirmei anteriormente em minha análise de POD, eu curto jogos de corrida. Mas eles não curtem muito minha semi-inépcia no gênero. Por isso, minhas aquisições são esparsas e a avalanche de títulos de Need For Speed, por exemplo, me causa indiferença. Nos últimos dias, porém, dois vídeos chamaram minha atenção e me fizeram sonhar novamente com altas velocidades.
O primeiro vídeo, imagino eu, já deve estar um pouco manjado. Trata-se de uma demonstração de uma possível releitura de Road Rash. O jogo de motoqueiros violentos jamais foi concluído por mim, mas os primeiros níveis que consegui ultrapassar foram muito divertidos. E diversão (além de gráficos modernos) são a promessa do vídeo abaixo:
Outro excelente vídeo mexe com meu coração de fã de histórias em quadrinhos ao apresentar uma proposta de um jogo do herói mais rápido do planeta: o Flash! O visual é cartunesco, a jogabilidade lembra um arcade e eu ainda não descobri se o personagem é o ressurreto Barry Allen ou seu sucessor, Wally West. Mas a combinação dos elementos e a criatividade de uma idéia que parecia tão óbvia sustentam o interesse. Confira o vídeo abaixo:
A notícia ruim eu deixei para o final. O vídeo do "novo" Road Rash é trabalho de um funcionário da EA, não representa nenhum jogo em desenvolvimento e foi rejeitado(??!!) pela diretoria da produtora. O jogo do Flash estava em produção, mas a desenvolvedora faliu na metade do trabalho...
Vendo a notícia do lançamento do Halo 3: ODST em O GLOBO percebi três coisas: primeiro, o jornal sempre está atrasado vários dias em cima do lançamento de um jogo; segundo, quase ninguém comenta; terceiro, e mais importante, o jogo não está saindo para PC. De fato, eu dormi no ponto nessa e nem me dei conta de que, se o próprio Halo 3 ainda é exclusivo do Xbox, por que ODST estaria disponível para PC? O que me faz lembrar de que, na falta de um Windows Vista, nem o Halo 2 eu joguei ainda...
Resta a confiança de que a Microsoft e a Bungie certamente lançaram Halo 3 e ODST para Windows um dia e que, com minha má sorte, serão títulos exclusivos do Windows 7. Mas um dia eu migro, vocês vão ver!
Por enquanto vou assistindo o trailer imbatível de Halo 3: ODST. Se você ainda não viu, assista. E, se já viu, confira abaixo o making-off do vídeo que deixou todos os fãs de Halo sedentos por um longa-metragem.
Ouvindo: Ultima IX Redemption (Fan Mod) - Character Creation
Risen chega às lojas neste dia 2 de Outubro. Para marcar o lançamento, a Piranha Bytes produziu mais um trailer que explica alguns detalhes anteriores à história. Este novo vídeo também reforça o tema dos jogos da desenvolvedora: o conceito do desconhecido solitário que forja seu próprio destino desde um humilde começo até o ápice do heroísmo. Para fechar com um golpe de luva de pelica em seus antigos patrões da JoWood, o pessoal que criou a trilogia Gothic finaliza o trailer apresentando o logo do novo jogo nas MESMAS CORES do logo do último Gothic.
Para que o leitor que acompanha o Retina Desgastada não fique com a impressão de que eu só falo de Half-Life 2, resolvi reativar outra velha obsessão do blog: S.T.A.L.K.E.R..
No dia 11 de Setembro, a GSC liberou uma bomba que reforça por que a continuação será imperdível. O trailer abaixo confirma que tanto a atmosfera, quando os excelentes gráficos e o clima de medo presentes no primeiro jogo estarão de volta com força máxima:
Para os felizardos proprietários de uma placa de vídeo e sistema operacional certos, Call of Pripyat promete apresentar melhorias visuais com o uso do DirectX 11. O site da Gamesbrasil fez um comparativo de telas entre o DirectX 10 e o 11 e o resultado... bem, a diferença só pode ser percebida mesma com uma lupa, mas, como o suporte ao DirectX parou na versão 9 para aqueles que como eu teimam em usar o Windows XP e, ainda assim, o primeiro jogo rodou graficamente impressionante por aqui, eu só posso esperar um bom resultado para a sequência.
Esperando Pelo Fim
Enquanto isso, os russos seguem em sua estranha mania de brincar de faz-de-conta com o universo de S.T.A.L.K.E.R. e outros títulos pós-apocalípticos. Mês passado, um grupo de aficionados por cosplay se reuniu nos campos desertos de Vyborg, na Rússia, para simular um passeio pela Zona. Com direito a uniforme completo, armas e aquele brilho no olhar de quem está aguardando a Terceira Guerra Mundial:
Mas... e quem não conhece nada sobre a franquia da Valve? E aqueles que já completaram tudo anos atrás e não se lembram direito da história? Apresento a vocês "Half-Life em 60 Segundos":
Eles esqueceram Ravenholm. E não abordaram os episódios extras. E, para ser matematicamente, preciso, são 63 segundos.
Mas os cientistas correndo e gritando são impagáveis!
Vejam vocês: hoje em dia até trailer tem versão revisada e ampliada... pois um dos melhores trailers do ano acaba de ganhar um minuto a mais de pura adrenalina:
Outra boa novidade é que agora é muito mais fácil fazer o download do vídeo. A versão em alta-definição, para Windows Media Player, pode ser baixada aqui.
OK. Rendo-me ao hype. Apesar da Microsoft e da Bungie já estarem saturando a imagem do universo de Halo, sou obrigado a admitir que o trailer abaixo é um dos melhores que já vi este ano:
Eu pretendia transformar este post em três pequenos posts, mas decidi misturar tudo em um único balaio de gatos. A única coisa em comum entre eles é que todos giram em tornos de vídeos absurdos.
Ouça Antes de Atirar
O site Crispy Gamer fez uma montagem com diferentes FPS ao longo da história, focando nas frases ditas pelos inimigos. Ou, pelo menos, era essa a idéia. O resultado é um festival de tiros e NPCs baleados de todas as formas possíveis em uma rápida retrospectiva do gênero, desde o primeiro Wolfenstein em 3D até jogos mais modernos, como Left 4 Dead, passando por títulos obscuros e esquecidos como Redneck Rampage, Jedi Knight e Outlaws.
Por incrível que pareça, o site não oferece o código para inserir o vídeo em outros sites, então você vai ter que fazer uma visita a eles para assistir.
Bizarro é Pouco
A essa altura do campeonato, você já deve saber que o alucinado Serious Sam será lançado em High Definition para Xbox 360 e PC. O que ninguém esperava era o "trailer" criado para promover o lançamento do jogo. Em forma de comercial de televisão de quinta categoria, o vídeo apresenta gêmeos siameses, hardcore gamers travestidos, meninas assustadoras e uma simpática dona de casa. Uma das frases de efeito do comercial diz que seu computador pode não estar preparado para lidar com tanta maravilha digital. Eu diria que seus olhos podem não estar preparados para tanta esquisitice...
Morrowind em Sete Minutos
Existem pessoas que se especializam em terminar jogos no menor tempo possível, utilizando uma mistura de abuso de bugs, planejamento prévio e habilidade. Para provar seus feitos, esses malucos gravam a façanha em vídeos, que ganham o nome de speed runs. Vladimir Semenov conseguiu o mérito de fechar a missão principal de Elder Scrolls III: Morrowind em apenas sete minutos e meio. Ou seja, em menos tempo que eu levei para escrever este post inteiro, ele completou um jogo que me tomou dois meses para concluir.
Um homem solitário vaga pela vastidão de uma América destruída por uma guerra nuclear. Em seu caminho, gangues violentas, animais mutantes e uma missão a ser cumprida. Se você pensou em Mad Max, parabéns, você tem mais de trinta anos e pertence a uma época em que Mel Gibson não achava que era diretor. Mas errou. Se você pensou em Fallout, qualquer um dos três jogos da série, você chegou perto. Mas errou também.
A trama acima é a descrição do próximo filme de Denzel Washington, chamado de "The Book of Eli". Denzel faz o papel do personagem-título, um eficiente guerreiro solitário, guardião de um livro que pode salvar a civilização (ou o que restou dela após o holocausto atômico). Sabendo ser uma tarefa complicada inovar em se tratando de tramas pós-apocalípticas, os diretores, os irmãos Hughes, optaram por prestar uma descarada homenagem ao trabalho feito pela Bethesda no recente Fallout 3. Um leitor do site Kotaku preparou a imagem abaixo, que demonstra que os diretores não deixaram escapar quase nada:
O que temos? Pontes destruídas pela metade, cidades em ruínas, um herói chegando pela estrada deserta com uma arma nas costas... Mas nada disso é tão gritante quanto a tipologia usada no título do filme: é rigorosamente a mesma fonte, com as mesmas cores e a mesma iluminação! Os advogados da Bethesda já devem estar afiando suas armas para uma batalha fácil de vencer.
Podemos apontar que o Fallout original se inspirava fortemente em Mad Max e que, se você vai tocar no assunto de fim de mundo, certos elementos são fundamentais. Ainda assim, a semelhança entre as tipologias ofende o mais cego dos espectadores.
Polêmica a parte, o trailer do filme impressiona:
Para que tanto esforço em copiar Fallout 3? Por que não chegar a um acordo, colocar um uniforme do Abrigo 101 em Denzel Washington e dar logo o nome certo para o filme? Poderia ser a adaptação cinematográfica capaz de romper a velha maldição.
"The Book of Eli" estréia nos Estados Unidos em 15 de Janeiro de 2010, se os advogados permitirem. Não há data prevista para o lançamento no Brasil.
Semana passada saiu o novo trailer de Risen, provavelmente o trailer definitivo antes do lançamento do jogo em outubro. Com uma narrativa épica que constrói o clima do jogo, o trailer traz como diferencial uma música da banda Nightwish:
Essa não é a primeira vez que a equipe da Piranha Bytes flerta com o metal europeu. No começo do segundo capítulo de Gothic, a banda alemã In Extremo faz uma apresentação virtual no Old Camp Castle. Considerando que o som do grupo mistura elementos de rock com sonoridades medievais, o resultado encaixou como uma luva no universo selvagem de Gothic. Por incrível que pareça, eu não vi o show quando joguei o RPG e só descobri que ele tinha acontecido tempos depois... Graças ao YouTube, nem tudo está perdido:
Misturar metal e RPG não é, tampouco, exclusividade da Piranha Bytes. Recentemente, um dos trailers de Dragon Age: Origins apresentou dois componentes pouco comuns no gênero: muito sangue e Marilyn Manson. O vídeo foi criticado por alguns fãs, mas a Bioware garantiu que o tom violento exibido não será o foco principal do jogo e que a empresa, como é de costume, continuará privilegiando uma boa história e a construção de personagens. Confira abaixo o motivo da polêmica:
No distante ano de 1999, World of Warcraft não era a espécie dominante no planeta dos MMORPG. A disputa pelo primeiro lugar era árdua entre Ultima Online e Everquest. Buscando renovação, a EA Games esboçou uma continuação para UO. Para compor algumas das faixas da trilha sonora, foi contratada a banda alternativa de metal industrial Grim Faeries. Inicialmente, o grupo seria responsável pelas músicas da região de Logosia, lar da raça dos Juka, adeptos da industrialização e da tecnologia. Entretanto, a música "Faerie Raide" acabou sendo utilizada no trailer oficial do jogo:
Infelizmente, dois anos depois, a EA Games cancelou o lançamento de Ultima Online 2, argumentando que o novo jogo iria competir com seu antecessor. Apesar de acrescentar toques criativos de steampunk, ter criaturas desenhadas por Todd McFarlane e estar praticamente pronto, o MMORPG foi engavetado permanentemente. Curiosamente, seu principal concorrente teve continuação (Everquest 2). Por outro lado, nenhum dos dois gigantes resistiu à invasão da Blizzard...
Ouvindo: Gogol Bordello - Dub The Frequencies Of Love
Saiu o primeiro teaser da produção russa Gamers, onde um grupo de jogadores absorve no mundo real as capacidades de seus avatares e se tornam assassinos:
O filme teve seu nome alterado para At the Game (no original, На игре). Você encontra mais detalhes sobre o longa-metragem aqui e aqui.
Mais de um ano de preparação. Trinta e seis artistas diferentes emprestando seu estilo. Quarenta e duas faixas. Mais de um gigabyte de .torrent. Tudo isso está presente em Final Fantasy IV - Echoes of Betrayal, Light of Redemption. A compilação de músicas inspiradas no jogo é mais do que uma simples coletânea de remixes: é um tributo apaixonado ao gênio de Nobuo Uematsu e sua trilha sonora original.
A obra está dividida em três atos, como uma ópera: Betrayal ("Traição"), Strife ("Conflito") e Redemption ("Redenção"). O objetivo, segundo seus criadores, é "recriar a jornada da escuridão e do mal até a luz e a redenção, um tema recorrente no jogo". As faixas estão organizadas nos discos formando uma narrativa, não obedecendo a sua ordem de aparição na trilha original, formando uma nova e épica dramaticidade. Além dos três discos, o tributo traz ainda um quarto disco, com faixas extras que não entraram na saga.
O resultado deste projeto pode ser baixado de graça no site oficial, faixa a faixa, em formato MP3. Uma versão em .torrent também está disponível, contendo a experiência completa: todas as faixas em MP3, todas as faixas em formato FLAC (sem compressão), capas para impressão e um "programa" da ópera, com a descrição de cada peça, em formato PDF.
Confira abaixo o trailer do lançamento do álbum:
Echoes of Betrayal, Light of Redemption é mais um projeto da comunidade OverClocked Remix, a maior comunidade de amantes e produtores de música para jogos eletrônicos da Internet. Este tributo a Final Fantasy IV é o décimo-quarto (!) álbum completo distribuído de forma gratuita pelo site. Você pode encontrar material anterior na lista de álbuns.